Светлая тема

Рецензия на игру WWII: Iwo Jima

Вторая Мировая, февраль-март 1945 года, Тихий океан, американцы против японцев. Iwo Jima - маленький островок вулканического происхождения, 7 квадратных миль застывшей лавы, 21 тысяча японских солдат и 36 дней непрерывных боев, позволивших в конце концов очистить остров от нежелательного присутствия ВС Японии и использовать его в дальнейшем в качестве перевалочной базы для возвращающихся с заданий бомбардировщиков B29. Еще один яркий исторический пример того, как мало ценится человеческая жизнь в сравнении с общеполитическими интересами в любом конфликте, выходящем за рамки выяснения отношений в очереди за кефиром.

Назад в прошлое

Менять историю, однако, на сей раз не будем, - нам дозволено всего лишь принять посильное участие в этой не слишком хорошо известной широким массам мясорубке. Естественно, в роли солдата, или, в крайнем случае, командира небольшого пехотного подразделения, дабы на собственной виртуальной шкуре прочувствовать атмосферу тех событий. Собственно, бойня начинается с высадки десанта на атолл Tarawa, задолго (несколько лет) до финального захвата острова Iwo Jima. Процесс вызывает четкие ассоциации с недавним мультиплеер-тестом Return to Castle Wolfenstein, - точно так же обалдевший игрок выскакивает из транспорта и под огнем артиллерии в компании со стационарными пулеметными установками штурмует мощные береговые укрепления, забрасывая их гранатами/ракетами из любимой базуки и прячась от выстрелов засевших на высотах снайперов. Более последовательное сравнение оказывается, к сожалению, не в пользу новичка, графическое совершенство которого оставляет желать много лучшего. Средненькие по качеству модельки солдат, примитивная анимация, отсутствие ставшей уже привычной системы изменения текстур в зависимости от попадания (больше всего раздражает, - стреляешь в супостата из шотгана, а ему хоть бы хны), слишком уж простенький ландшафт и прочие пережитки, оставшиеся, казалось, в прошлом. Естественно, на фоне того же самого RtCW или заочных скриншотов из Unreal 2 все это смотрится крайне невыгодно…

Реализмъ

Высказав презрительное "фи" графике, замечаешь то, что укрылось от первого взгляда, - весомую претензию на реалистичность. Все в меру, конечно, - наш персонаж таскает на себе слишком уж большой арсенал, чтобы игрушка перешла в ранг R6, SWAT 3 или хотя бы Counter-Strike. Тем не менее, весь этот арсенал нарисован с учетом всех тогдашних реалий, и, более того, меняется в соответствии с изобретением новых примочек. Представленный набор довольно разнообразен - штурмовая винтовка, автомат Томпсона, базука, огнемет, шотган и даже мачете (вместо всем уже надоевшего и до ужаса банального ножа), видимо, для решения наиболее личных вопросов. Модель поведения оружия, хоть и уступает CS, но все же довольно подробна, и вполне понимает различия между точной, но медленной винтовкой, и, к примеру, автоматом Томпсона с его огромным разбросом. Это действительно важно, если вы хотите уложить противника одним метким выстрелом в голову с дальнего расстояния - Thompson 45 в таком деле не помощник.

Воздействие всего этого стреляющего железа на противника отражено гораздо менее подробно. Собственно, никакого эффекта визуально не наблюдается вообще, за исключением, конечно, того, что сраженный объект немедленно падает на землю. Никаких, понимаешь, headshot'ов, никаких коротеньких анимашек а-ля Fallout - все до крайности аскетично. Пара ошибок в расчетах практически угробила огнемет, который, несмотря на всю свою эффектность, отнюдь не страдает повышенной эффективностью и сделан вообще довольно бестолково. Частенько бывает так, что озверевший игрок, залив все вокруг себя жидким пламенем, вдруг получает пару пуль от невидимого за стеной огня противника, который, стоя в этом безобразии, не чувствует, по-видимому, каких-либо существенных неудобств.

They are alive!

Искусственный идиот, иногда уважительно именуемый в народе AI, ведет себя на редкость странно. Не поверите, но он ведет себя НЕ КАК ИДИОТ. Подобную картинку можно было наблюдать в свое время в Elite Force, - напарники совершенно самостоятельно берут на себя охрану входов в комнату, в которой мы в данный момент находимся, грамотно прикрывают нам спину, никогда нигде не теряются и не застревают в углах. Разумные, одним словом. Качества эти, к сожалению, практически не распространяются на AI противников, которые знакомо прут напролом, стреляя из всего подручного, и даже не пытаются укрыться за каким-нибудь ящиком. Более того, они поголовно страдают патологическим отсутствием слуха. Проявляется это очень наглядно, - если мы не находимся в поле их зрения, они нас не заметят, что бы мы ни делали, и как бы близко не находились. К стоящему в бункере пулеметчику (который честно смотрит строго в "бойницу" перед собой) можно спокойно подойти и запросто воткнуть в него мачете - до самого последнего момента он так и не обернется.

Особое внимание friendly AI было уделено неспроста. Как я уже упоминал выше, игрок периодически выступает в качестве командира подразделения, а значит, руководит несколькими столь дорогими сердцу соратничками. Прямо как в каком-нибудь заправском SWAT мы можем отдать им приказ, а они попытаются его выполнить. Приказов немного - охранять, атаковать и т.д. Проблема в том, что в подавляющем большинстве ситуаций вся эта система абсолютно не нужна, ибо группа поддержки и без того ведет себя как положено, - на рожон не лезет, командира прикрывает.

Короче во всех смыслах

Как заведено в аркадных шутерах, армия противника обладает огромным численным преимуществом. И остаться бы нашим десантникам лежать где-нибудь в недрах атолла Tarawa, если бы недруги не обладали крайне полезным для нас свойством - каждый раз перед атакой они воинственно вопят что-то нечленораздельное (что именно, разобрать не удалось, но наверняка нецензурное). Посему процесс превращается в легкую прогулку сродни всяким там deer и прочим охотникам. Слышим вопль справа - выпускаем туда обойму - идем дальше, вплоть до вопля слева. Иногда отвлекаемся на отстрел тех, кто ошибочно оказался прямо на пути бравой команды. Увлекшись, проходим миссию за миссией (естественно, снова линейных) до тех пор, пока не натыкаемся на самый большой недостаток. WWII: Iwo Jima просто до безобразия, до отвращения коротка. На прохождение ее от начала до конца потребуется максимум вечер, с учетом трапезы, распития перед монитором различных напитков и проверки почты. Весьма обидно видеть перед собой финальные титры при абсолютной уверенности в том, что минуту назад закончил лишь только первый эпизод.

В остальном, даже с учетом всех перечисленных выше недостатков, игрушка получилась, пожалуй, неплохая. Ничего особенного, но мыслей ее забросить и перейти к чему-нибудь понавороченней не возникает до самого финиша. Возможно, конечно, и потому, что финиш оказывается слишком близким…