Среднее время в игре: 1 час

Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

Добавить в
Мои игры
Добавить в
Вишлист 72
Сохранить в
Коллекцию

Нажмите, чтобы оценить

Шедевр
192
53
Так себе
23
Ужасно
22

Рецензия

Тим Кейн, Леонард Боярски, Джейсон Андерсон... Эти, без сомнения, гениальные люди сперва сделали Fallout, чуть позже - ноги из Interplay, а нынче - Arcanum. Как приговаривают в подобных ситуациях сотрудники налполиции, постукивая табельным дулом по тиковой двери очередного офиса, "пора выйти из тени".

Steampunk's not dead

А показывать выходцам из "Тройки" есть что. Стильные пост-апокалиптические пейзажи сменились видовыми картинками Америки времен паровозов, мушкетов, Франклина и войны за независимость. Индустриальный мегаполис Тарант - самый крупный город Арканума - славится десятками чадящих фабричных труб, отвратительно зеленой водой в речке, наличием собственного печатного рупора и даже метрополитена. Остальные населенные пункты являют собой типичные поселения времен перехода от средневекового феодализма к недоразвитому капитализму. По улицам дефилирует празднично ряженая публика; тщательно, с любовью к деталям нарисованные дома и замки утопают в вечнозеленой листве деревьев, а по вечерам каменная брусчатка отражает свет роскошных электрических фонарей. Глядя на все это великолепие, почему-то сразу хочется верить в реальность фантазий "Тройки".

Мир Arcanum от Америки отличает одна-единственная черта - на территории последней никогда не было магии, и уж тем более мифических существ. Роль индейцев, окопавшихся в детройтских рощах, вполне успешно исполняют остроухо-раскосые эльфы из лесной деревушки Qintara. Кланы технологически подкованных гномов осваивают напичканные драгметаллами недра Серых гор, допуская незнакомцев не ближе, чем на расстояние ружейного выстрела. Остальные жители сказок дедушки Толкиена - полурослики, полуорки и полуогры - родины не имеют, работая продавцами и вышибалами в общественных заведениях и батрача на фабриках. Особо отчаянные обретаются в The Boil. Из этой отвратительной клоаки предместьев Таранта, давно облюбованной бандитами всех калибров, персонажи ниже 15-20 уровня имеют шанс вернуться исключительно в расфасованном виде. Почти что New Reno, ей-ей.

Полюса любви

A ведь мы не так давно уже писали об Arcanum, причем довольно обстоятельно. Всем, кого интересуют проблемы генерации персонажей и статистические подробности, рекомендуем поднять нашу весеннюю корреспонденцию. Ну а поскольку с точки зрения игровой механики и концепта финальный релиз практически неотличим от пресс-"беты", мы с высочайшего позволения читателей не станем повторяться в целях экономии редеющих онлайновых лесов, а примемся тихонько пинать детище трехлетних усилий Troika Games.

Во-первых, налицо откровенно жмотская политика в отношении bonus points. Драгоценные баллы выдаются по курсу 1 BP=1 level up (исключение составляют уровни, кратные пяти: в этих случаях нас одаривают аж двумя BP!) и, учитывая присутствие ненавистного level cap на отметке "50", нетрудно посчитать, что нам положено всего-навсего 60 очков. М-а-л-о. Ведь путей развития персонажа здесь несоизмеримо больше, чем в Fallout! Хочется изучить побольше магических школ, в совершенстве овладеть азартными играми, научиться воровать, торговаться и размахивать мечом. Увы, не получится - матрос Level Cap устал и просит всех поумерить аппетиты.

А сколько мы его пинали-пинали, ломали-ломали, начиная еще с Baldur's Gate! Ан нет, жив курилка. У вас есть возражения? Говорите, что обретение пятидесятого уровня относится к разряду ненаучной фантастики? А вот и нет. Это в AD&D и S.P.E.C.I.A.L. разрыв между уровнями растет по закону геометрической прогрессии, в Arcanum же отличие интервалов "32-33" и "48-49" чувствуется только на ощупь. Таким образом, уже на второй-третий день неспешной пробежки по стране наше альтер-эго упирается рогами в навесной потолок от Troika Games, а монстры категорически не желают "взрослеть" вместе с игроком, превращая финальную стадию игры в сплошной bloody mess. Последнего босса вообще по-человечески жалко. Что странно: говоря об Arcanum 2, авторы заявляют, что не намерены пускать туда героев не то что пятидесятого, а даже тридцатого уровня. Тогда почто, спрашивается, они сейчас стулья ломают?!

Данное решение, увы, далеко не самое худшее в списке концептуальных метаний дизайнерского коллектива. Подобно "Аллодам", Arcanum поощряет именно процесс умервщления недругов, награждая игроков опытом за всякий мало-мальски успешный удар. Фраги же сами по себе ценятся куда меньше. При этом - внимание! - напарники играют по тем же правилам, но с одной лишь разницей: им эти experience points как рыбке гуппи - зонтик. По странной прихоти дизайнеров уровень спутников повышается синхронно с ростом протагониста. В результате мы имеем натуральную черную дыру, которая бесцеремонно высасывает драгоценную "икспу", если игрок не додумается вовремя гаркнуть "back off!" и самолично разобраться с недругами. В Troika не любят трусов и слабаков?..

AI-яй-яй

Вторая проблема - вконец озверевший со времен "беты" AI, который нынче достоин разве что оскорбительного звания "дурак с инициативой". Подбирает с земли вещички? Умница. Вот только кто его просил набивать карманы образцами арканумской флоры? Это еще терпимо, если ваш персонаж увлекается любительской химией, создавая лекарства из подножного корма, остальным же приходится регулярно убирать ненужные объекты из инвентарей спутников. Кстати, бросать изъятое на пол категорически не рекомендуется: товарищи подойдут к образовавшейся на земле junk pile и вернут себе награбленное. Вывод: пользуйтесь мусорными бачками, корзинами, ящиками и сундуками, благо, их везде полно. Между прочим, разбрасывать в городах особо ценные вещи на манер Fallout также не следует, - окрестные NPC научились хватать все, что плохо лежит, и делают это с завидным энтузиазмом. Получив "квестовый" объект, но, уронив его на пол по причине нехватки места в инвентаре, НЕ ВЗДУМАЙТЕ и на шаг отходить от точки его падения - NPC, минуту назад выдавший объект, не преминет вернуть его себе обратно. Привет квесту.

Самостоятельность напарников в выборе одежды раздражает не в меньшей степени. Поди, объясни тупому брату по оружию, что броня, которую он упорно пытается на себя напялить, проклята и убивает владельца менее чем за минуту. Ведь все равно не поймет, зараза! Вот и кидай после такого напарнику "ненужные" вещи...

Вершиной эмансипации спутников является их поведение во время боя. Ностальгируя по славным временам Fallout, они активно пытаются нафаршировать ваше тело максимально возможным числом стрел и пуль, а маги не удосуживаются проверить радиус действия заклинаний. Собственно, само по себе это было бы еще не столь плохо, если бы не, мягко говоря, странная реакция протагониста. Получив на орехи, он делает разворот на сто восемьдесят и, не спросив высочайшего разрешения игрока, начинает самозабвенно мордовать криворукого товарища! Так где вы, говорите, в последний раз делали save game?.. "Аррргх"? Вот именно. И не забудьте учесть, что в каждом random encounter игра выстраивает спутников позади героя, а те успевают сделать пару-другую выстрелов еще ДО начала походового сражения (о real-time и думать забудьте - сущий ад)... Но самое обидное заключается в том, что и level cap, и "огонь по своим", даже формации легко настраиваются в multiplayer-режиме! Спрашивается, за что же так провинился несчастный "сингл"?!

Интерфейс, по большей части приятственный, в критические игровые моменты начинает походить на прокрустово ложе. "Залипающие" в инвентаре вещи, отсутствие внятного указателя текущего режима боя, подглючивающее меню умений и, наконец, отсутствие столь обожаемой нынче "паузы" по клавише "пробел" неприятно удивляют бывалого ролевика. Карту так и не научили делать пользовательские пометки, зато улучшили систему waypoints и вылизали и без того хорошие алгоритмы pathfinding. Патчпатчпатчпатч.

Forever

А если не вылечат, придется простить и даже выписать индульгенцию на постылый "800х600х65536". Arcanum принадлежит к той уникальной породе ролевых проектов, что влюбляют в себя с первого раза не столько оболочкой, сколько богатым внутренним содержанием. Вспомните, сколько подобных ему проектов было за последние пять-шесть лет и попутно подсчитайте количество посредственностей типа Summoner и Soulbringer, приставочных книжек-раскрасок в стиле Final Fantasy и прочих диавольских надругательств. Жалкие единицы и десятки соответственно. Какой неприятный контраст!

Сюжет, диалоги, общий концепт Arcanum выдают острые перья мастеров с многолетним дизайнерским стажем. Разнообразие возможностей прохождения игры укладывает на пол челюсти даже бывалых игроков. Добрый маг-клептоман? Мстительный рыцарь с ружжом? Обаятельный полуогр-интеллектуал? Уродливый, но сильный техномаг? Anything you like, baby, anything you like - главное, чтобы тех самых bonus points хватило. Сообразно параметрам протагониста меняются и варианты прохождения квестов. Азартный игрок с легкостью сможет заполучить корабль, обставив в кости именитого шулера, в то время как прямой и недалекий, как лезвие кухонного ножа, полуорк предпочтет стереть в порошок призрачную команду пиратского судна. Харизматичный умница с правильно инсталлированным языком избежит кошмаров гномских рудников, уложив на обе лопатки главу Wheel Clan в философском споре. Припертому к стенке королю не останется ничего, кроме как допустить победителя в святая святых без предварительного укрощения големами. Вот это, понимаешь, и есть демократия. Друзья, так никто не писал ролевые игры со времен Planescape: Torment! Сюжетная линия Arcanum схватит вас за шкирку, протащит от места падения дирижабля "Зефир" до северных границ тарантского королевства в погоне за орденом Molochean Hand, превратит поиски литературного раритета в нашпигованный убийствами детектив, сентиментальной слезинкой выкатится из уголка глаза, изящно усмехнется над Fallout, затем внезапно проведет серию ментальных апперкотов и швырнет в пыльные дюны Вендигротской Пустоши, а вы встанете, отряхнетесь и будете до конца жизни благодарить Troika Games за незабываемые впечатления.

Звуковая дорожка хороша настолько, что заслуживает отдельной рецензии. Музыку Бена Худжа можно сравнить разве что с саундтреком The Last Express - в обоих случаях звучит преимущественно скрипка, оставляемая большинством игровых композиторов на втором, а то и пятом плане. Но как! Мелодично-меланхоличная, временами надрывная, скрипичная грусть пропитывает игру от начала до конца, идеально вписываясь в антураж и уступая место мрачному Fallout-образному эмбиенту лишь в развалинах некогда красивого технополиса. Caladon, Qintara, Isle of Despair… Даже если слушать эти темы часами, они не вызовут и капли раздражения. Не это ли наивысшая оценка музыке, написанной специально для компьютерной игры?

MP3-cчастье лежит здесь: <путь к каталогу с игрой>\modules\Arcanum\sound\music.

Come back down to Earth

Несомненно, лучший проект нынешнего лета, а, возможно, и всего года. Купив Arcanum, немедля забудьте об авиабилетах в Сочи, вынесите мусор, набейте холодильник провизией и сдайте собаку на попечение жалостливой соседке. На Землю вы вернетесь нескоро.

P.S. Не оставляйте незаконченные квесты на "после финала" - в Arcanum этой радости не предусмотрено. И, само собой, факт выполнения ряда побочных заданий напрямую влияет на содержание финального слайд-шоу.
P.P.S. Вместе с игрой поставляются полноценные редакторы уровней и скриптов. Судя по всему, из мира Arcanum домой вернутся лишь наиболее стойкие.
P.P.P.S. Любите Fallout? Тогда непременно посетите NPC Master of Hydrology, что обитает в славном городе Tulla. Мммм... мило.


После без малого недели, проведенной в компании с пресс-бетой Arcanum, в голову наконец-то постучалась единственная здравая мысль: это - не RPG. Вам когда-нибудь доводилось играть в психотропное средство, вызывающее мгновенное привыкание? Вот сегодня именно такой случай.

Wonder drug

Наркотическое воздействие начинается уже во время генерации персонажа. Узрев интерфейс character editor’a, ошеломленные ролевики в благоговении роняют мышь, промахиваются сигаретой мимо пепельницы и вспоминают, как в далеком детстве они испытывали аналогичные чувства, впервые очутившись в «Детском мире» - таким же богатством возможностей при создании героя сегодня может похвастаться еще разве что Wizardry 8. «Кем быть?» - вот вопрос, в поисках ответа на который вы гарантированно угробите минимум полчаса молчаливого тыканья мышью в различные подменю.

Отказавшись от введения в игру изрядно поднадоевших AD&D-образных классов, авторы одновременно проследили за тем, чтобы любой параметр статистики нашего героя оказывал существенное влияние на игровой процесс. Скажем, дамы отличаются от джентльменов в силе (strength) и сложении (constitution) и могут выполнять квесты, недоступные мужской половине человечества (обратное, разумеется, тоже верно). Полуорки и полуогры априори глупее своих собратьев по материнской линии, но притом обладают большой силой, рядом врожденных иммунитетов и всегда могут найти общий язык с им подобными обитателями Арканума. Гномы тяготеют к технологии, эльфы и полукровки - к магии, а люди, будучи по обыкновению первородной глиной во всех RPG, являют собой «золотую» середину.

О любимых еще по Fallout «perks» напоминает пункт «Character Background», предоставляющий на выбор пару дюжин вариантов нашего колоритного прошлого. Однозначно выигрышных описаний нет - за, скажем, Intelligence +6 вам придется расплатиться отвратительно низкой силой и сложением, а 10% bonus to all experience gained дается в нагрузку с воистину кошмарной невезучестью. Или же вот милейший перк «Special person» - ваш герой, прощу прощения, дебил, но зато его все обожают за добрые дела.

Возможно, кто-то сейчас огорчится, но в Аркануме нельзя быть успешным магом, воином и вором одновременно. Извините - реализмус, вечный дефицит bonus points и все такое. Таким образом, backgrounds - это единственный шанс хоть как-то разбалансировать того дохлого середнячка, что подсовывают нам авторы на следующем экране.

Семь цветов удачи

Первое, что замечаешь, попав на главный экран character editor’a - торчащие буквально отовсюду уши Fallout на пару с вышеупомянутой AD&D. Strength, Constitution, Dexterity, Charisma, Intelligence, Willpower, Perception… мы ведь уже с ними встречались, не так ли? Luck исчез (точнее, трансформировался в кое-что другое), и его место занимает Beauty - параметр, определяющий красоту черт нашего героя и, как следствие, изначальную реакцию NPC во время диалога. Пусть вы желаете быть трижды белым и пушистым, но изборожденное шрамами лицо всегда будет отпугивать случайных прохожих. Испортить собственную красоту в Arcanum весьма легко - вы можете получить некрасивую рану в битве или, что хуже, пораниться во время особо неудачного critical miss. Каждая такая отметина снижает Beauty на единицу, о чем делается соответствующая запись в блокноте. Впрочем, при должной медподготовке вполне реально провести небольшую пластическую операцию...

Бегло взглянув на зависящие от статистики параметры, вроде Armor Condition, Heal Rate, Speed и Number of Followers, обратим внимание на угнездившийся в центре счетчик субстанции, именуемой «Fatigue». Подобно героям «Проклятых земель», жители Арканума используют свою жизненную энергию на выполнение любых действий, будь то чтение заклинаний, махание шашками либо вскрытие замков. Более того, каждый успешный удар противника также отнимает fatigue (и, само собой, hit points)! Таким образом, понятие «смертельно уставший» применительно к миру Arcanum обретает вполне буквальный смысл. Упавших от измождения здесь принято добивать ногами, дорогие друзья. Будьте осторожны!

Что же касается удачи, то ее присутствие выражено в так называемых Fate Points. В отличие от exp. points, этот вид бонус-очков - куда более редкая штука, выдаваемая только за выполнение квестов. Тратить fate points рекомендуется лишь в самых крайних случаях при помощи специального меню. Хотите расположить к себе конкретного NPC? Нужна сверхъестественная точность на следующем ходу? Желаете обречь выбранного врага на critical miss? Без проблем. Выкладывайте за каждое желание по одному fate point и начинайте молить удачу. Чем-то все это напоминает сказку про цветик-семицветик, не находите?

Панки на паровозе

Спешу сообщить тем, кто не в курсе: здешний мир слегка отличается от общепринятых фэнтезийных вселенных, являясь штукой, именуемой в определенных кругах как «steam-punk». Представьте себе Forgotten Realms, дожившие до изобретения паровоза, телеграфа и пистолетов (а лучше попросту вспомните Thief), и вы получите Arcanum. Правда, в отличие от игр ныне покойной Looking Glass, здесь магия и технология - два совершенно несовместимых понятия. Более того, эта несовместимость зачастую приводит к ужасным последствиям, стоит лишь магу очутиться подле парового двигателя, а воину-технарю схватиться за волшебный топор.

Таким образом, придется думать, что же выбрать - 16 школ магии, по 5 заклинаний в каждой, либо же 56 технических умений, разложенные по восьми дисциплинам? Умения изучаются на Diablo 2-образный манер - один за другим, причем каждое последующее обычно требует существенного повышения в уровне и/или одном из восьми основных параметров героя. Каждое бонус-очко, потраченное на изучение дисциплин, определяет степень тяготения нашего героя к одному из противоборствующих лагерей. Видите шкалу справа? Это Aptitude Meter, демонстрирующий текущие склонности выбранного персонажа. По мере приближения к отметке «100», скажем, в магии, мы начинаем делать меньше ошибок при чтении заклинаний, эффективней используем заколдованные вещи и приобретаем своего рода иммунитет против опасностей, имеющих техническую природу. В то же время в руках такого мага даже завалящий shocking staff наверняка даст осечку и сломается при первой же попытке использования. Улавливаете картину?

С заклинаниями дело ясно сразу - в здешних школах обретаются исключительно AD&D-шные чудеса вроде Entangle, Resurrect, Summon Familiar/Elemental и проч., а вот технологические умения являются куда более оригинальной дизайнерской находкой. Повышая свой навык в каждой дисциплине, «технарь» одновременно получает доступ к так называемым чертежам. Они позволяют комбинировать валяющиеся буквально на земле объекты, создавая из них взрывоопасные, наркотические, стреляющие и просто полезные вещи. Начинающий химик может создать сильнейший яд, смешав воедино живую воду и стеклоочиститель, а умелый механик - собрать универсальную отмычку или, того лучше, переносного металлического паука-защитника. Для повышения стимула авторы разбросали по миру дополнительные чертежи, содержащие способы изготовления экзотики вроде шлема с бифокальными линзами и таблеток от бессонницы. Молодцы!

Занимаясь вопросом усложнения дилеммы «магия или технология?», авторы не забыли и о куда более приземленных материях. Так, воинам придется мучительно думать, следует ли им выбрать melee, bow или же все-таки firearms, воры по достоинству оценят pick pockets, lockpicks и spot traps, а механики, вероятно, пожелают научиться чинить вещи. Впрочем, самый интересный раздел - «social skills». Здесь обитают умение лечить, торговаться, убеждать (врать и не попадаться - ну не счастье ли?) и... gambling! Игровых автоматов в Аркануме еще нет, но вот кинуть кости с продавцом в магазине, поставив деньги против самых дорогих вещей из его ассортимента, можно. Указанные умения не только повышаются, но и совершенствуются благодаря обучению мастерству у NPC на манер Might & Magic. К примеру, если обычный карманник способен лишь красть вещи у владельцев, дрожа от страха быть пойманным, то его «прокачанный» товарищ способен не просто бесшумно обчищать карманы, но также снимать (!) и даже одевать (!!!) вещи на чужую «куклу». А как вам понравится мастер-лучник, выпускающий по две стрелы подряд?

А вот и горькая пилюля, товарищи. На ВСЕ вышеупомянутые умения дизайнеры - добрейшие люди! - отвели всего 5 (пять) бонус-очков. И хотя возможность повышать любой параметр по ходу игры (включая восемь основных и даже непосредственно hit points (!) по курсу 1:4) согревает сердце, наглая серая жаба алчности душит и без того мутное от разнообразия выбора сознание. Уверен, вы еще вернетесь на тот самый экран - создать идеального героя с самого первого раза попросту невозможно...

Karma slave

Сюжет всецело следует заложенному еще в Fallout принципу «человек ниоткуда». Кто он, наш герой - везунчик, которому посчастливилось пережить кошмарное падение сбитого «этажерками» орков дирижабля «Зефир»? Или же он - реинкарнация великого эльфийского мага Назруддина, если верить послушнику по имени Вирджил, что присоединяется к партии сразу на месте катастрофы? Зачем некий мистер Рэдклифф, умирая, просит нас отдать загадочное кольцо в руки некого мальчика? Кто, наконец, отправил по нашему следу свору киллеров?

В поисках ответов на все увеличивающийся список вопросов нам придется одолеть не один десяток километров по world map, натыкаясь на random encounters и решая проблемы жителей городков, что встречаются на пути следования. Впрочем, движок Arcanum позволяет путешествовать по миру и без карты - в реальном времени! Сами авторы утверждают, что за 48 реальных часов можно таким образом пересечь континент с севера на юг. И никаких «loading screens»! Игра подгружает локации небольшими порциями, при этом не тормозя даже в густонаселенных зонах. Потрясающе ultimaтивное решение, вы не находите, коллега Комрад?

На мысли о некотором сходстве Arcanum с детищем Гэрриота наводит и графика. Да, здесь нам включили поддержку Direct3D, нарисовали уйму красивейших эффектов для заклинаний, но все же... Мрачноватые приглушенные тона, словно на выцветшей под солнцем фотографии, и четкие контуры спрайтов в сочетании с невыразимо печальной скрипичной музыкой на заднем плане заставляют ощутить атмосферу игры и вызывают стойкое дежа-вю. В то же время движения персонажей живо воскрешают в памяти образы жертв детского церебрального паралича из Fallout - сразу видно, что над этими двумя проектами работала одна и та же рука.

По-иезуитски хитрые дизайнеры Troika Games умудрились превратить даже самые захудалые побочные квесты в непростые моральные дилеммы. Если вас попросят найти и прикончить негодяя-монаха, что накладывает проклятья на всех встречных-поперечных, то будьте уверены, что «злодей» расскажет вам совершенно противоположную историю. Что вы предпочтете - прикончить шайку студентов-грабителей, собирающую с жителей мзду за проход через речку, или же помочь бандитам, нарезав в труху доски, собранные для постройки альтернативного моста? Иначе говоря, все так или иначе упирается в вопрос «good vs evil», метод решения которого оказывает непосредственное влияние на параметр «Alignment». Логично полагать, что число вариантов похода к проблеме всецело зависит от обаяния и уровня образованности нашего подопечного. И если белозубая эльфийская красотка при помощи одних только слов может заставить редиску-NPC вернуть украденное колечко владельцу, то недалекий, но свирепый полуорк попросту взмахнет топориком. При этом особо выдающиеся достижения главного героя заносятся в раздел «Reputations» блокнота и попадают в заголовки местного печатного рупора «The Tarantian». Как приятно бывает, знаете ли, осквернить эльфийские могилы и на следующее утро прочитать соответствующую заметку!

Боевой пробел

Больше всего опасений у общественности вызывала боевая система Arcanum. К счастью, обошлось без жертв и увечий. В отличие от идеологически гнилой Fallout Tactics, где бой начинается лишь когда не в меру наглая собака успешно куснет наше альтер-это за ляжку, Arcanum в точности следует заветам первой части радиоактивного сериала. В итоге походовые сражения ничем новым не отличаются, разве что отныне можно в разумных пределах расходовать собственный fatigue, когда заканчиваются action points. Real-time-схватки, пригодные в основном для быстрого и безболезненного удаления слабых и тупых монстров, отличаются небывалой скоротечностью и отсутствием кнопки «пауза». Более того, игра не останавливается даже в момент выхода в любой из экранов, будь то торговля, инвентарь, или статистика! Вместо этого небольшое окошко показывает, что сейчас творится вокруг нашего персонажа. Приходится осторожничать и оглядываться, прежде чем отправляться тратить пОтом заработанные бонус-очки.

...Пробел, говорите? Ах да, «пробел». Он переключает походовой и real-time-режимы. Хоть какая-то помощь со стороны дизайнеров, хотя пауза была бы, разумеется, предпочтительней. Впрочем, сейчас мы рассматриваем всего лишь «pre-release beta», а никак не финальный продукт, посему в телепрограмме еще вполне возможны изменения.

А вот кто не разочаровывает, так это наши NPC-спутники. Во-первых, их здесь не меньше, чем в BG2, что есть великолепно. Озвучены, правда, далеко не все - лишь те, кто действительно важен по сюжету (оно и хорошо - читать всегда выходит быстрее, чем слушать!). Во-вторых, союзники в Arcanum обладают воистину недюжинным (по сравнению со все тем же Fallout) AI. Им хватает ума на то, чтобы с первого раза исполнять команды, самостоятельно подбирать ценные вещи, менять оружие и броню (если в их инвентаре обнаружились более продвинутые вещички), лечить и даже воскрешать своего вожака, случись тому умереть на поле брани. Программисты Arcanum не поленились даже создать своего рода мини-язык, пригодный для написания простейших команд типа «Эйкактебятам, attack this target!». Самые популярные макросы уже повешены на функциональные клавиши дизайнерами, что избавляет от излишней возни в разгар боя.

Интерфейс, будучи интуитивно понятным, тем не менее слегка удивляет некоторой недоработанностью. Скажем, великолепно структурированный блокнот, автоматически запоминающий важные слухи, квесты и прочую информацию, почему-то не считает нужным указывать, в каком именно городе наш игрок получил то или иное задание. Автокарта не позволяет делать на себе пометки и слишком крупна, хотя задумка с указанием waypoint’ов на RTS-манер пришлась весьма кстати. То ли это «бета» виновата, то ли просто мозг, развращенный комфортом Baldur’s Gate 2, вредничает... Подождем релиза, хотя, если честно, игра уже сейчас тянет на увесистую «девятку» с плюсом и красивую медаль с надписью «Наш выбор».

Till then

Гремлин, с некоторых пор живущий внутри моей клавиатуры, настойчиво требует поведать про необычное животное, что экспонируется в кунсткамере стольного града Тарант. Вероятно, он имеет в виду двуглавую корову. «Интересно, где я уже ее видел?» - вслух задается вопросом наш протеже. А еще здесь есть орки, подозрительно похожие на мутантов... главный герой, которого именуют не иначе, как The Living One… Увидимся в мае!

Системные требования для PC

Pentium II 350 МГц, 64 Мб памяти
Pentium III 450 МГц, 128 Мб памяти, 3D-ускоритель с 16 Мб памяти
Больше…
ARCANUM: Of Steamworks and Magick Obscura Review | Cotton Mill Certified™
23 окт. 2018 г.
SsethTzeentach
Слезы Олдфага - Arcanum. Шедевр сквозь боль. (Arcanum: of Steamworks &amp; Magick Obscura)
13 февр. 2019 г.
Edvard Wolf
Раскапываем классику: Arcanum
6 сент. 2021 г.
StopGame.Ru
Мэддисон пытается поиграть в Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura
30 сент. 2021 г.
Mad Highlights
Arcanum: Of Steamworks &amp; Magick Obscura | Troika Games Retrospective 1/3
27 авг. 2017 г.
Indigo Gaming
ГРОГНАК СПАСАТЬ МИРРР! ● Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura #1
24 февр. 2017 г.
BlackSilverUFA
Показать все видео
30,402 items
Дизайнер
Главные работы12

Рецензии и комментарии Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

+
Написать рецензию
😴
No game here yet
Шедевр
Так себе
Ужасно
Старый добрый Arcanum, шикарная рпг в стимпанковом антураже от Troika Games, первая из их игр. Играя в него, сразу видишь, что его сделали люди, ранее работавшие над Фоллаутом: нелинейный, реагирующий на твои решения, характеристики и пути развития.
Но, к сожалению, как и все игры Тройки, багованный like hell, поэтому настоятельно рекомендуется к употреблению с фанатским патчем, который можно взять здесь: https://www.gog.com/forum/arcanum_of_steamworks_and_magick_obscura/must_have_arcanum_fan_patches_widescreen_and_more/page1
Там же на ГОГ можно и саму игру купить сразу с мануалом, обоями и иллюстрациями.
Подлинная жемчужина, как ни одна другая подходящая под определение Good Old Game, сокрытое в названии GOG.
больше