Сломанный меч: Ангел смерти чит-файл №1



$
$$ $$$ $$ $ $ $$$$ $$ $ .$$$$$
$ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $$ $ ,$ `$' $
$ $ $ $ $ $$ $ $ $ $ $$$ $ .$ $ $
$ $ $ $ $$ $ $ $ $ $ $$ $ $. $ ,$
$$ $$$ $$ $ $$ $$ $ $ $ $$$$$$$$
$ $ $ $$ $ $ $$$ $ $ $$ $' $ `$
$ $ $ $ $ $ $ $$ $ $ $ $$ $ $ $
$ $ $ $ $ $ $ $$ $ $ $ $ `$ ,$. $
$$$ $ $ $$ $ $$ $$$$ $ $ $$$$$
$

$$$ $$$ $ $$$$ $$$$ $$$$$
$$$ $ $$$ $ $$ $$ $$ $$ $$ $$
$$$ $ $A$ $ $G$ $$ $$ $$ $$ $$
$$$ $$$ $$ $$ $$ $$ $$ $$ $$
$$$$ $$$ $$ $$ $$ $$ $$ $$ $$ $$
$$$$ $$$ $$$ $$ $$ $$ $$$$ $$ $$
$$$ $$$$ $$ $$ $$ $$$ $$ $$ $$ $$
$ $$$ $$$ $$$$ $$ $ $$ $$ $$ $$ $$
$ $$$ $$ $$$ $$ $$ $R$ $ $$ $R$
$$$$ $$ $$ $$$$ $$ $ $$$$
$


T H E A N G E L O F D E A T H




Содержание
1 Вступление
2 Управление
3 Хакинг
4 Полезные советы
5 Прохождение


1. Вступление

Разделавшись с Тамплиерами и вдоволь натаскавшись ящиков, Джордж Стоббарт
решил передохнуть и открыл собственную адвокатскую контору. Но в тот день к
нему пожаловали весьма необычные посетители. Сперва - милого вида девушка, с
просьбой помочь с древним фамильным манускриптом. Следом за ней - целая банда
вооруженных мафиози. Похоже, дело предстоит серьезное...


2. Управление

Управление в игре выполнено по классической адвенчуной point-and-click
системе. Если курсор мыши не указывает ни на какой интерактивный предмет на
игровом экране, он принимает вид обычной стрелки. По нажатию левой кнопки
персонаж проследует в эту точку (при условии, что на пути не окажется
препятствий). При этом с помощью колеса мыши можно регулировать скорость его
движения (сперва включив это в настройках). Также, управлять перемещением
героя можно с помощью курсорных клавиш на клавиатуре.

При наведении курсора на какой-либо интерактивный объект (предмет, другого
персонажа), курсор изменяется на одну из иконок:
глаз - простой осмотр предмета
глаз и полоска - заглянуть внутрь помещения
губы - с персонажем можно поговорить
рука вниз - предмет можно подобрать
рука вперед - предмет можно толкнуть или иным образом подвинуть.
Направление движения зависит от того, с какой стороны
находился персонаж в начальный момент. Левая кнопка -
двигать в сторону курсора, правая - закончить перемещение
лупа - объект можно рассмотреть более детально
шестеренки - с объектом можно совершить какое-нибудь действие
дверь - открыть или закрыть дверь (не войти)
человечек - забраться на предмет, прислониться к стене, повиснуть на
руках. В последних двух случаях левая кнопка мыши -
движение в сторону курсора, правая - отойти от стены или
спрыгнуть вниз.

Левый клик выполняет указанное действие, а правый - открывает дополнительное
меню иконок, содержащее возможные альтернативные действия над предметом. Если
подвести курсор к верхней границе экрана, появляется линейка инвентаря. Левый
клик на предмете достает его из инвентаря и позволяет использовать с другими
объектами на экране (в том числе и другими предметами инвентаря).

Правый клик - рассмотреть предмет, не доставая его из инвентаря. Помимо
обычных предметов в инвентарь время от времени будут попадать портреты наших
товарищей. В этом случае мы можем попросить выполнить какое-либо действие
подконтрольным персонажем, используя его как обычный предмет.

Нажатие Esc на клавиатуре вызывает игровое меню, где можно сохранить или
загрузить игру, настроить параметры экрана/интерфейса/звука и выйти из игры.


3. Хакинг

Чтобы получить информацию с компьютеров, их необходимо "взломать". Для этого
необходимо в инвентаре войти в свой компьютер [PDA] и выбрать в нем пункт
[Connect]. После выбора цели атаки предстоит, используя зеркала различных
форм, провести "луч" данных от PDA Джорджа до взламываемого "сервера". При
этом также необходимо пропустить его через каждый из "терминалов" (голубые
мониторы) и не попасть в охранные системы (красные мониторы). Кроме того,
цепь должна получиться полностью замкнутой, без ведущих в никуда лучей.

Доступные зеркала:
/ - обычное зеркало, преломляет на 90 градусов. Существует двух видов.
Черно-голубое - имеет только одну рабочую поверхность. Голубое - две.
Двухстороннее зеркало может преломлять сразу два луча, падающих на его
противоположные стороны.
f - зеркало, преломляющее луч на 45 градусов.
T - разветвитель, на 90 градусов.
Y - разветвитель, на 45 градусов.
При подаче луча на вход разветвителя (нижний конец на схеме), он
разделяется на два и выходит под соответствующими углами из других
концов. Однако, если подать сразу два луча на выходы, то на входе мы
получим вновь один.

Нажатие и удерживание левой кнопки мыши на объектах позволяет перемещать их
по рабочему полю, одиночное нажатие левой и правой кнопок - поворачивать в
разные стороны. В некоторых случаях зеркал будет больше, чем реально нужно
для построения цепи. Использовать их не требуется.


4. Полезные советы

Если вы хотите пройти всю игру самостоятельно, не забывайте про следующие
хитрости:
- Предметы в инвентаре можно рассматривать, кликая по ним правой кнопкой
мыши.
- Над некоторыми объектами на экране можно совершать разные действия,
кликая на них правой кнопкой.
- В игре немало моментов, когда какое-либо действие нужно совершить в
определенный момент. Например, когда один из персонажей не смотрит в
вашу сторону.


5. Прохождение

Предлагаемое прохождение старается не раскрывать сюжет и содержит набор
минимально необходимых действий для завершения игры. Настоятельно
рекомендуется разговаривать со всеми персонажами на любые доступные темы и
осматривать все объекты. Это сделает понятным многие из описываемых действий.

Названия абзацев соответствуют "сохранениям" игры в данной точке. В
квадратных скобках указаны оригинальные названия предметов.


5.1. New York Bail Bonds

5.1.1. George meets a new client

Сразу после вступительного ролика мы оказываемся запертыми с Анной Марией в
собственном офисе. За дверью - мафиози, явно с не самыми добрыми намерениями.
Подбираем лежащую справа от двери клюшку для гольфа [Golf Club]. Взламываем с
ее помощью дверь в дальней части комнаты. Опрокидываем тумбу, влезаем на нее,
а затем - в дыру в потолке.



5.1.2. Escaping the goons

Похоже, гости быстро догадались, куда мы отправились. Поможем Анне задержать
лифт, вставив под дверь клюшку для гольфа. После этого просим ее помочь нам
оторвать решетку в правом дальнем углу комнаты. Вытаскиваем из стены
кондиционер и толкаем его под дверь лифта. Забираем клюшку обратно. Вылезаем
на улицу через образовавшийся справа проход. Дождичек... Прижимаемся к стене
и движемся вправо, к пожарной лестнице. Влезаем по ней на крышу. Забираемся
на высокую металлическую конструкцию и сбрасываем вниз лежащую на конце цепь.
Подтягиваем ее к себе клюшкой и оказываемся на крыше противоположного дома.
Крутим ручку на постаменте, чтобы помочь Анне Марии перебраться к нам.



5.1.3. Finding way to street level

Ну и развалюха! Лестница вниз находится справа, однако туда так просто не
добраться. Подходим к левой стене и цепляемся за карниз. Перебираемся по нему
в противоположную часть дома. Перепрыгиваем через дырку, идем вдоль стены и в
итоге оказываемся на заветной лестничной площадке. Но как же помочь Анне
Марии? Отвязываем от двери веревку [String]. Возвращаемся обратно на лестницу
и закрываем за собой дверь. Для надежности еще и запрем ее на задвижку.
Теперь кликаем на двери правой кнопкой мыши и выбираем "действие". Разбег,
удар, ... вот мы и снова вместе. Спускаемся по лестнице в самый низ. Ну вот,
разумеется, дверь заперта. Поднимаемся на этаж выше, идем вправо, обходим
здание по периметру, спрыгиваем вниз и далее пытаемся перейти на другую
сторону по узкому проходу. Искрит? Не беда. Возвращаемся обратно и просим
Анну подержать рубильник (в шкафу, прямо над проводами), а сами тем временем
вновь спускаемся вниз и переходим на другую сторону. Убираем ящик от двери.
Просим Анну Марию приоткрыть жалюзи справа. Поддерживаем их руками - и мы на
свободе.


5.2. New York Hotel

5.2.1. Trying to get upstairs

Разговариваем со стоящим за стеклом управляющим. Выясняем, что его зовут
Альфонсо. Спрашиваем у него про свободную комнату [Book Hotel Room]. Хм, мест
нет, но зато есть рекламная листовка [New York Hotel Flyer]! Рассматриваем ее
в инвентаре и узнаем телефонный номер отеля. Пытаемся войти в большие
двухстворчатые двери. Нужна карточка постояльца. Разговариваем с человеком,
читающим книгу. Его зовут Телвел и у него есть карточка! Однако расставаться
с ней он вовсе не намерен. Заходим в небольшую дверь и оказываемся в туалете.
Достаем свой PDA, звоним в отель и просим соединить с Телвелом. Пока он
отходит к телефону, быстренько хватаем карточку из книги. Используем ее на
замок справа от дверей. Путь свободен.


5.2.2. Getting into Anna Maria's Room

Поднимаемся наверх. После разговора с Анной Марией подходим к перегороженной
лестнице. Сколько трупиков! Рассматриваем табличку и подбираем с пола жука
[Death Watch Beetle]. Идем в длинный коридор напротив. За дверью кто-то
стучит, но стоящий в дальнем конце коридора "Элвис" не разрешает выяснить, в
чем дело. Спускаемся обратно к Альфонсо. Рассматриваем большие деревянные
часы. Спрашиваем про них Альфонсо, а заодно и про табличку [Fumigation], и
самих жуков [Death Watch Beetle]. Используем жука на часы. Говорим с Альфонсо,
сообщая ему, что видели жука на часах [Bugs Eating Grandfather Clock]. Пока он
отходит проверить, быстро отодвигаем створку окна и берем со стойки зажигалку
[Lighter]. Возвращаемся на второй этаж и подходим к окну в самом конце
коридора. Ждем, пока Элвис повернется к нам спиной, и открываем окно. После
этого сразу подбегаем к вазе с цветком. Как только агент отойдет закрывать
окно, поджигаем цветок зажигалкой. Заходим в комнату, которую он охранял.


5.2.3. Getting Anna Maria into room

Осматриваемся. Ну и беспорядок. Подбираем с пола ручку [Pen from Hotel Room]
(в правом нижнем углу комнаты, у кровати). Заходим в ванную комнату и
выключаем кондиционер. Привязываем к пропеллеру веревку [String]. Включаем
кондиционер.


5.2.4. Searching for clues

После длинного диалога выходим обратно в коридор к двери, откуда слышался
стук. Используем листовку, а затем ручку на дверь. Подбираем листок с кодом
[Hotel Flyer with Scribbled Number]. Используем кодовый замок, чтобы открыть
дверь. Ага, пропавшая служанка! Смотрим бегство агента и переносимся к себе
в офис.


5.3. New York Bail Bonds

5.3.1. Back at Big Bros.

Вержил в трауре. Мафиози разломали его любимый mp3-плеер. Заходим в свою
комнату и берем со стола пачку сигарет [Italian Cigarettes]. Выходим из офиса
и отправляемся обратно в отель.


5.4. New York Hotel

5.4.1. Back at Hotel

Показываем сигареты полицейскому. Спрашиваем про агента [Man Lingering
Upstairs] и его татуировку [Tattoo]. Спрашиваем про доки [Docks]. Выясняем,
что банда Мартино содержит колбасную фабрику в доках. Выходим из отеля и
направляемся к ним в гости [Mama Martino's Meat Packing].


5.5. New York Meat Packing

5.5.1. Gain entry to factory

Заходим в магазинчик и основательно расспрашиваем продавца про салями
[Salami]. Он рекомендует особый сорт. Показываем продавцу сигареты и
обмениваем их на палку салями. Выходим наружу и отходим подальше от магазина.
Продавец выходит покурить. Возвращаемся обратно в магазин и берем с крючка
окровавленный фартук.


5.5.2. Searching factory for clues.

Поднимаемся на пандус рядом с фургоном и проходим на фабрику. Заходим в
маленькую дверь вверху, пересекаем полупустое помещение и забираем со стены
огнеупорное покрывало [Fire Proof Blanket]. Выходим в дверь рядом. Забираем
связку ключей на дробительной машине [Machine Safety Keys]. Идем дальше и
слышим доносящуюся из окна музыку. Идем в правую часть экрана и толкаем
большой контейнер 3 раза. Используем ключи на погрузчик и нажимаем кнопку,
чтобы поднять контейнер. Забираем ключи обратно (правой кнопкой мыши).
Влезаем на погрузчик, а затем и на сам контейнер. Смотрим в окно. Ага, вот
и манускрипт! Но как же выкурить мафиози? Спускаемся вниз и идем в самый
первый зал фабрики. Заходим в дверь с зеленой лампой у дальней левой стены.
Используем покрывало на левую железную дверь, чтобы открыть коптильню.
Используем покрывало на круглое поленце под коротким куском мяса. Получаем
уголек [Fire Blanket holding Smouldering Wood]. Возвращаемся ко входу на
фабрику и заходим в фургон. Подбираем из кучи кусочек льда [Ice from Freezer
Truck]. Быстро бежим обратно к погрузчику, влезаем на него и используем
уголек, а затем и лед на окно (если лед к этому моменту уже полностью растает,
придется сходить за ним заново).


5.5.3. Getting to secret office

Вновь возвращаемся в первое помещение фабрики и используем панель рядом с
конвейером. Бедный Тони! Обшариваем его карманы и добываем карточку [Meat
Packing Company Key Card]. Идем к дробильной машине и заходим в маленькую
дверь в левой стене. Осматриваем аптечку. Используем карточку на обнаруженный
замок.


5.5.4. Getting manuscript from cabinet

Поднимаемся по леснице в офис. Открываем средний ящик стола и находим сверток
[Something Wrapped in Silk Hankie]. Разворачиваем его в инвентаре и получаем
платок [Silk Hankie] и фотографию Люси Чу [Photograph of Film Star Lucy Chu].
Идем в коптильню и используем платок на кусок мяса - получаем засаленный
платок [Grease Soaked Silk Handle]. Возвращаемся обратно в офис и используем
платок на колеса большого шкафа. Смотрим в большое окно слева и толкаем в него
шкаф (правая кнопка мыши). Спускаемся вниз, используем ключи на дробильной
машине и включаем ее. Подбираем вывалившийся плеер [MP3 Player] и сам
манускрипт.


5.6. New York Bail Bonds

5.6.1. Research manuscript

Пора приступать к расшифровке +---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
древней рукописи. Осматриваем | | |PDA| | | | | | | |
заголовок текста [Latin Header], +---+---+ | +---+---+---+---+---+---+---+
идола [Idol] (в правом замке) и | | | | | | | | | | | |
ангела [Angel]. Закрываем +---+---+ | +---+---+---+---+---+---+---+
манускрипт. Похоже, без | | | `.| | | | | | | |
библиотеки не обойтись. Отдаем +---+---+---\---+---+---+---+---+---+---+
Вержилу mp3-плеер. Спрашиваем его | | | | \ | | | | | | |
про наш компьютер [PDA] и получаем +---+---+---+---\---+---+---+---+---+---+
программу для хакинга. Заходим в | | | | | \ | | | @ |###| |
PDA, выбираем пункт CONNECT, и +---+---+---+---+---\---+---+---+---+---+
далее - единственный доступный | | | | | | \ | | |###| |
сервер. Подтверждаем взлом и +---+---+---+---+---+---\---+---+---+---+
смотрим урок хакинга. Теперь | | | | | | |`. | |###| |
пробуем сами. Одно из возможных +---+---+---+---+---+---+ | +---+---+---+
решений представлено справа. | | | | | | @ |ooo| |###| |
После получения информации, +---+---+---+---+---+---+ | +---+---+---+
прокручиваем текст до самого конца | /-----------------------/ |###| | |
и читаем в появившейся + | +---+---+---+---+---+---+---+---+---+
исторической базе [historical | | | | | | | @ |###| | | |
database] заметку о Бафомете + | +---+---+---+---+---+---+---+---+---+
[Baphomet]. Далее движемся по | | |###| | | |###| | | | |
ссылкам - [Knights Templar], + | +---+---+---+---+---+---+---+---+---+
[Philippe IV], [Clement V]. Снова |SRV|###| | | |###| | | | |
рассматриваем манускрипт. Изучаем +---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
Короля [King] и священника [Holy | ooo - терминал @ - система охраны |
man] слева, рыцаря [Knight] и +---------------------------------------+
крепость [Fortified City] справа, и, наконец, священника [Holy Man] в ней.
Выходим из офиса.


5.7. Pasha Palace Hotel

5.7.1. Locating citadel

Спускаемся по лестнице вниз и подбираем со второго стола справа нож [Pasha
Palace Knife]. Спрашиваем смотрителя про замок у реки [Old Citadel by river]
и затем о дворце Топкапи [Topkapi Palace]. Выходим из отеля и направляемся в
Топкапи.


5.8. Topkapi Palace

5.8.1. Gaining entry

Разговариваем с охранником. Без пропуска внутрь не попасть. Однако в нашем
отеле остановился человек по имени Имон О'Мара, который может пройти внутрь.
Возвращаемся обратно.


5.8.2. Locating citadel

Спрашиваем девушку за стойкой об О'Маре [Eamon O'Mara]. У нее есть письмо
для него. Вот оно, лежит на стойке. Выбираем в инвентаре Анну и просим ее
взять письмо. Она соглашается, но нужно отвлечь секретаршу. Показываем ей
клюшку для гольфа. Вот и письмо. Говорим с Анной и получаем содержимое
письма - карту и пропуск [Map and ID Card]. Рассматриваем их в инвентаре и
дополнительно обнаруживаем скрепку [Paper Clip]. Используем нож на карточке
Джорджа [Bail Bond ID], чтобы получить фотографию [Photo of George].
Используем фотографию на карточку Имона [Eamon's ID Card] - получаем свой
пропуск [ID for Topkapi] и фото Имана [Eamon's Photo]. Рассматриваем карту,
дом под названием [Lover's Vestibule]. Что бы это могло быть? Спрашиваем про
него у портье. Ага, запасной вход. Вновь идем во дворец.


5.9. Topkapi Palace

5.9.1. Gaining entry

Показываем пропуск охраннику и проходим во двор. Идем по дорожке влево вверх.
Не пускают. Просим Анну Марию отвлечь гуляющего охранника. Проскальзываем мимо
него к строительным лесам. Забираемся на правые леса и подбираем лежащий на
стене мобильный телефон [Guard's Phone]. Изучаем его и узнаем номер. Кладем
телефон обратно и перелезаем на левые леса. Звоним охраннику и перелезаем
через стену.


5.9.2. Sneaking through palace

Во дворце полно охраны, поэтому действовать нужно скрытно. Ждем, пока
охранник отойдет и быстро залезаем в окно. Еще один охранник, теперь с
собакой. Используем нож на сером куске штукатурки в углу окна. Пока охранник
отходит проверить, в чем дело, быстро выливаем чай из его кружки и
возвращаемся в безопасное место. Ждем, пока он не вернется и снова уйдет.
Заходим на небольшой балкон и отвязываем веревку у левого окна. Отрезаем
ножом кусок салями и используем его на веревку. Спускаемся по лестнице вниз
и входим в арку.


5.9.3. Getting through museum

Идем вправо, в холл музея. +---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
Взламываем компьютер. Включаем | w | | | | | | | | |
сервисный режим [Service system]. +---w---+---+---+---+---+---+---+---+---+
Отлично, двери открыты. Осталось | w | | | | | | | | |
придумать что-то, чтобы увидеть +---.---+---+---+---+---+---+---+---+---+
лазерные лучи. Проходим через | a | | | | | | | | |
решетчатые двери в музей. Открываем +---g---+---+---+---+---+---+---+---+---+
крышку вентиляции справа от двери и | . | |###| | /---------------\ |
кладем туда рекламную листовку из +---r---+---+---+---+ | +---+---+---+ | +
отеля. Поджигаем ее зажигалкой. | u | |###| |ooo| | | | | |
Наполнив комнату дымом, теперь +---+---+---+---+---+ | +---+---+---+ | +
можно заметить лучи. Выжидаем, пока | | | |###| |ooo| | | |ooo|
они погаснут и постепенно +---+---+---+---+---+ | +---+---+---+ | +
переходим в дальнюю часть музея. | | /---------------/ | | | |.' |
Опускаем первый, второй и четвертый +---+ | +---+---+---+---+---+---+---/---+
рычаг и впускаем Анну. Просим ее | | | | | | | | | | / |PDA|
повернуть ручку у двери напротив и +---+ | +---+---+---+---+---+---/---+ | +
выходим во внутренний двор. | | | | | | | | | / | | | |
+---+ | +---+---+---+---+---/---+---+ | +
| @ | \--ooo--------------/-----------/ |
+---+---+---+---+---+---/---+---+---+---+
|###|###|###| | | / | | | | |
+---+---+---+---+---/---+---+---+---+---+
|###| @ | | |SRV| | | | | |
+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
| ooo - терминал @ - система охраны |
+---------------------------------------+


5.9.4. Courtyard fountain

Снова охранники. Идем вдоль верхней стены до пульта. Используем на него нож.
Ждем, пока центральный охранник не уйдет и Анна Мария вновь присоединится к
нам. Просим ее помочь сдвинуть фонтан. Спускаемся в открывшийся проход.


5.9.5. Searching catacombs

Идя вдоль стены влево, выставляем краны в следующие положения: влево - вниз -
вниз, влево - закрыт - открыт. Влезаем в дыру и идем по тоннелю в пустой зал.
Просим Анну нажать на кнопку у двери, а сами тем временем встаем на правый
белый символ на полу. Входим в следующий зал. Здесь предстоит решить загадки
трех рыцарей, пользуясь подсказками из манускрипта. Подходим к первом рыцарю.

На щите - три горизонтальных ряда. Верхний уже заполнен, средний - пустой, а
на нижнем нужно установить верную последовательность символов. Символы из
второго ряда нарисованы на манускрипте. В третьем нужно установить такие,
чтобы каждый вертикальный ряд не содержал дублирующихся символов. Правильная
комбинация: серп - крест - звезда - серп. Переходим к следующему рыцарю.

На его щите - четыре диска, попарно вложенных друг в друга. Каждый внутренний
диск содержит красный символ-стрелку, внешний - синий. Манускрипт содержит 4
пары из похожих символов. Если присмотреться, то можно заметить, что стрелки
поочередно повернуты против часовой стрелки. Сперва синяя, потом красная,
снова синяя и опять красная. Продолжая последовательность, вычисляем искомую
комбинацию: верхний диск - синий вверх, красный вниз, нижний диск - синий
влево, красный вниз. Переходим к последнему рыцарю.

Последняя загадка символизирует одного из четырех рыцарей с манускрипта,
того, у которого не видно рисунка на щите. Соответственно, необходимо
правильно указать раскраску его щита. Она должна логически продолжать цепочку
трех предыдущих щитов. Методом исключения вычисляем искомые требуемые цвета:

синий фон, три желтых лепестка желтый фон, 2 красных льва
белый фон, 2 синих льва желтый фон, 1 белый лепесток

Просим Анну Марию встать в одну из открывшихся ниш, а сами встаем в другую.
Опускаемся вниз и проходим в комнату со статуей на постаменте. Да, так просто
ее не взять. Читаем текст из манускрипта [Latin part 3]. На полу нужно
последовательно нажать 4 символа городов и стран. Первые три это Акко (Acre),
Лондон и Париж. Последний остров, как можно узнать из базы данных - Кипр.
Отыскиваем на полу города и последовательно нажимаем их (правой кнопкой мыши).
Забираем реликт. Осталось выйти наружу. Поворачиваем постамент, чтобы он
указывал влево, жмем вниз, поворачиваем вперед, снова вниз, вправо, вниз.
Выходим.


5.9.6. Jailbird George

Хорошая ночка. Но пора делать ноги. Шарим в крысиной норе (получится с
третьего раза). Ага, железная скоба [Bracket]! Расковыриваем с ее помощью
кусок правой стены и вытягиваем камень. Вот незадача, по ту сторону лишь еще
одна камера. Встречаем гостей и берем подарки.


5.9.7. Escaping cell

Рассматриваем мешочек - получаем кучу шариков [Marbles], нитку [Marble
String] и кусок ткани [Piece of Cloth]. Используем шарики на люк в центре
комнаты и перелезаем в соседнюю камеру. Подходим к двери и используем замок,
чтобы позвать охранника. Возвращаемся обратно в свою камеру и достаем ключи
из его кармана [Cell key]. Открываем камеру. Связываем охраннику руки веревкой
и затыкаем рот тряпкой. Поднимаемся по лестнице наверх. Бросаем собаке игрушку
[Squeaky Toy] и быстро забираем со стола консервную банку [Can of Beef].
Осматриваем в инвентаре заводную мышь - получаем ключ [Mouse Key]. Открываем
им банку и вываливаем содержимое в собачью миску. Пересекаем комнату и выходим
в дверь.


5.9.8. Escaping palace

Знакомые места! Проходим в холл и запускаем мышь под дверь музея. Быстро
возвращаемся и поднимаемся на балкон. Когда охранники сбегутся на сирену,
хватаемся за зеленые лианы и попадаем на крышу.


5.9.9. Crossing roofs

Ставим игрушку в выемку на большом камне слева и аккуратно разминаемся с
охранником. Пересекаем крышу и встречаемся с монашкой, которую мы видели
раньше.



5.10. Pasha Palace Hotel

5.10.1. Gaining entry

Итак, мы снова в отеле. И с нами Нико. Расспрашиваем секретаршу про себя
[Receptionist], затем начинаем разговор про Имана О'Мара. Получаем ключ от
его комнаты. Поднимаемся наверх.


5.10.2. Looking for clues

Открываем окно слева и вылезаем на +---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
карниз дома. Идем вправо, сразу |Все об играх: http://www.ag.ru | |PDA|
после козырька спрыгиваем вниз, на +---+---+---+---+---+---+---+---+---+ | +
балкон. Перелезаем через ограждение | | | | | | | | | | | |
справа и снова спрыгиваем вниз. +---+---+---+---+---+---+---+---+---+ | +
Идем влево, возле окна с охранником | | | | /-----------\ | | | | |
повисаем на руках и незаметно +---+---+---+ | +---+---+ | +---+---+ | +
переходим на другую сторону. | | | |ooo|###| | | | | | | |
Открываем крайнее окно и оказываемся+---+---+---+ | +---+---+ | +---+---+ | +
в своем номере. Подбираем возле | | | | | | | | | | | | | |
кровати крест на цепочке [Rosary]. +---+---+---+ | +---+---+ | +---+---+ | +
Идем в ванную комнату и осматриваем | | /-------|-----------|--ooo------/ |
мусорный бачок. Обнаруживаем счет +---+ | +---+ | +---+---+ | +---+---+---+
[Credit Card Receipt]. Спустившись | | | |###| | | | | | |###| | |
вниз, взламываем компьютер. +---+ | +---+ | +---+---+ | +---+---+---+
Выясняем, где проживает Анна Мария. | | \--ooo--/ | | | | | | | |
+---+---+---+---+---+---+ | +---+---+---+
| | | | | | | | | | | |
+---+---+---+---+---+---+ | +---+---+---+
| | | | | |###|ooo| | | |
+---+---+---+---+---+---+ | +---+---+---+
| | | | | | | | | | | |
+---+---+---+---+---+---+ | +---+---+---+
|SRV----------------------/ | | | |
+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
| ooo - терминал @ - система охраны |
+---------------------------------------+

5.11. Rome Apartment

5.11.1. Trying to enter building

Вот мы и в Риме. Пытаемся войти в большие двери. Заперто. Разговариваем с
подметающим улицу Марком и спрашиваем его про дом [Anna-Maria's Apartment],
затем про ключ [Key to Apartment Block]. Делиться им он не хочет, говорить,
где лежит запасной - тем более. Говорим с сидящем на ступеньках бродягой,
спрашиваем про ключ. Узнаем, что ключ спрятан под левой кадкой с растением.
Пытаемся ее отодвинуть. Похоже, Марк очень внимательно за нами следит.
Разговариваем с Нико и просим ее отвлечь Марка. Забавно, но Нико производит
куда большее впечатление на бродягу. Пока он на нее смотрит, забираем
заплесневевшую буханку хлеба [Mouldy Bread]. Используем ее на сверкающую
машину. Наконец-то можно отодвинуть горшок и взять ключ. Отпираем им дверь и
поднимаемся наверх.


5.11.2. Gaining entry to room

Дверь в комнату Анны заперта, поэтому идем в конец коридора и открываем окно.
Снаружи хватаемся за карниз и карабкаемся на правый балкон. Спрыгиваем на
него, хватаемся за трос между домами и перелезаем на другую строну улицы.
Очутившись на противоположном балконе, пытаемся войти в окно. Нас замечает
монашка, поэтому очень быстро перемахиваем через ограду балкона и аккуратно
крадемся направо до упора. Залезаем обратно на балкон (правая кнопка мыши),
хватаемся за карниз и возвращаемся обратно к дому Анны Марии. Смотрим в окошко
и используем клюшку для гольфа на задвижке двери.


5.11.3. Searching apartmen

Забираем фотографию Анны с камина. В спальне находим на кровати билет метро.
Выходим из квартиры и натыкаемся на Марка. После небольшой беседы спускаемся
на улицу и отправляемся в Ватикан.


5.12. Rome Monastery

5.12.1. Finding a way through wall

Идем к дальним воротам и рассматриваем золотую табличку. Подходим к другим
воротом и нажимаем кнопку звонка. Расспрашиваем монашку про монастырь Святого
Майкла [Holy Order of St. Michael], а затем и про место перед которым мы
сейчас находимся [Doorway]. Оказывается, это вафельная фабрика [Wafer
Factory]. Расспрашиваем о ней поподробнее. Все выяснив, подходим к окошку
слева и разговариваем с сидящей за столом монашкой. Спрашиваем, кто она
[Nun At Desk]. Выясняем, что ее зовут сестра Анжелика. Возвращаемся обратно в
квартиру Анны.


5.13. Rome Apartment

5.13.1. Searching apartment

+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
| | | | | | | | | | |
+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
| | | | |###|###|###| | | |
+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
| | | | |###| | | | | |
+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
|SRV|###|###|###|.----------------\ | |
+---\---+---+---/---+---+---+---+ | +---+
| | \ |###|ooo| | | |###| | | |
+---+---\---/---+---+---+---+---+ | +---+
Взламываем компьютер и узнаем | | |`/ | | | |###| /---/ | |
телефонный номер вафельной фабрики. +---+---/---+---+---+---+---+ | +---+---+
Возвращаемся обратно в Ватикан. | | || | | |
полученную информацию [Files] и +---+---+---/---\---+---+---/---+---+---+
получаем подсказку к коду от двери. | | |ooo| | \ | | / | | | |
Рассматриваем фотографию на столе. +---+---/---+---+---\---/---+---+---+---+
Используем замок на двери и вводим | | ||| | | |
платформу. Хватаемся за ее +---+---+---+---\---+---+---/---+---+---+
основание и огибаем угол комнаты. | | | | |ooo| |ooo| | | |
Спрыгиваем вниз на коробки, а затем +---+---+---+---+---\---/---+---+---+---+
и на пол. Подходим к квадратному | | | | | |\ /| | | | |
отверстию и пытаемся взять бумажку. +---+---+---+---+---+ | +---+---+---+---+
| | | | | | | | | | | |
+---+---+---+---+---+ | +---+---+---+---+
| | | | | |SRV| | | | |
+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
| ooo - терминал @ - система охраны |
+---------------------------------------+


5.20.3. Investigating facility
+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
| | | | | | | | | | |
+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
| | | | | | | | | | |
+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
Выходим из комнаты и входим в | | | | | | | | /------PDA|
кухню напротив. Берем над раковиной +---+---+---+---+---+---+---+ | +---+---+
крюк [Hook]. Двигаем деревянный |###|###|###|###|###| | | | | | |
стол и достаем с полки жвачку +---+---+---+---+---+---+---+ | +---+---+
[Piece of Gum]. Выходим обратно и | | | | | |<<>>------|--ooo--/ |
[Engine Oil]. Достаем PDA и +---+---+ | + | +---+---+---+ | +---+---+
взламываем компьютер. Возвращаемся | | | | | | | |>>>| | | | | |
обратно в коридор и входим в +---+---+ | + | +---+---+---+ | +---+---+
соседнюю дверь. Спускаемся на этаж | | |ooo| | | |<<