Светлая тема

Рецензия на игру Wizardry 8

Поначалу встреча с пресс-демо Wizardry 8 не сулила ничего хорошего. Прошлогодние релизы игр-долгостроев наглядно показали, что может произойти с любым интересным проектом, стоит лишь ему подольше проваляться на полке. Перед тем, как попасть в наши мозолистые, детище Sir-Tech бродилo по коридорам родной компании почти шесть лет, периодически подавая признаки жизни в виде cтранных (если не сказать хуже) скриншотов. К счастью, на блестящей поверхности диска, присланного из далекой Канады, разместился весьма приятный сюрприз...

Одна гадость...

Единственное, что по-настоящему огорчает в попавшей к нам «демке», так это отсутствие возможности создать (вариант: импортировать из Wizardry 7) партию в начале игры. Сразу после продолжительного интро в стиле «книжка-раскраска», повествующего о кратком содержании предыдущих серий, нам предлагают загрузить специальный save game с заранее сгенерированной партией. И это - вместо увлекательного процесса выбора пола, расы, класса, распределения статистики и прочих радостей! Утешает лишь то, что дизайнеры Sir-Tech оказались людьми разумными и выдали нам в пользование уже «прокачанных» до 5 уровня героев.

Сюжет, о нелинейности которого нам так долго трубили пресс-релизы, пока что отсутствует, напоминая о себе лишь собственно завязкой: партия героев, пролетевшая полгалактики в поисках Chaos Mollari - одного из трех могущественных артефактов - во время посадки на планету назначения попадает под вражеский огонь. Dark Savant, знатный редиска сериала Wizardry, уже стащил в личное пользование один артефакт и явно не желает останавливаться на достигнутом. Итог: корабль разбит, пилот погиб, а наша дружная партия судорожно глотает воздух, распростершись на берегу неизвестного водоема. Вполне классическое начало глобальной ролевой игры.

...и тонна сладостей

Выслушав комментарии подопечных по поводу «мягкой» посадки (тут, кстати, сразу становится ясно, КТО работал над проектом - персонажи спорят, ругаются, радуются и зовут в бой столь же часто и много, как и их земляки из Jagged Alliance 2), оглядываемся по сторонам, с удивлением отмечая, насколько, оказывается, изящно можно показать местность даже при хроническом дефиците полигонов. Угловатые геометрические формы всех объектов, включая NPC, с лихвой компенсируются грамотным подбором текстур, освещения плюс к месту ввернутым environmental mapping. Здесь никто не опускается до превращения уровня в частокол из десятков спрайтов, как в Might & Magic 6-7-8, и не пытается создать иллюзию леса, натягивая кривые текстуры на забор, как в Wizards & Warriors. Пляж выглядит почти как японская икебана: вот симпатичные елки, покосившиеся от взрыва корабля, рядом с ними - живописное нагромождение валунов, на мелководье колышутся водоросли (спрайты, но притом весьма красивые), а где-то слева шумит сверкающий на солнце водопад. Глубина просчета сцены отстает от стандартов индустрии на годик-два, вследствие чего дальние объекты на открытых пространствах всегда прячутся в молочно-белом тумане. Правда, по сравнению с, допустим, W&W, где туман начинался чуть ли не в метре от ног персонажей, здешний движок можно смело считать продвинутым, тем паче, что подгрузки уровня, так раздражающей в иных РПГ, здесь нет вообще, а код игры оптимизирован под все известные технологии, начиная от 486-го (!!!) процессора до Pentium III, 3DNow!2 и Direct3D.

Сделав полдюжины нетвердых шагов по терра инкогнита, мы натыкаемся на первых оппонентов. Сплющенные крабы, завидев добычу, весело размахивают клешнями, переводя игру в боевой режим, а меланхолично-таинственная мелодия сменяется по-военному строгим маршем. Вот тут-то и становится ясно, насколько аккуратно подошли в Sir-Tech к вопросу интерфейса Wizardry 8, - в нем нет ни одной по-настоящему раздражающей черты. Есть три степени «загромождения» экрана информацией - «макси», с портретами героев, радаром, указателем текущей формации партии и текстовым окном; средняя (наиболее оптимальная), где портреты выскакивают лишь во время диалогов; и «мини», предназначенная прежде всего для тех, кто предпочитает наслаждаться красотами природы. Почти все нужные функции закреплены на «горячие» клавиши, причем сменить раскладку можно в любой момент. Автокарта разрешает разрисовывать себя всевозможными комментариями и снабжена функцией послойного просмотра текущего уровня - очень, очень удобно! Все списки в игре, будь то объектов инвентаря, заклинаний, умений, - снабжены фильтрами для быстрого отсечения ненужной информации. Наводя мышь на монстра, можно с легкостью определить по его зеленой либо красной окантовке, способен ли наш текущий персонаж поразить вражину, а возле курсора всплывает имя и количество хит-пойнтов твари. Более того, каждому участнику партии соответствует определенный цвет, и уточнить в пылу сражения, на кого из противников навелся тот или иной герой, можно по разноцветным треугольникам, висящим над головами NPC. Для минимизации нервных затрат игроков партия обучена автоматически использовать оружие дальнего либо ближнего боя в зависимости от местонахождения неприятеля, а также умеет самостоятельно выбирать цели.

Иными словами, в большинстве случаев от игрока не требуется ничего, кроме как лениво нажать на кнопку «Конец хода» в правом нижнем углу экрана. Разумеется, лечить подопечных, использовать предметы инвентаря, а также использовать магию приходится вручную - столь деликатные вещи нельзя поручать любому, даже нечеловечески умному AI. По счастью, применение вышеуказанных опций является столь же легким и безболезненным для нервной системы делом, как и все остальное.

Инвентарь слегка отличается от коллег по ролевым играм последней пятилетки: каждому герою позволено иметь при себе лишь 8 вещей, остальные находятся в своего рода «общаке», получить доступ к которому можно в любой момент времени. Щелкнув правой кнопкой на предмет, можно узнать о нем буквально все, начиная от цифровых характеристик и заканчивая ограничениями на его использование различными расами/классами персонажей. Приятно, что кто-то, помимо BioWare, заботится о своих поклонниках!

Походовый режим в W8 весьма строг по сравнению с ближайшими конкурентами: разгуливать во время боя дозволяется лишь предварительно пропустив ход, так что смыться из битвы, не заплатив, практически нереально, а оружие/броню можно сменить лишь в конце периода (1 период = 1 ход врагов + 1 ход партии). Товарищам, привыкшим к легкоатлетическим забегам в сериале M&M, нелегкая жизнь гарантирована. Если вдобавок учесть, что демо-версия не отличается особой щепетильностью в вопросе подбора монстров и может запросто сгенерировать свору пауков-убийц по 100 HP каждый, то легко догадаться, что функция «Load Game» почти всегда оказывается загружена работой. Помимо этого, в W8 есть также и «пофазовый» режим боя, идущий в самом что ни на есть реальном времени. Его единственное предназначение - избавить игрока от утомляющих походовых стычек с априори слабыми оппонентами, хотя для обладателей быстрых рефлексов предусмотрена возможность включить сей режим по умолчанию.

По окончании боя на игрока вываливается небольшой тазик с информацией о том, кто из персонажей мало-мальски улучшил свои умения, а также суммой заработанных в результате стычки experience points. Иногда, кстати, способности наших подшефных растут и в мирное время, стоит кому-нибудь, скажем, узреть и поднять с земли припрятанный артефакт или успешно скастовать небоевое заклинание. Боже мой, как удивительно сладок и приятен процесс самосовершенствования!

Monsters & Magic

Если вы, единожды увидев скриншоты из боевых стычек W8, считаете, будто они некрасивы, то вы глубоко заблуждаетесь. Сам по себе обмен ударами, сопровождающийся вылетающими из врагов цифрами хит-пойнтов, скучен до тех пор, пока кто-нибудь не пускает в ход магию. Несмотря на то, что в демо-версии нас более чем строго ущемили в правах, разрешив поиграть лишь с низшими заклинаниями каждой из магических школ, зрелище все равно получается отменное. Energy Blast - сияющий клубок молний, поражающий неприятеля ударной волной электричества. Magic Missile с легкостью накрывает хоть дюжину монстров яркими зелеными вспышками магии. Даже банальный выстрел кислотой - и тот наглядно демонстрирует хорошее чувство вкуса художников Sir-Tech.

Бестиарий демо-версии довольно-таки скудноват. Всевозможные пауки, летучие мыши, рыбки, призраки, ящерицы, летающие черепа, крабы, слизняки и 1 (один) Swallower, он же живоглот, поедающий наших героев целиком - вот, собственно, все представители отряда монстров Wizardry 8, который, если верить увещеваниям авторов, к релизу вырастет до 200 уникальных типов зверюг. Самыми симпатичными оппонентами в демо-версии являются слизняки - полупрозрачные пульсирующие твари с болтающимися внутри липких телес камнями и стрелами, а также левитирующие черепушки, изрыгающие ультразвуковые проклятья. Миляги.

Tuned for more

Демо обрывается внезапно, заставляя выкрикивать «Еще!», во время чтения таблички, прибитой на массивную железную дверь: «Извините, но чтобы увидеть, куда ведет выход из этого подземелья, вам придется купить полную версию Wizardry 8». А мы только-только вошли во вкус истребления полчищ random-generated монстров, освоили нелегкое умение грамотно швыряться charry bomb’ами, привыкли к великолепно созданным уровням и наловчились успешно вскрывать защищенные ловушками сундуки!..

Увы, нам пока еще неизвестна точная дата релиза, - Sir-Tech не торопится назвать имена издателей, хотя безглючное состояние демо-версии наводит на мысль, что gone gold может состояться в любую минуту. А посему разглядывайте эксклюзивные скриншоты, дожидаясь появления нашего специального репортажа по случаю официального выхода игры, в котором, помимо всего прочего, мы расскажем обо всем том, что намеренно выпало за борт сегодняшнего hands-on preview - статистика персонажей, классы, расы и магические школы, нелинейный сюжет с четырьмя началами и восемью концовками, диалоги, общение с NPC и, разумеется, торговля. И непременно следите за нашими анонсами!


"Компания Sir-Tech объявила сегодня о намерении издать Wizardry 8 на территории Восточной Антарктиды. Игра выйдет в специальной версии на местном диалекте "nevergonnagetit" 1 ноября 2001 года. Линда Карри, продюсер Sir-Tech Canada, сообщила, что надеется продать три копии игры среди местных жителей - семи полярников и шести пингвинов. "Мы обгоним здесь по продажам Diablo 2!" - отметила она".

Не пугайтесь, это всего лишь шутка, в которой, к несчастью, найдется достаточно правды. Sir-Tech умерла, не дождавшись выпуска своего многострадального детища, и североамериканским фанатам ничего не остается, кроме как злословить, придумывая такие вот "новости". К счастью, российские издательства, в отличие от заплывших жирком иноземных мейджоров, покамест не разучились отличать шедевры от серой посредственности. Как итог, продвинутый Запад играет в скучные Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor и The Art of Magic, а вечно плетущийся позади колонны Восток - в Wizardry 8.

I decided to give a big 'Pass',
To the new, improved Gadgeteer сlass.
As I rolled up my party,
Making sure they were hearty,
I was shot by his gun in the a**

Помнится, ваш корреспондент начал обзор демо-версии Wizardry 8 с хулы в адрес Sir-Tech - мол, не дали сгенерировать партию самолично. Каюсь, виноват. Канадцы рассудили верно: такие вкусности следует придерживать вплоть до самого релиза.

Оказавшись в меню создания персонажа, чувствуешь себя, право слово, дошкольником на распродаже игрушек. От обилия классов разбегаются глаза, а число доступных умений вызывает подозрение: а не глюк ли это, часом? И если знакомым с RPG людям слова "fighter", "mage", "priest", "ranger", "rogue" и им подобные говорят многое, если не все, то "samurai", "bishop", "gadgeteer" и "psionic" наверняка вызовут удивление. Вышеизложенное, разумеется, верно лишь в случае, если вы - не фанат сериала Wizardry.

"Экзотические" классы более чем аппетитны. Алхимику, помимо составления снадобий, доступно знание сугубо эксклюзивных заклинаний. Воспетые еще Вагнером валькирии (ladies only!), живут, подобно мистеру Бонду, дважды. Псионик не прочь покопаться в мыслях праздношатающихся NPC, а его заклятья, подобно алхимическим, недоступны "обычным" колдунам. Исключение составляет bishop: ходячий гений способен запомнить абсолютно все спеллы всех шести школ магии. Наконец, класс "gadgeteer" заставляет вспомнить Arcanum - этот технически подкованный гражданин знает, как из пары абсолютно ненужных остальным классам вещичек соорудить что-нибудь типа omnigun mk II; фактически, он создает предметы, дублирующие функции магических заклинаний. Sir-Tech решила не морочить народу головы вопросами сосуществования магии и технологии, посему использовать плоды gadgeteer'ского труда можно свободно и без опаски.

Рас много - от неизменных людей и эльфов до хоббитов, волкообразных rawulfs, драконов, ящериц, фей и волосатых мууков, - хотя в данном случае вопрос выбора лежит, скорее, в области декоративной, нежели практической. Преимущества и недостатки каждого вида довольно незначительны и легко теряются на фоне бонусов, получаемых персонажами при выборе класса. Впрочем, присутствие в партии соратников определенных национальностей может облегчить прохождение ряда сюжетных квестов (муууу... хинт!). Список параметров наших подопечных мало отличается от собратьев из других проектов. Из экзотического есть только "senses" - параметр, ответственный не только за поиск спрятанных предметов и обезвреживание ловушек, но также за вероятность критического удара и меткость героев. Надо заметить, что и остальные способности многофункциональны. Скажем, dexterity, помимо вполне очевидной скорости реакции, отвечает и за... музыкальные таланты участников партии.

Распределение баллов, выдаваемых всякому новорожденному герою, - задача непростая. Положение дел усугубляет авторская задумка с уникальными умениями. Помимо обычных, коих тут сущая прорва, начиная от школ магии до владения различными классами оружия и познаний в мифологии, каждый из героев волен получить качества супермена, стоит лишь его основному параметру подняться до отметки "100". Урон от ударов стопроцентного силача подскакивает в несколько раз; любой, даже банальный, спелл в устах интеллектуально возвысившегося мага получает поистине убийственную мощь, а набожные (piety) фанатики обретают неуязвимость ко всем типам волшебных атак. И поскольку каждый level up дает лишь жалких шесть бонусных очков, желающим вырастить партию карманных икс-менов рекомендуется не тратить попусту драгоценные баллы. Сначала обретаем суперсилы в основных параметрах (воинам и валькириям - strength, магам - intelligence и т.п.), и только затем начинаем "качать" все остальные. Хвала небесам, миру Wizardry 8 неизвестно позорное явление "level cap", погубившее Arcanum.

Пару слов о внешней торговле. Импорт "сохраненок" из Wizardry 7 работает, существуют обещанные четыре различных стартовых точки плюс некоторые "ветеранские" привилегии. О последних лучше всего не распространяться вслух - знание такого рода новичкам все равно не поможет, а люди бывалые обидятся и заклеймят "спойлером".

Higardi race rode 'cross the sky
On steely steeds of flame.
I've never seen this kind of sight
In any other game.

Новички, а их, по всей видимости, будет среди покупателей Wizardry 8 большинство, начнут свой долгий путь к Пику Восхождения на морском пляже близ покинутого монастыря расы хайгарди. Корабль, доставивший наших героев на планету Доминус, разбился благодаря стараниям Dark Savant - гражданина, всем цветам предпочитающего матово-черный.

Таким образом, весеннее пресс-демо оказалось ни чем иным, как скромных размеров кусочком, аккуратно изъятым из большого праздничного торта "Wizardry 8". Вкус блюда за полгода ничуть не изменился. Графика по-прежнему подкупает своей миловидной архаичностью и стилем, управление, в особенности дизайн интерфейса, тянет на "пятерку" с огромным "плюсом", а процесс самосовершенствования партии все так же сладок. Интересующимся подробностями лучше всего прочитать обзор "демки" - сегодняшний материал вовсе не претендует на полноту изложения фактов. А мы тем временем проследуем дальше, в районы, неисхоженные игровыми критиками.

Experience we needed bad,
For Hit Points were not large;
Umpani training not yet learned,
From Balbrack (rank of Sarge).

Первое, чем вспоминается Wizardry 8 спустя недели опаснейших приключений, - общая грамотность баланса. Авторы приложили все усилия, чтобы играть было интересно не только сосунками пятого-шестого уровня, но и матерыми паханами уровня тридцатого. Решение данной проблемы известно любому фанату Diablo 2 - за "взрослеющими" героями постепенно подтягивается весь остальной мир. И если неопытная партия героев в ужасе шарахается от стайки расслабляющихся juggernauts, то персонажей 13-14 уровня подстерегают комби-засады из нескольких hogars, swallowers и дюжины-другой бешеных цветов.

Судьба-злодейка играет огромную роль в мире Wizardry. Переоценили силы подопечного мага, выкрутили во время кастинга Instant Death параметр "сила заклинания" до небезопасной "красной зоны" - и вот уже не монструозный голем, а наш герой ухмыляется белесой черепушкой на черном фоне. Монстры застигли спящую партию врасплох и плотно позавтракали ее наиболее интеллектуальными представителями, так как воины не соизволили вовремя проснуться. Неверное движение руки вора в кармане NPC - и мы считываем "сейв", дабы избежать резни в лагере воинственных умпани.

The Lute was used to good effect,
(Can't miss a sleeping foe),
But Undead would not fall for that,
We battled, toe-to-toe.

Сценаристы и звукорежиссеры покойной Sir-Tech могут смело гордиться проделанной работой. Тексты диалогов и актерская игра являются одними из наиболее сильных сторон проекта. Беседуют, шутят, ругаются и канючат не только ключевые NPC, но и наши некогда безымянные ослики-для-поклажи. Временами подопечные обставляют даже не в меру трепливых приключенцев из Baldur's Gate 2! Комментируется решительно все: победа в битве, встречи с ключевыми персонажами, осмотр достопримечательностей, опасные ранения, смерть, фатальные ошибки коллег по партии и даже прибытие свежих неприятельских полков в разгар сечи. А уж какие здесь голоса, какие яркие личности! Не зря последним пунктом создания персонажа является именно выбор озвучки из 36 доступных вариантов. Видимо, есть все-таки нечто в канадском воздухе, делающее людей более разговорчивыми...

Интерфейс общения с NPC - отдельная песня. Кнопками "поторговаться", "обчистить карманы", "напасть", "подлизаться" и "пригрозить" вряд ли кого сегодня удивишь, а вот система ведения беседы вполне оригинальна. Вместо выбора одной из ряда заготовленных сценаристом фраз игрок тычет курсором в расширяющийся по ходу сюжета список основных слов и понятий. Если же ему кажется, что в словаре чего-то не хватает, всегда можно воспользоваться клавиатурой либо "выцепить" понятие напрямую из фразы собеседника. Справедливости ради заметим, что в прошлогоднем Wizards & Warriors диалоговая система была устроена похожим способом, только в Wizardry 8 никто не заставляет вас мотаться за NPC по горам и долам в реальном времени, "выкликивая" мышью ключевые слова.

И, будьте добры, не стесняйтесь экспериментов при вводе слов. Попробуйте оживить беседу крепким матерным словцом, помянуть места былой славы прошлых серий Wizardry, наконец, посоветовать NPC совершить нечто неприятное, к примеру, самоубийство... Разумеется, предварительно сохранившись. Иные обитатели Доминуса могут окрыситься так, что мало не покажется.

The moral of my tale, you see,
Is really very clear:
Reboot, Restore, pump up your stats,
And then you'll have no fear.

Однако суть Wizardry 8 кроется вовсе не в диалогах (хоть здесь их и много) и выполнении немногочисленных по сравнению с Arcanum или Fallout квестов. Путь к Восхождению проходит через десятки, сотни, тысячи битв с оппонентами всех мастей и размеров. Сразу вспоминаются Baldur's Gate и Icewind Dale - безумно атмосферные, насыщенные сражениями игры. Да и кого волнует, что за спасение тринтонского Древа от крыс-оккупантов партия получит опыта чуть ли не в пять раз меньше, чем за вынос тусовки все тех же диких цветов двумя-тремя fireball'ами? А ведь аппетиты наших подопечных растут с каждым level up... сегодня нужно 25000, завтра - уже 150000 exp. points. К тому же добрых три четверти умений - боевые, и развить их можно, лишь балансируя на грани жизни и смерти. Кажется, некоторые товарищи называют подобные явления в ролевых играх "манчкинством"; губы их при этом искривляются в презрительной усмешке. А известно ли вам, кто, согласно "Уэбстеру", является этим самым "munchkin", и где родилось столь необычное слово? Справьтесь в словарях на досуге, это интересно. А лучше сыграйте в Wizardry 8, дабы почувствовать радость, охватывающую мозг всякий раз, когда кто-нибудь из подопечных повышает умение на один (1, да-да, жалкую единицу!) балл. Вроде бы мелочь, а счастье неописуемое.

Arcanum да Wizardry 8 - главные претенденты на трон "Лучший ролевой проект-2001". По крайней мере, здесь, в России. Уходя в никуда, убеленная сединами Sir-Tech решила попрощаться с нами по-королевски, вложив бессмертную душу в километры виртуальных пейзажей Доминуса, сотни видов оружия, снадобий и брони, мегабайты безупречного звука, тысячи строк текста и двадцать три божественных мелодии Кевина Мантея (того самого, что дал миру саундтрек Majesty). Следующий визит в мир Wizardry состоится, увы, без нас и будет совсем другим: права на сериал отошли к проприставочной Atlus Interactive USA. Первая экшен/адвенчура для PS2 выходит уже в декабре с.г…

Но к черту консоли! У нас есть Wizardry 8 и, прежде чем герои станут владыками Вселенной, пройдет не одна неделя реального времени. Запасайтесь продуктами заблаговременно.

P.S. Предваряющие каждую главку стихи принадлежат отнюдь не перу вашего корреспондента - он умыкнул их самым наглым образом с официального форума Wizardry 8, что живет под сенью ign.com. Аплодисменты Harry077, пожалуйста.