«Тюремная» ролевая игра «Санитары подземелий», выпущенная фирмой «1С» два года назад, оказалась неожиданно хороша. В отличие от «Правды о девятой роте», причастность к разработке Дмитрия Пучкова была не единственным ее достоинством. «Санитаров» приняли на ура не только фанаты «старшего оперуполномоченного», но и любители RPG — создатели прилежно скопировали западные хиты этого жанра. Прохождение омрачали лишь немногие недочеты.
Втулку в танк
По большому счету, «Санитары подземелий 2» — не сиквел, а аддон, рассчитанный на тех, кто знаком с игровой вселенной. Вступительный ролик, слепленный из обрезков оригинальной заставки, почти ничего не объясняет новичкам.
Скриншоты113
Зато «работа над ошибками» удалась на славу. Авторы избавили интерфейс от раздражающих огрехов: персонажи научились разворачиваться на месте, автоматически подбирать выбитое из рук оружие и обыскивать поверженных противников на сводном экране сбора трофеев. Бойцы перестали дырявить спину напарникам, перекрывающим линию огня. Эта опция включена по умолчанию, хотя ее можно убрать в меню настроек. Сражения без стрельбы по своим лишены тактики — пали из всех стволов, «кушай» аптечки и дело в шляпе.
Чтобы битвы не стали пресным зрелищем, в «1С» увеличили число кровавых смертей а-ля Fallout — теперь у врагов отрываются конечности. Кроме того, введен десяток суперприемов, позволяющих атаковать группу (круговой удар мечом, «веер» из пулемета) или нанести оппоненту повышенный урон.
Ценой взлетевших до небес требований к «железу» заметно похорошела графика: улучшены текстуры, появилась синхронизация губ с речью, тут и там модные спецэффекты. Правда, до современных стандартов «СП 2» не дотянула, а аппетиты более красивых «Ведьмака» и Titan Quest куда скромнее.
«Не белая, не мозговая кость…»
«1С» решила угодить сразу двум категориям потенциальных покупателей. Те, кого волнует исключительно сюжет, выбирают основной режим, в котором запрещено менять параметры на старте или распределять баллы навыков впоследствии. (Впрочем, обращение с самопалами, «ловкость рук» и авторитет «прокачиваются» по мере использования.) Поклонники RPG («жадные дети из страны эльфов») займутся альтернативным вариантом с «деревьями умений», напоминающими о Silent Storm. Рассуждать о том, что предпочтительнее, бессмысленно — добраться до развязки в любом случае элементарно.
Слабостью «Санитаров» были криминальные способности, т.е. грабеж, воровство и умение быть незаметным. Сейчас они существенно доработаны: владельцы сундуков реагируют на попытки их обчистить, свидетели преступления зовут на помощь «смотрящих». Расчет скрытности в «СП 2» близок к идеалу — даже тактические стратегии порой игнорируют секторы обзора, радиусы слуха и шум от разных видов оружия и брони. Вот только прятаться незачем — проще без раздумий испачкать стену чужими мозгами.
Однако самое важное достижение — возможность отдохнуть от выполнения поручений, свободно путешествуя по континенту. Засады больше не прибиты гвоздями к глобальной карте, а сторонники легкой наживы могут сопровождать купцов, разбойничать, ловить редких монстров или искать компоненты уникального снаряжения.
Полный Пэ
К сожалению, затянув расшатанные гайки, «1С» не справилась с основной задачей — создать увлекательную RPG. Как и «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо», «Санитары подземелий 2» названа сиквелом для солидности — ее содержимое на девять десятых копирует оригинал.
Главный герой — сержант Хартман, пропавший без вести при высадке на планету. Спустя полгода после диверсионной операции он очнулся на заснеженной базе полицейских (единственном добавленном городе). Несмотря на то, что побег повторяет приключения в Промзоне, это один из самых запоминающихся эпизодов. С первой локацией связана моральная дилемма: взять с собой и спасти от гибели можно одного из двух напарников. Жаль, что выбор почти ни на что не повлияет.
Дальнейшее похоже на наркотический бред. История развивается нелогично, ее ветви внезапно обрываются, отовсюду струится неуместный юмор. Ярчайший пример дурного вкуса — сражение с Ктулху на таинственном острове. Разработчики не старались растолковать эту нелепость — после победы над чудовищем с крыльями и щупальцами Хартман приходит в себя в психбольнице, и отзывчивый медбрат говорит, что лучше не выяснять, как он туда попал. Глупее выглядел только «Лес духов» в «Трудно быть богом».
От атмосферы армейской байки не осталось и следа. Вплоть до середины игры сюжет буксует на месте. Действо оживает, когда Хартман узнает, что ему нужно найти «черный квадрат». Правда, едва разогнавшись, повествование разбивается о камни — концовка заставляет пожалеть о потраченном времени. Пробежки по истоптанным районам, встречи со знакомыми NPC или беседы о былых подвигах, которые должны разбудить ностальгию, лишь подчеркивают вторичность и вялость сценария. Побочные квесты и фирменные «гоблинские» шутки не уступают первой части, но тему преступного мира нельзя доить до бесконечности — «разборки» и «крышевание» уже утомили.
* * *
Усовершенствованный движок и нововведения далеко не всегда приносят успех. Одно из сильнейших разочарований года.