- Главная/
- Игры/
- Castles & Catapults/
- Рецензия
Создатели важнейшего из искусств современности не перестают меня удивлять. Кажется, все уже увидено, опробовано и ощупано на десять лет вперед, но рано или поздно обязательно найдется гигант научно-фантастической мысли, твердо верящий в то, что для успеха нужно попросту плевать на непостоянную моду, игнорировать бесовские нововведения и из года в год гнуть одну и ту же линию.
Ежу понятно: весной 2003 года все прогрессивное человечество внезапно обуяет непреодолимое желание поиграть в какую-нибудь настольную тактическую стратегию. Еще более очевидно, что ни в столе, ни под столом, ни вокруг стола ничего стоящего не окажется, - и обескураженные массы уйдут в перманентный запой, понос и депрессию. "Нехорошо", - подумали широко известные в узких кругах разработчики из Magic Lantern Playware, решив исправить гибельную для цивилизации ситуацию. И у них это получилось... Во всяком случае, почти. Подвело эгоистичное человечество, которому, как всегда, неохота было отрываться от повторного прохождения Postal 2, С&C: Generals и Championship Manager 4. Впору согласиться с нашим дорогим "антиглобалистом" Палаником - каждый, кто пытался так или иначе улучшить этот мир, в результате делал его хуже.
Если диарея застала врасплох…
Бесконечное фэнтезийное средневековье, далекое, терзаемое злодеями королевство, закованные в броню рыцари, огнедышащие драконы, укрепленные замки, хитроумные катапульты и осадные орудия - антураж банальный, но, в то же время, весьма многообещающий. Впрочем, как я намекал чуть выше, авторы не стали лепить свое детище по мотивам WarCraft 3 или бесконечных "Героев". Все оказалось куда ужаснее.
Итак, борьба за правое дело начинается с создания армии. В активе игрока имеется определенное количество у.е., которые можно потратить на закупку специальных карточек, символизирующих разные виды юнитов, дополнительные пристройки к базе и прочие ремонтно-лечебные бонусы. Цифра в углу карточки - цена, математически выраженный предел нашей неуемной жадности. Шесть карт открыты (из них-то и предстоит выбирать), а остальные находятся в колоде и замещают приобретенные нами и противником. Закупки происходят по очереди (пару раз, если открытые карты не устраивают, разрешено пропустить свою очередь), а после того, как "деньги" заканчиваются окончательно, мы переносимся на экран создания армии, - здесь осуществляется распределение воинов по трем отрядам, лечение пострадавших в неравном бою и модернизация своего бастиона. Последняя "фича" реализована особенно очаровательно. Теперь я точно знаю, что любимая игра главного дизайнера - тетрис.
Поздравляю, основная часть мытарств позади, осталась сущая мелочь. На поле брани "мирно" сосуществуют два не слишком внушительных замка - наш, который требуется защитить любой ценой, и неприятельский, который, соответственно, необходимо скоропостижно сровнять с землей. Все действо разбито на несколько условных ходов. "Условных" потому, что они ограничены жесткими временными рамками, но при этом нам позволено управлять своими войсками на манер стандартных RTS. Выбрал отряд, ткнул курсором во вражеский, отпраздновал победу, поплакал по поводу поражения… Солнце садится за горизонт, а вы все еще живы? Значит, надежда на викторию не умерла, ведь между раундами нам выдают пачку денег и вновь отправляют копаться в карточках с лучниками и увесистыми молотками. Кстати, особое внимание советую обратить на заклинания, восстанавливающие здоровье выбранных бойцов. Все ж таки дешевле, чем набирать очередную партию рекрутов.
Если прочтение двух предыдущих абзацев не отбило у вас желание насладиться данным чудом инженерной мысли, позвольте поведать о местных красотах. 3D. Вид, как правило, сверху. В принципе, это все. Обсуждать корявые, аляповато раскрашенные модели, жалкую анимацию, традиционно безумную камеру и отсутствие миникарты нет ни малейшего желания. Скриншоты говорят сами за себя.
О птичках и стратегии
Как ни странно, в Castles & Catapults присутствуют зачатки стратегии. К примеру, можно понастроить башенок и уйти в глухую оборону; или в первом-втором раунде, совершив отвлекающий маневр основными силами, незаметно протащить катапульту к стенам неприятельской крепости (обычным солдатам не под силу разрушать здания); или собрать мощную ударную группировку, лишь к самому финалу озаботившись приобретением осадных штучек; или постоянно вкладывать все доступные средства в драконов - могучих и универсальных воинов, способных сражаться с пехотой и оперативно крушить каменные укрепления… Простенько, но уж лучше, чем ничего.
Принцип "лучше, чем ничего" в полной мере относится и к AI, чье поведение способны скрасить только заранее прописанные скрипты, настраивающие на стремительную и смертоносную атаку или отводящие виртуальных военачальников на более умеренные позиции. Лобовые наезды, умение заблудиться в трех соснах… Даже разбив нашу армию, самоотверженные злодеи не уходят из-под стен замка, предпочитая дожидаться вечера под огнем защитной башни. Небольшой "хинт". Если враги совсем обнаглели, попробуйте покружить вокруг этой самой башни, держа отряд иродов на хвосте, - буквально через минуту проблема будет решена. Тактика, понимаете?
Или вот еще недоработка, весьма, надо сказать, существенная. Закупка новых бойцов между ходами в некоторой степени напоминает... разумеется, культовую Magic: The Gathering. Так почему же мы не можем сами составлять игровую колоду? Если в режиме кампании свободомыслию препятствует сюжет (саркастическое "кхе-кхе" оставлю более искушенным коллегам), то "skirmish" будто бы специально создан для этого... Увы. Хотите играть честно - выбирайте оппонента, в чьем "профиле" написано что-нибудь вроде "предпочитает рукопашных юнитов", жаждете погреть руки над пылающим файрболлом - ищите "специализирующегося на магии".
Ретроградам со странностями
Вывод, формирующийся очень быстро, неоригинален и неутешителен. Castles & Catapults - специфическая и, к сожалению, мало приспособленная к жизни переделка настольной игры. И все-таки даже такие опусы кому-то нравятся. Невероятно, но факт.