- Главная/
- Игры/
- Z: Стальные парни/
- Рецензия
Далекий нынче 1996-й. В моде ярко-красные костюмы роботов, шезлонги и ударное баночное пойло "Rocket fuel". What's zzzzzat? - спрашивают едва пришедшие в себя после ознакомительного шока стратегоманы. "Z!" - гордо отвечает им гарцующая на белом коне The Bitmap Brothers, в то время как генерал Zod раздает подчиненным последние отеческие пинки перед миссией. Более удачной игры для возвращения из консольно-аркадного небытия и придумать нельзя.
Июнь-2001. "Что-то мы вас тут раньше не видели... Вы делаете C&C-клоны?" - спрашивает публика у вернувшейся из очередного творческого запоя The Bitmap Brothers. "Не совсем, - отвечают реанимированные мэтры, сдерживая готовый сорваться с уст поток ругани в адрес неофитов, - но вам понравится. Там есть базы, много роботов и полное три-дэ. Ведь Z's back again, baby! Yeah!". Публика настороженно смотрит, звучат хлипкие аплодисменты, в зале слышатся крики: "Где обещанная Westwood?!". Ты как всегда вовремя, Z.
Идея
Всем поклонникам Z-искусства просто повезло, что демон оригинальности и искус порочной концептуальности не коснулись игрового движка. Изо всех щелей смотрит и ласково улыбается нам почти что старый добрый геймплей. Напомню, что Z (который "просто") для своего времени был достаточно самобытной и интересной игрой, в лучшую сторону отличавшейся от множества штампованных Warcraft-клонов. Элемент тактики был привнесен за счет так называемой "зональной системы". Смысл, если кто не помнит или не знает, в следующем: игровое поле делится на несколько неравных частей. В центре каждой находится "флаг", захватив который, вы присоединяете область к своим владениям. Подлость в том, что однажды захваченный флаг может легко перейти к врагу, ежели тот соблаговолит предварительно отогнать ваши вооруженные силы на безопасное расстояние. Чем больше областей находится в распоряжении, тем больше ресурсов в секунду поступает на лицевой счет, из которого затем берутся средства на производство новых роботов, военной техники и прочего металлолома. В Z: Steel Soldiers эта мудрая тактическая идея получила дальнейшее развитие и новую, весьма и весьма симпатичную трехмерную обертку.
Обертка
Графический движок Steel Soldiers выполнен с заметным прилежанием. Аккуратно и без очевидных ляпов. Особое внимание уделено мелким элементам ландшафта. В глаза бросается сходство деревьев и еще каких-то безымянных, растущих прямо из воды растений с их реальными прототипами. Кстати, если вдруг Нобелевский комитет введет номинацию "За лучшую реализацию воды и жидкостных эффектов в 3D графике", то первыми премию совершенно точно отхватят ребята из Bitmap Brothers. Красота заметна невооруженным взглядом, особенно при пристальном изучении небольших водоемов. Они прозрачны, отчетливо просматривается дно, система наложения теней и отражения на водной поверхности выглядит абсолютно реально. Возникает навязчивое ощущение, что смотришь на самый настоящий, слегка заболоченный и застоявшийся прудик, волею судеб оказавшийся впечатанным в компьютерную игру.
Статичность ландшафта нарушают разнообразные бегающие и летающие зверушки, куда-то спешащие по своим зверушкиным делам и никакого участия в военном конфликте принимать не желающие (лично наблюдал расстрел компьютерным AI беззащитной демонстрации вулканических червяков). Практически все выдающиеся элементы игрового окружения можно взорвать и разрушить, например, чтобы пробраться через непролазные джунгли, или просто так - под горячую руку, шальной ракетой, так сказать.
Согласно сюжету, нашим стальным героям придется изрядно помотаться по галактике и, соответственно, посетить несколько коренным образом отличающихся друг от друга планетарных экосистем. Всего их пять - пустыня с барханами и пальмами, джунгли с баобабами и древними пирамидами, вечные болота с редкими островками, тиной и растущими из воды деревьями, ледяные просторы с торосами и скучающими снежными человеками и на сладкое - мрачные вулканические пустоши, лишенные всякой растительности. Каждый пейзаж комплектуется полагающими по прейскуранту погодными эффектами - на торосы ложится снег, джунгли обильно орошаются тропическим дождем и т.п.
Единственное серьезное нарекание вызывают модели юнитов. Полигонов на них пожалели катастрофически. Текстуры простенькие и невыразительные - некоторые бойцы выглядят как недоделанные куклы, изначально предназначенные для участия в каком-нибудь ритуале Вуду. Скорее всего, такой примитивизм - результат увлечения масштабными сражениями, когда грудью сходятся тысячи юнитов, и отрендерить их способен разве что только какой-нибудь GeForce 3.
Стройбат
Пожалуй, самое коренное местное отличие от первого Z - наличие строительных функций. В стародавние времена процесс постройки разнообразных зданий был отдан на откуп компьютеру, у игрока же оставались исключительно командно-административные функции. Steel Soldiers даруют нам демократию и позволяют тратить драгоценное время на разнообразные строительные работы. К сожалению, вместе с таким нововведением потерян и определенный колорит - налицо подвижки в сторону классических RTS. Что касается процесса производства юнитов, то он до банального стандартен: строим соответствующее здание, заказываем нужное количество боевой техники и терпеливо ждем, отмахиваясь от назойливого врага недорогой пехотой. Хорошо укомплектованная всем разнообразием родов войск и готовая к завоевательному походу армия выглядит внушительно, - вертолеты кружат, юниты бестолково суетятся, танки пихаются и пытаются задавить собственную пехоту.
Новоприобретенная трехмерность ландшафта привнесла в игру дополнительный, отсутствующий в оригинальном Z тактический эффект. Помимо стандартных штампов - "захватил высоту и засел", - дизайнеры придумали собственный, весьма необычный и отлично продуманный дизайн игровых уровней. Каждый этап - это забавная головоломка-лабиринт, составленная из оврагов, водоемов, пологих спусков и сложной системы мостов. Последние заслуживают отдельного упоминания, ибо очень часто являются ключевыми точками на карте. Мост можно разрушить, правда, не до основания, причем восстановительными работами могут заниматься обе воюющие стороны. При обороне на пересеченной местности, к примеру, имеет смысл обрушить сооружение под ногами превосходящих сил захватчиков, и периодически повторять эту процедуру по мере попыток его реставрации со стороны неприятельского берега. На мой взгляд, отличная находка.
Итого
Z: Steel Soldiers нельзя назвать продолжением в обычном смысле этого слова. Скорее, римейк. Этакая перепевка на новый мотив старой песни о главном. Не зря в названии не фигурирует цифра "2". Редкая и, надо сказать, весьма похвальная честность. К сожалению, сюжет, став более проработанным, потерял в обаянии. Анимационные вставки, побив все рекорды по оригинальности и информативности, абсолютно не дотягивают до уровня первой части, превратившись из занимательных и самодостаточных роликов в четырехцветные, несмешные комиксы. Впрочем, не это главное.