- Главная/
- Игры/
- Bad Day L.A./
- Рецензия
Честно говоря, до выхода Bad Day L.A. у меня оставались кое-какие сомнения, но теперь они окончательно рассеялись. Да, в игровом мире существует два совершенно разных человека по имени Американ МакГи (American McGee). Первый — молодой, талантливый и амбициозный гейм-дизайнер, творец, вывернувший наизнанку сказку Льюиса Кэрролла (Lewis Carroll) и трудившийся в 90-х плечом к плечу с самим Джоном Кармаком (John Carmack). Второй — богатый, знаменитый и вконец разленившийся полупродюсер-полуразработчик, почти наугад вылавливающий из океана игр нестандартные творения и привязывающий к ним бирку «American McGee presents». К сожалению, МакГи-дизайнер куда-то запропастился, уступив место на сцене МакГи-продюсеру, который продолжает испытывать терпение Госпожи Удачи (см. Scrapland).
Однако терпение Фортуны имеет свойство быстро лопаться, извергая на баловня праведный гнев.
Апокалипсис сегодня
Ощущение, что вы забрели «не туда» или вам просто продали не тот диск, не покидает с первых минут жизни в многострадальном Лос-Анджелесе. В каждом проекте, где в титрах мелькает имя маэстро, есть неповторимая «изюминка». В American McGee's Alice — концепция извращенной детской истории, в Scrapland — очаровательный сеттинг и возможность вселиться в любого прохожего… А что же такого особенного в Bad Day L.A.? Бездомный негр, непрерывно отстегивающий пошлые фразы?!
Итак, жил да был бомж по имени Энтони Уильямс. И все у него было плохо, пока однажды не стало еще хуже. Энтони вовсю опорожнял кишечник на скоростном шоссе, как вдруг с неба упал самолет с террористами, на головы обывателей посыпались раскаленные глыбы, земля начала трястись и раскалываться под ногами, а улицы наводнили зараженные вирусом люди-зомби. Пришло время рвать когти из охваченного хаосом города.
Завязка довольно… кхм… неординарная. Увы, это все, что сценарист МакГи сделал хорошо. Дальнейшее повествование предсказуемо, переполнено неуместным стебом, катастрофическими шутками и вообще явно рассчитано на среднеамериканский IQ.
Оказывается, в трудную годину в сердцах граждан США просыпаются светлые качества. Так и в BDLA: взаимопомощь — краеугольный камень геймплея. Если дырявить пулями невинных, то вы мигом заработаете отрицательную репутацию, и разъяренные жители с удовольствием вам накостыляют. Дабы восстановить статус, следует вершить добрые дела — тушить горящих, лечить раненых и приводить в чувство зомбированных. В принципе, идея недурна и могла бы скрасить шатание по уровням, но толком реализовать ее не удалось.
Прежде всего, виноваты катаклизмы — они сильно повлияли на способность людей мыслить адекватно. Народ в хаотичном порядке меняет состояние: спокойно идущий пенсионер спустя секунду начинает в панике скакать вокруг Энтони, а еще спустя секунду бросается на него с кулаками, раздраженный тем, что вы перестреляли группу террористов. Даже за правильные поступки непредсказуемый AI может покарать ненавистью толпы!
Растягивание коротких миссий производилось варварскими методами. Между основными целями («Доберись до пожарного/врача/военного/и т. п.») разработчики постоянно вклинивают идиотские повторяющиеся задания: «Вылечи N пострадавших», «Убей N гангстеров», «Вылечи или убей N зомби» и пр. И без того тягомотное прохождение с такими «растяжками» превращается в настоящее испытание для нервной системы.
Bad Day L.A.: Beavis & Butthead's Edition
Со временем персонаж обзаводится последователями, тоже желающими поскорее спастись. У каждого из четырех компаньонов есть уникальные умения, которые, в теории, игрок должен активно использовать. На самом же деле соратники бесполезны: наносят мизерный урон врагам, часто теряют «главаря» из виду, застревают в трех соснах и скоропостижно склеивают ласты.
Не менее удручающе выглядят и уровни. Мы поглощаем смесь добротной музыки и унылой оружейной трескотни, а Энтони словно бронепоезд носится через похожие локации по маршруту «А — Б», совершая вынужденные остановки по требованию скриптов и роликов на движке. Неугодные создателям дороги заботливо перекрыты невидимыми стенами, обходных путей и альтернативных «рельсов» нет.
Bad Day L.A. выдержана в фирменном «комиксовом» стиле арт-дуэта Kozyndan (оценить его можно на официальном сайте — www.kozyndan.com), однако движок плохо справляется с его передачей. Лица по количеству углов ненамного опережают строительный кирпич, трехмерные спецэффекты не идут ни в какое сравнение с современными хитами, а разрешение жестко закреплено на отметке 1024х768. Зато глаз радуют симпатичные спрайтовые эффекты взрывов и дыма (как в Worms 4: Mayhem) и простенькие аккуратные текстуры.
Уж не знаю, чем руководствовались в Enlight, когда донельзя обрезали меню графических опций, но существенно изменить внешний вид игры не получится. Сама по себе она начинает тормозить только при повышении сглаживания в настройках видеокарты, хотя в наше время еще в ходу конфигурации, на которых Bad Day L.A. будет незаслуженно демонстрировать слайд-шоу.
По признанию Американа, он лично написал сценарий и диалоги BDLA. Наверное, минут за 15. И еще столько же потратил на шутки. Кстати, чувство юмора у него примерно на уровне «Акеллы» с ее «Postal 2: Штопор Жж0т!». Иногда игра таки заставляет улыбнуться (например, три босса, набравшие силу от радиоактивного метеорита), но гораздо чаще недоумеваешь: «И это смешно?!» (увеличение запаса здоровья при помощи порнографии, толстая леди, норовящая засунуть герою электрошок в задницу, пинание младенца как футбольный мяч и т. д.). Плюс ко всему — бесконечные потоки пошлятины, тоннами льющиеся с уст бомжа и прочих участников спектакля. Причем сам Энтони говорит двумя разными голосами: в пререндеренных роликах он вещает словно обычный мужик, а в игре тонко пищит! Уши оперативно сворачиваются в трубочку.
* * *
В жизни Американа МакГи стало одним «плохим днем» больше, когда он связался с Bad Day L.A. Не пора ли возвратиться к истокам и снова приняться за штучные изделия?