Светлая тема

Рецензия на игру Arx Fatalis. Последний бастион

"Возрождение RPG", о котором вот уже несколько лет вещают на всех углах и перекрестках, оказалось на удивление избирательным. Эксгумировав классические шатания партиями, разработчики дружно забыли о гордом сообществе игр жанра "dungeon crawl от первого лица". Начавшись с ранних Wizardry, Dungeon Master и Ultima Underworld, мания на подземные брожения в последний раз громко напомнила о себе в 1995-м: тогда мы получили Anwil of Dawn и Stonekeep. Через два года миру явилась богомерзкая Descent to Undermountain, и ролевой спелункинг благополучно канул в Лету.

Поначалу

В воздухе попахивает скукой. Полуголого мужика с суровой галльской мордой бросают в сырую темницу. Вокруг царят мрак, вонь, в роли орудий классовой борьбы приходится использовать чьи-то побелевшие кости. Выбравшись из камеры и забив до смерти тюремщика-гоблина, мы слышим леденящий кровь диагноз: стопроцентная амнезия. Как у Си-Си Кэпвелла в "Санта-Барбаре", только без аневризмы. Получив от приобретенного товарища по несчастью кличку "Ам-Шегар" (все, кто сейчас сказал "Безымянный", могут угостить себя конфетой), протагонист предпринимает дерзкую попытку выбраться из вонючей каталажки в более приличное место...

Пока наш герой резво скачет (его нечеловеческой высоты прыжки, сопровождающиеся ударами о потолок, свели бы с ума Сергея Бубку и Багза Банни, вместе взятых), улепетывая от суровых goblin lords, ознакомимся с его статистикой. В принципе, ничего необычного. Четыре основных параметра - сила, телосложение, ментальные способности и ловкость. Девять умений - воровские навыки (читай: лазание по карманам и скрытность), интуиция (поиск тайников и секретных дверей), object knowledge (идентификация, ремонт оружия и изготовление зелий), технические умения (вскрытие замков и ловушек), магические способности, три боевых атрибута (защита, ближний бой и стрельба) и, наконец, "эфирная связь", влияющая на скорость восстановления маны и определение здоровья врага. При переходе на новый уровень мы получаем один балл на развитие параметров и 15 - на повышение умений. Классовые ограничения отсутствуют. Более простую систему вы встретите, пожалуй, разве что в Gothic.

Пробравшись мимо стражей, Ам-Шегар попадает во владения людей. Когда-то они жили на территории славного королевства Аркс, наслаждаясь теплом умиравшего светила. Не желая погибать в темноте и холоде, король заключил мир с обитавшими на его землях гоблинами и троллями, - только сообща три расы могли вовремя достроить колоссальное подземное убежище. Вскоре новый Аркс принял последнего переселенца, солнце погасло, и на планете воцарилась вечная ночь.

Тем временем в каменной толще жизнь шла своим чередом. Обманув простодушных троллей, гоблины загнали гигантов в рудники, а люди начали скрытую войну с крысолюдами и расой "сверх-людей" - илсидами. Недовольные вмешательством на их территорию, грызуны и качки-переростки занялись организацией подлых терактов. От старого мира остались лишь воспоминания стариков да пожелтевшие книги в библиотеке...

Развлечения

Чем заняться человеку с отшибленной памятью? О, скучать ему не придется. График у Ам-Шегара выдался необычайно плотным: подделка документов, попытка внедриться в ряды злобных культистов, поиски подарка для страдающего от одиночества тролля, спасение не по годам хамоватой девочки из кишащего нежитью могильника и общение с драконицей... Даже, казалось бы, простейшее задание - вызвать на разговор короля гоблинов - превращается в шпионскую эскападу с обыском монаршей опочивальни и подменой пирожков на кухне (Его Вонючество так сильно обожает шарлотку c вином, что готов после обеда часами просиживать на унитазе, дожидаясь момента, когда истерзанный желудок избавится от запрещенного врачом лакомства). Расследование убийства придворного звездочета - почти детектив с шифрованными записками, опросом свидетелей, ложными подозреваемыми и драматической развязкой. Чем ближе мы к финалу, тем сильнее игра напоминает не ролевик, а ядреную адвенчуру. Если вы запустили AF в надежде утолить "жажду мощного мочилова", советуем как можно скорее нащупать комбинацию "Alt-F4" или достать солюшен - здесь 90% всего опыта выдают за работу головой. Да и монстров "закликать" едва ли получится: слишком многое зависит от правильного выбора оружия, тактики, места сражения и силы удара.

Побочных задач немного, но удовольствие они доставляют не меньшее, чем основная сюжетная линия. Ам-Шегары, алчущие острых ощущений, могут попытаться ограбить банк или выручить превратившегося в курицу мага (здравия желаем, BG!) - чем не занятие для скучающего приключенца? А как вы смотрите на то, чтобы даровать троллям экономическую независимость? Технически подкованные герои, вскрывающие замки на счет "раз", приглашаются поучаствовать в "охоте за сокровищами". Специально для азартных игроков 24 часа в сутки функционирует казино. Даже покупку акций гоблинских шахт можно рассматривать как своеобразный квест. Успеете вовремя продать, - будет вам щедрая прибавка к "зарплате" (и без того неплохой).

Мир в деталях

Рассматривать Arx Fatalis как полноценную вселенную нельзя, - она, увы, не выдерживает огня критики. Откуда берутся свежие яблоки, если наружный мир замерз, а в подземелье нет ни одного дерева? Что это за королевство, где проживают два десятка взрослых и один-единственный ребенок? Вентиляционные шахты наполняют подземелья воздухом, идущим с охлажденной до минус двухсот-с-гаком градусов Цельсия поверхности - тут сдохнуть-то раз плюнуть, а народ свиней разводит и лук с морковкой выращивает. Никто не подскажет, почему они не замерзли?

Внимание от логических дыр отвлекает интерактивность, исполненная в лучших традициях Ultima Underworld. Любой, даже самый бесполезный предмет, может быть использован по назначению. Берцовой костью очень удобно лупить назойливых грызунов. Растерев в ступке цветы, смешав их с водой и нагрев в реторте, мы получим полезное снадобье. Свежие фрукты-овощи восполняют потерянное здоровье. При наличии в кармане горсти муки, скалки, яблока и открытого огня можно сварганить лечебную шарлотку. Наловив удочкой рыбы, вы получите шанс отведать жареного карася (или кто там в местной канализации плавает). Путем ряда манипуляций с молотком и наковальней стальная чушка превращается в неплохой меч, а хорошо обструганная осиновая палка оказывается незаменимой при общении с мертвяками. Кстати, в порядке эксперимента попробуйте швырнуть кусочек сыра очередной крысе - красноглазая тупица мигом набросится на лакомство, позабыв о присутствии потенциального киллера.

Отдельного упоминания заслуживает процесс торговли. Аркские купцы хранят матценности в сундуках и вычитают деньги с нашего счета, стоит лишь предмету перейти из чужого инвентаря в инвентарь подопечного персонажа. Drag 'n' drop - и сделка совершена. Единственное место, где у воришек появляется хоть какой-то шанс подзаработать, - кузнечная лавка. Тамошний владелец настолько поглощен делами, что не обращает внимания на пропажу мечей и молотков...

С умениями дело обстоит не так безоблачно, как бы того хотелось. К примеру, пресловутая "эфирная связь" на поверку оказывается почти ненужной - запасы маны можно легко восполнить с помощью зелий. Жаль расходовать драгоценные баллы и на улучшение воровских навыков. Во-первых, в игре мало ситуаций, где скрытность по-настоящему играет роль - куда проще прикончить врага (собираться в кучки больше трех-четырех персон у гадов не принято), чем ползать туда-сюда на корточках. Во-вторых, карманов немного, да и те полупустые. Гораздо полезней развивать боевые искусства (лук с функцией "zoom" - это серьезно), технические умения (закрытых дверей и сундуков тут - навалом) и магию (высокоуровневые твари не просто чертовски умны; они плевать хотели на клинки и топоры!).

О последней расскажем подробно. Чтобы произнести заклинание, необходимо изобразить в воздухе последовательность рун, его составляющих (они, разумеется, должны лежать в кармане). Процесс идентичен тому, что мы видели в Black & White, разве что спеллы вызываются начертанием не одной, а как минимум пары закорючек. Способ, несомненно, зрелищный, но непрактичный, особенно если неподалеку фыркает разъяренный лич. К счастью, у нас есть "кэш", способный хранить три заранее приготовленных спелла, за что дизайнерам - отдельная благодарность.

Корявенькая анимация монстров и интерфейс - вот зло, которое необходимо стерпеть, если вы планируете получать удовольствие от прохождения Arx Fatalis. Так, автокарта не разрешает делать пометки и неряшливо закрашивает исследованные области, но ставит "крестики", выделяя ключевые локации. Дневник открывается только на первой странице и сваливает полученные квесты в сумбурную кашу а-ля ранний Morrowind - если бы не скромное число задачек, пришлось бы стреляться. Ужасающе тесный инвентарь вскоре расширяется за счет "пришивания" дополнительных сумок; в то же время напичканная вещами панель обладает раздражающей привычкой вылезать на экран при каждой загрузке уровня. Сможете вынести эти издевательства без валерьянки - ваше счастье.

Атмосфера

Западная пресса почему-то любит ругать AF за унылый визуальный ряд. Искренне сочувствуем коллегам, не сумевшим оценить обаяния игры. Перед нами - один из редких случаев, когда RPG умудряется сочетать хорошую идею с современным движком, симпатичными моделями персонажей, богатыми, четкими текстурами и роскошным 5.1-звуком. На поддержание гнетущей атмосферы здесь работают даже мельчайшие детали: клочья зеленоватого тумана, заполняющие коридоры тюрьмы, кровавые отпечатки чьих-то рук возле лестницы, полупустые улицы сонного Аркса и даже непривычно теплый свет факелов, отражающийся от коричневой массы сырой земли. Вместо музыки мы слышим эхо предсмертных воплей, скрежет паучьих лап во чреве катакомб, оглушительный рев вентиляционных труб, нервный перебор струн мандолины в таверне. Arx Fatalis - не ужастик, но, разгуливая по нижним уровням, вы волей-неволей почувствуете, как поднимаются волоски на загривке. Кажется, в таких случаях в приличных домах Европы говорят об "эффекте полного погружения".

Дождитесь наступления вечера, выключите свет в комнате, запустите игру и прибавьте громкость динамиков. Приятных вам приключений.

P.S. Мы и словом не упомянули о кошмарных глюках, населявших англоязычный вариант игры в момент его выпуска, поскольку уже через две недели основная их часть была уничтожена программистами Arcane Studios. Да, текущая (v1.15) версия по-прежнему ненавидит FSAA и позволяет монстрам наползать друг на друга. Будем считать это маленькой ложкой дегтя, ОК?