- Главная/
- Игры/
- World Championship Snooker 2003/
- Рецензия
Автор статьи — ведущий редактор сайта «ProPool.Ru».
Игр, посвященных бильярду во всех его проявлениях, в год выходит от силы две-три штуки. Тех, на которые стоит обратить внимание, — одна в два-три года. Уж больно область специфическая: узкая ниша с очень специальными запросами. Не так давно людям, несколько лет играющим в Virtual Pool 3, и мне в том числе, показалось, что вот-вот должна появиться отличная новинка. В это же время Codemasters начала продвигать World Championship Snooker 2003. Игра поневоле стала ожидаемой…
Crucible
Помня о заветах выдающегося исследователя тайн американской души Дейла Карнеги, начнем с похвалы. WCS 2003, безусловно, самый атмосферный компьютерный бильярд, действительно позволяющий попасть в Crucible Theatre. Игроки, зрители, камеры, судьи, комментаторы — все присутствуют.
Crucible Theatre — арена подвигов и испытаний. Культовое место для любого фаната снукера. Почему? Потому что именно здесь конферансье вот уже 70 лет звучно объявляет: «Добро пожаловать на финал чемпионата мира по снукеру. Встречайте игроков». И к столу под громоподобные аплодисменты выходят две легенды мирового снукера — Стивен Хендри и Марк Уильямс. Раскланиваются, приветствуют публику. Зрители замирают в предвкушении. (В Британии наряду с регби, футболом и крикетом снукер — популярнейший вид спорта.) Игра. Следует традиционный для начала партии обмен виртуозными отыгрышами, затем после не особенно удачного удара Уильямса («That was a pure shot», — с осуждением сообщает комментатор) Хендри «ныряет» за сложным шариком, промахивается (трибуны разочарованно выдыхают), и Уильямс, воспользовавшись единственной ошибкой семикратного чемпиона мира, складывает 70 очков с подхода, выигрывая партию.
Иллюзия присутствия — полная… если не придираться к тому, что оба игрока двигаются с грацией очнувшихся от зимней спячки пенсионеров. Атмосфера разработчикам из Blade Interactive Studios удалась на все сто. Это ощущается на крупных турнирах, где все утыкано телекамерами, на трибунах сидит не очень плоская и разношерстная публика, у стола стоит строгий судья (лысый, всегда один и тот же), а соперник нервно поправляет прическу и теребит кий, сидя в своем кресле, пока вы складываете шар за шаром. «Если он сыграет зеленого, у него будет классный выход на следующий шар», — ненавязчиво подсказывает комментатор.
В яблочко. Такого скрупулезного следования телевизионной азбуке не было ни в одном бильярдном симуляторе, и именно телевизионного гламура, на мой взгляд, не хватает признанной классике, Virtual Pool 3, — сухой, академичной и полезной, как диетические хлебцы. В WCS 2003 использованы все доступные графические примочки. И там, где авторы подошли к этому с душой, качество картинки замечательное. Шарики блестят и правдоподобно отражают все положенные детали великолепных интерьеров. Модели игроков проработаны до мелочей. Учитывая то, что сделаны они в очень интересном стиле, напоминающем трехмерный дружеский шарж, созерцать их — одно удовольствие. Посмотрите на колонку слева — все участники, кроме героических ирландцев (видимо, без чувства юмора), вызывают исключительно положительные эмоции.
Способствует погружению и очень грамотный искусственный интеллект. Снукер, конечно, не самая сложная в тактическом плане бильярдная игра, но истуканы играют в нее почти как в жизни. И это дорогого стоит. Филигранные выходы, аккуратные подбои — не зря, ох не зря в Blade хвастались тем, что два года гоняли компьютер в спарринге с самим собой. А ведь может и промазать, точно последний лох, на прямом шаре. В жизни так тоже бывает. Браво!
Про пул ничего говорить не буду — «восьмерка» и «девятка» присутствуют явно в виде довеска и не радуют ни соблюдением правил, ни грамотной игрой оппонентов. Об этом лучше забыть, как о страшном сне. Играйте в снукер.
Pro и contra
Однако вместе с игрой начинается и возмутительная для столь обаятельного проекта халтура.
Шарики отполированы так старательно, что понять, катятся они или еще скользят, совершенно невозможно. Приходится пинать наугад.
Участники начинают двигаться, и мы, глядя на их семенящую походку, понимаем, что получается у них не очень. Очень «не очень». Ну почему отличный motion capture сделан для игрока, склонившегося в стойке, и не сделан для игрока, обходящего стол кругом? Почему соперник, сидящий в углу, следит за битком, который катится в другой конец стола, а его оппонент, стоящий у стола с безмятежностью дебила, смотрит в то место, где уже нет ни одного шара, — ни битка, ни прицельного, забитого в лузу? Как личное оскорбление я воспринимаю шары, проходящие сквозь кий и «машинку», потому что в реальной жизни вовремя убрать кий со стола было бы самым сложным элементом удара.
Такие мелочи портят все впечатление. Впрочем, это действительно мелочи.
Aiming Point
Главная проблема WCS 2003 заключается в том, что в ЭТОТ снукер играть практически нельзя. Причина — зубодробительное (перекочевавшее с PS2) управление. Даже держа постоянно зажатой (чуете, откуда ветер дует?) клавишу «тонкой настройки», прицелиться все равно нереально. Снукерные шарики — очень маленькие, лузы — строгие, а разработчики — ленивые. Поэтому отмерить нужную «дозу» смещения удается раза с третьего-четвертого, раскачивая кий вправо-влево вокруг нужной точки. И то не всегда.
Я бы мог громко кричать и возмущаться, если бы в этом был толк. Ведь, по крайней мере, один настоящий игрок должен был принимать участие в разработке — тот, с которого снимали motion capture. Спросите у него, как надо целиться, и он ответит, что сукно не должно быть однородным, хотя это и смотрится красиво. Потому что когда бьешь шар на тонкой резке, глазу надо за что-то зацепиться. За что-то, помимо идеально зеленого пространства, недостижимого в реальности.
А двигаться прицел должен намного более плавно. В общем, чтобы все-таки дать нам возможность играть, разработчики внесли в WCS 2003 самый грубый элемент аркады: линию прицеливания. Забивание шаров превратилось в механический процесс, причем, несмотря на то, что линию можно отключить, без нее не поиграешь. Альтернативы нет. Кроме того, сила удара регулируется не как в VP3, при помощи имитации мышкой движения кия, а традиционным «термометром», показывающим силу удара.
Итак, определение прозвучало — бильярдная аркада. И самым веским доказательством является даже не «термометр» и линия прицеливания, а физика. Ничего сложного в ней нет — шарики круглые, по предмету есть куча полезной литературы, все формулы — в открытом доступе, и даже в Virtual Pool 2, вышедшем в 1997 году, физика уже была жизненной. А вот в XXI веке вдруг стало лень. Поэтому получилось очень глупо: какие-то вещи (отброс прицельного шара винтом, если кому интересны подробности) честно считаются, какие-то сделаны на глазок от балды (массе), а какие-то вовсе опущены (отклонение битка). Сложная оттяжка на винте — работает, простой силовой накат вдоль борта — нет. Шарик врезается в борт со звуком столкновения двух деревяшек и отскакивает совершенно не туда, куда должен.
Кстати, о звуковом изъяне писали еще пользователи PS2-версии. Почему не заменить файл в версии для PC, вышедшей полгода спустя, — абсолютно неясно. Да нет, вру, яснее ясного. Где-то все сделано очень качественно, с душой, а где-то — крайне непрофессионально.
Это был не Nescafe…
Безусловно, игра займет свою нишу, завоюет кошельки и место на жестких дисках пользователей, поскольку отвечает законам рынка: красива, разнообразна, предлагает множество режимов (одиночная партия, турнир, карьера, мультиплеер). Однако это совсем не бильярдный симулятор. WCS 2003 — аркада в шкуре симулятора, и играть она не научит. Да, перед нами самая красивая интерпретация снукера, но сделанная любителями, которые не смогли наполнить содержанием почти идеальную форму. Мысленно добавьте сюда нормальную физику, и вы почти наверняка получите четкий образ Virtual Pool 4. Надеюсь, когда-нибудь он станет вполне осязаемым…