Сразу после появления на Xbox 360 Braid прописалась в золотом фонде indie-игр, вместе с Aquaria, Darwinia, Samorost, World of Goo и прочими маленькими, но очень независимыми шедеврами. Манеру свободных художников легко определить по характерным штрихам: не слишком современная, зато стильная картинка, качественная музыка (в данном случае — лицензированная1) и самобытная концепция. Braid заставляет серьезно шевелить «серыми клеточками», и делает это настолько тонко и изящно, что не полюбить ее почти невозможно.
But I'm busy mending broken pieces of the life I had before…
На первый взгляд разработка Джонатана Блоу (Jonathan Blow) напоминает Super Mario Bros. Мы радостно топчем симпатичных монстриков и обманываем кадки с кактусами, а в неприступном замке плачет похищенная Принцесса. Тут нашему персонажу по имени Тим показывают, как оборачивать время вспять, и на ум приходит Prince of Persia: The Sands of Time, где такой механизм прекрасно заменял quicksave/quickload. Потом в ассоциативном ряду «Принца» сменяет Cursor10, ведь шутки с континуумом не проходят даром, и А-Тим Полуэктович налетает на У-Тима Полуэктовича. Но в комбинации давно знакомых идей постепенно проступает глубина и оригинальность Braid.
Платформенная аркада, полная отсылок к Mario и Donkey Kong — лишь вуаль, скрывающая чистокровный породистый пазл. Тиму предстоит пройти через шесть эпизодов, изобилующих головоломными загадками, разыскать шестьдесят кусочков мозаики, собрать из них историю собственной жизни и спасти пропавшую возлюбленную.
Сюжет рассказывают в специально отведенных буферных зонах, вываливая длинные абзацы голого текста. На сегодняшний день — дикость, однако читается как хорошая, сложная книга. В тесьме повествования сплетено множество ниточек и смысловых слоев. Эпилог поражает прозрачным намеком на Манхэттенский проект, но и эта единственная связь с реальностью не разъясняет происходящее.
Главная хитрость в заморочках со временем — предметы, нарушающие причинно-следственную связь. Распахнете искрящуюся зеленым дверь — она откроется и в прошлом. Но если «мерцающим» ключом отомкнуть обычную калитку, то в прошлом она останется запертой, а вот ключ исчезнет навсегда. Иногда Тим и сам начинает мерцать, окончательно запутывая дело.
Описанная ситуация — еще ягодки. Во «вселенных», куда попадет герой, свои правила. Скажем, один из миров следует за персонажем. Тим бежит направо — часы идут по-человечески, поворачивает налево — стрелки вертятся обратно. Погибшие монстрики оживут, хлопнут створки ворот, рычаги уйдут в исходную позицию. В другом мире нас ждет упомянутое «раздваивание» в духе Cursor10, причем на некоторые кнопки можно давить только призрачному двойнику. Обручальное кольцо, оказывается, притормаживает ход событий — на редкость удобная особенность. На десерт нам предлагают локации-антиподы, где «на головах стоят разини и растяпы», пушки воскрешают и затягивают в себя живые ядра, а привычная уже перемотка возвращает все на круги своя. Уровни украшены лестницами, узенькими лазами, плавающими балкончиками и иными деталями, милыми сердцам «Свидетелей Марио».
У игроков, непривычных к подобному размаху, мозги скрипят, что уж говорить о компьютерах! Двумерная графика — работа бесспорно талантливого Дэвида Хеллмана (David Hellman) — не претендует на высокотехнологичность, но требования у Braid нескромные, а конфликты с отдельными конфигурациями приводят к заметным подтормаживаниям. Правда, при портировании не удалось испортить простое, как число «715457», управление. Что жалким шести клавишам сделаешь?
Минутная стрелка против идет часовой…
Пожалуй, основной недостаток Braid — небольшая продолжительность. Попав в своеобразный ритм, проносишься сквозь игру за один-два вечера. Жаль, что нельзя отмотать их назад и начать заново.
1Студия Magnatune выпустила саундтрек Braid отдельным диском.