Светлая тема

Рецензия на игру Command & Conquer: Red Alert 2

В Кремле все окончательно смешалось, треснули стены и поехала крыша. Красная Армия только что перешла мексиканско-американскую границу и двинулась в направлении Вашингтона, сметая очаги сопротивления мелкобуржуазных техасских фермеров. Военное командование США, понукаемое телепатами из Москвы, совершило массовый суицид вместе со всем ядерным арсеналом, а сержант ракетных войск Николай Сергеич Потехин метким залпом ракеты V3 оторвал голову Статуе Свободы, за что был впоследствии представлен к званию Героя Советского Союза.

Reaching out (to the other worlds)

В самый разгар пьяной вакханалии подоспело трагическое сообщение - скоропостижно скончались воксели. Военно-полевой трибунал Westwood Studios обвинил их в злостной пикселизации картинки, организации бесстыдного тормозизма и слабом практическом использовании. Замена нашлась быстро в лице спрайтов, вырванных по этому случаю из цепких лап вечности. Впрочем, на качестве картинки, поступавшей в командный пункт, это cказалось строго положительно: юниты гордо плюнули на пропорции и выросли вдвое, здания стали не в пример детальнее предшественников из TibSun, взрывы и прочая пиротехника - гораздо эффектнее, а ландшафт, потерявший сомнительную способность морфироваться в реальном времени, умерил аппетиты и стал отнимать меньше процессорного времени. Благодаря этим ухищрениям стало возможным наслаждаться видом десятков стреляющих и взрывающихся юнитов на одном экране в 1024х768 без видимого падения fps. Впечатление смазывали лишь подергивающиеся спрайты самолетов и аляповатая цветовая гамма, но народ все равно радостно вздохнул и потянулся открывать бутылки шампанского за победу.

Пресловутой тактике "раша" перебили ноги, откусили голову и отдавили хвост. Любой, даже самый невзрачный, на первый взгляд, юнит отныне имеет свое сакральное значение и обладает заметной невооруженным взглядом ахиллесовой пятой. Парочка terror drones - такие дохленькие механические паучки, паразитирующие на бронетехнике до полного ее уничтожения - в состоянии вынести целую колонну prisma tanks, ибо те не умеют стрелять смертоносными лучами себе под ноги. Паучки, в свою очередь, безжалостно выносятся патрулирующими воздух ракетчиками, на которых быстро находится соответствующая управа в лице flak troopers и flak tanks. К слову сказать, краснознаменные товарищи могут недорого прикупить Psychic Sensor, показывающий, кого из армии враг избрал своей очередной жертвой.

Engineer rush, знакомый по Tiberian Sun, приказал долго жить в связи с отменой подземных средств передвижения, зато в игре появились нейтральные здания, захват которых может принести некоторую пользу. Oil derricks исправно снабжают нас финансами, ремонтный цех бесплатно латает поврежденную технику, а здание авиа-диспетчерской службы одаривает нас халявными парашютистами. Отличная задумка! Даже ранее бесполезные шпионы теперь при деле - дизайнеры Westwood научили их отключать свет на вражеских базах и саботировать работу радаров. Главное - не попасться на глаза лайкам и овчаркам, иначе грозит агентам ЦРУ прямая дорога в собачий желудок...

It's a nuclear device (time is running out)

В нынешнем сезоне крайне модными являются сочетания юнитов. Tesla trooper, вставший рядом с tesla coil, увеличивает ее мощность и радиус действия. Дюжина Prisma Tanks, собравшихся в кучку, бьет гораздо больнее, чем один. Дестройеры выгодно гармонируют с крейсерами, создавая надежный заслон на пути дирижаблей "Киров" и юрких "Харриеров". Вняв мольбам игроков, плакавших от бессильной злобы, глядя на смерть харвестеров от бригады не в меру зарвавшихся пулеметчиков, Westwood слегка подправила дизайн рудособирающих агрегатов. Советские харвестеры получили гордое имя "war miners" и обзавелись парой пулеметов, а трусливые chrono miners союзников при первых признаках угрозы можно телепортировать на базу.

Берегите подчиненных! Заработав три повышения в звании, они начинают быстрее бегать, а выстрелы в их исполнении порождают буйство пиротехнических эффектов. Вроде мелочь, а приятно...

Любители тупо кидаться ядерными ракетами рискуют набить себе изрядную шишку, переживая из-за нижеследующего нововведения. Отныне все суперздания, будь то Chronosphere (с ее помощью можно телепортировать врагам, скажем, грузовик с динамитом), Iron Curtain (делает отряд юнитов неуязвимым на 30 секунд), Weather Control Center (устраиваем врагу нехилый шторм с молниями) или же пресловутый Nuke Silo нельзя спрятать. Абсолютно. Пусть все заинтересованные стороны полюбуются на ваше творение и, в случае чего, предпримут соответствующие меры. Для вящей наглядности демонстрируется таймер, отсчитывающий время до часа "Х".

Тупое задание "вырежи всех" здесь практически не звучит. Обычно нас просят уничтожить/захватить вполне конкретное здание или человека, а горячо любимые публикой миссии-головоломки (на этот раз - с участием лицензированной киллерши Тани Адамс, отрядов "морских котиков" и генерал-телепата Юрия), вносят приятное разнообразие, избавляя нас от строительства и заставляя использовать серое вещество. Бои в городской черте вынуждают менять тактику - гражданские строения, бывшие до сих пор дешевыми статистами на поле битвы, могут быть заселены солдатней. Окопавшись подобным образом, пехота может с легкостью выкосить средней величины танковую колонну. Приходится выкуривать гадов с воздуха...

AI не настолько хорош, чтобы составить серьезную конкуренцию, посему, следуя традиции всех классических RTS, для поддержания напряжения в single-кампаниях его вновь укрепили скриптами. Быть может, в skirmish?.. Увы. Исследуя поведение кремниевого оппонента на multiplayer-картах, приходим к выводу, что, как и прежде, он не чурается "подглядывать" в карту местности, заранее вызнавая ваше местоположение, и - постыдный факт! - совершенно не умеет держать оборону базы. Следовательно, так и запишем: лучше сыграть в multiplayer (статья о котором непременно coming soon) c живыми людьми, нежели с туповато-нечестным AI...

Alarmstufe Rot

Сногсшибательно эффектные ролики настолько сильно набиты "клюквой", что она, того и гляди, начнет вываливаться из монитора. Сценаристы определенно решили устроить тотальный стеб над штампами времен "холодной войны". Одни типажи чего только стоят! Генерал Юрий, он же потомственный телепат, выглядит и даже картавит в точности, как дедушка Ленин. Генерал Владимир щеголяет густой бородой старообрядца и формой, которую при всем желании нельзя принять за советскую. Премьер Романов картинно машет руками, а Американская военщина представлена лысым генералом, изрыгающим патриотический пафос с типично фермерским акцентом, слегка выживший из ума Эйнштейн корчит уморительные рожи, а Таня... ух! Спортсменка, красавица, да еще и пошутить любит! Shake it, baby, как она сама любит приговаривать. Бестелесные голоса за кадром, дававшие нам задания в прошлых сериях C&C, наконец-то получили воплощение в виде кожано-блестящей лейтенанта Зофии с советской стороны и обаятельной командорши союзников Евы. Эх, вот бы... кхм. Прекратить мечтать.

К советским зданиям прикручены церковные маковки вперемешку с серпами-молотами, где только не лень, а солдаты наряжены в темно-коричневые бушлаты и забавно кричат "Mommy!", схватывая пули от американских джи-ай. Советские казармы венчает кошмарной высоты статуя Лукича, указывающего всем янки правильный путь на. В отличие от американских памятников архитектуры, воспроизведенных авторами до мельчайших деталей, Кремль почему-то представляется им как длинное приземистое здание, окруженное деревнями и праздношатающимися коровами.

Ну и наплевать. Зато какие тут веселые повороты сюжета, дорогие комрады! Отряд tesla troopers при поддержке Crazy Ivan'ов захватывает Эйфелеву Башню, превращая ее в гигантскую tesla coil. Мсье Жарр нервно курит, глядя на испепеляющие парижан фейерверки. Едва-едва успев спасти Чикаго от тотального порабощения советскими телепатами, мы с ужасом обнаруживаем на пирсе ядерную ракету. Что дальше? Увидите сами, это красиво. Советские войска обстреливают собственный же Кремль, а американские генералы в буквальном смысле слова горят на работе. Бригада телепатов-садистов устраивает кровавую резню в Техасе, захватив под контроль местного снайпера.

Угарному действу - ударный саундтрек: великолепная агрессивно-индустриально-танцевальная электронная музыка, ставшая фирменной маркой сериала, уже сама по себе служит достаточной причиной для покупки игры и заслуживает издания на отдельном CD. Frank Klepacki, вот уже пять с лишним лет пишущий музыку для всех игр Westwood, постарался на славу. Keep it up, Фрэнк!

Great shot (return to base immediately)!

Воинствующие пуристы от игровой индустрии морщат носы, утверждая, что в Red Alert 2 нет ничего принципиально нового, и что за это игру следует объявить врагом народа без права переписки. Оставив несчастных размышлять над вопросом, чем же принципиально новым снискали бешеную славу Quake 2, Baldur's Gate 2, Master of Orion 2 и Rogue Spear, мы, пожалуй, достанем диск с игрой и посмотрим в последний раз на двумерный C&C. Следующая станция - "Полная Трехмерность", на что так недвусмысленно намекает sneak preview грядущего Emperor.

Впрочем, вечеринка еще в самом разгаре - tesla troopers дожаривают барбекью из пойманной отрядом S.E.A.L.S. коровы, Таня Адамс ловко жонглирует пистолетами, заставляя Ларочку зеленеть от зависти, телепат Ленин-Юрий демонстрирует фокус "Ручной американский президент", а Crazy Ivan вскрыл грузовик ливийских террористов и раздает гостям забавно тикающие подарки. Торопитесь, товарищи, количество строго ограничено! People, goooooooooooo!..


На улице холодно, а дома скучно. Две сингл-кампании Red Alert 2 завершились почти со сверхзвуковой скоростью. Кремль лежит в руинах, мозги телепата-психопата Юрия мирно плавают в баночке, обещая всенепременно отомстить, а Таня Адамс танцует на президентском приеме. Неужели веселье закончилось?

"No, Сomrad Premiere. It is only the beginning…"

Как ни крути, а Westwood определенно знает, как надо писать правильный код для многопользовательской игры! Будучи отлаженной годами тестирования на предыдущих играх C&C-серии, сетевая часть в Red Alert 2 работает как часы, обеспечивая нормальную игру даже при шести-восьми участниках и стоически переносит злобные российские лаги. Единственным огорчением является невозможность сразиться вдвоем по модему (особенно актуальная в местах, где Интернет все еще по талонам), впрочем, разработчики уже в курсе и пишут соответствующий код. Пока наши менее везучие товарищи-без-интернета ждут своей очереди обрушить ядерный молоток на голову приятелей, посмотрим, как у игры обстоят дела с балансом.

"Разнообразие - залог успеха", - подумали разработчики и вместо уже привычных двух враждующих сторон сотворили... девять. Вместо абстрактных союзников появились США, Великобритания, Корея, Франция и Германия, а помогать Стране Советов в нелегком деле насаждения коммунизма подрядились Куба, Ливия (!) и Ирак (!!!). Нет, не пугайтесь за здоровье разработчиков - ребята не утруждали себя придумыванием восьми абсолютно различных комплектов юнитов и зданий. Все куда проще - каждая страна отличается от соседки по военному блоку лишь одним-единственным юнитом, зданием либо "фичей". США умеют "бесплатно" сбрасывать десант, французы - строить неповоротливую Grand Cannon, немцы - бронебойные танки, бесполезные против легкой пехоты, корейцы - Black Eagle Jets (те же самые F/A-18 Hornet, что и у остальных, ей-богу), а англичане производят снайперов. У красных товарищей набор поинтереснее. Ливийцы... правильно-правильно, что же еще они умеют делать, кроме начиненных взрывчаткой Demo Trucks? Иракские войска комплектуются Desolator'ами, - эти ребята способны создавать вокруг себя радиационное поле, убивающее пехоту и повреждающее технику. Куба выпускает дешевых (по $200 за штуку) террористов с бомбами, а Маза Раша - Tesla Tanks.

Думаете, это кому-нибудь нужно? Правильно, никому. В большинстве случаев победа достигается применением вполне обычных юнитов (разве что иногда можно порадовать врага кошмаром под названием "Demo Trucks + Iron Curtain", но это скорее исключение, нежели правило) или их комбинаций. Вы хотите узнать, как поживает всеми "любимый" "раш"?

По просьбам телезрителей

"Tank rush" жив. В теории. То есть вы можете соорудить минут за десять средних размеров танковую колонну и отправить на базу врага, только там вас, скорее всего, уже будут ждать Rocketeers либо дьявольски быстрые Terror Drones. Это, разумеется, при условии, что ваш противник - умный человек...

За компанию с танками приказал жить и доставший всех в Tiberian Sun "engineer rush". Оказывается, достаточно было изъять из обихода подземные транспорты, и все стало хорошо. Конечно же, по земле добраться на вражью базу никто не воспрещает, но, согласитесь, это не в пример проблематичнее.

В отсутствие подобных, с позволения сказать, "стратегий", народу приходится импровизировать. Возьмем, к примеру, Allied IFV - неприметный, казалось бы, броневичок с вооружением "земля-воздух", а сколько у него областей для применения! Посадили туда, скажем, инженера - он превращается в знакомый еще по Tiberian Sun ремонтный грузовик. Засунули Chrono Legionnaire - и несколько получившихся грузовичков могут с легкостью скакать по карте, стирая врагов из времени с воистину жуткой скоростью. IFV cо снайпером в умелых руках наводит на врагов ужас почище Тани Адамс. Разумеется, приводить все возможные комбинации неблагоразумно, - зачем портить сюрприз?

Бывшие ранее совершенно бесполезными шпионы теперь умеют не только воровать деньги из вражьих баз, но также похищать чертежи из Battle Lab, повышать "прокачанность" наших войск путем посещения неприятельских Barracks, отключать электростанции и ослеплять радары. Последнее, кстати, против компьютера не сработает, - как и прежде, стервец отлично помнит карту и не промахнется в момент нанесения ядерного удара. Зато от оппонента-человека вы услышите много приятного, ибо теперь в RA2 появились знакомые еще со времен древних шутеров taunts.

Blow it up

Кстати, о супероружии. Явный дисбаланс. Союзническая Weather Machine является куда более опасной игрушкой, нежели ядерная ракета. Метко запущенный шторм в состоянии снести несколько зданий типа War Factory, не говоря уже о временной радарной слепоте, гибели попавшей в радиус поражения пехоты и диком торможении на low-end компьютерах. Злобный атом по сравнению с этим ужасом куда милосерднее. Увидите Weather Machine, - выносите немедля (благо, что теперь даже Gap Generator не в состоянии скрыть особо опасные здания)! Зато Chronosphere ни к черту не годится, разве что для невинных развлечений вроде переброски ударных сил одного из врагов на базу к другому...

Тут мне на ухо шепчут про шутки с телепатически контролируемыми коровами, аллигаторами, макаками и медведями, радостно несущими на вражью базу бомбы, но, боюсь, этот фокус широкая публика уже успела раскусить на пару с приколом про набитый десантниками школьный автобус...

Who wants to dominate?

Вы купили коробку с Red Alert 2? Примите поздравления, - для вас открыты сервера World Domination Tournament, где денно и нощно ведется битва за обладание планетой. Десятки игроков сражаются друг с другом, определяя, в какой цвет окрасится очередной кусочек Земли. Итоги подводятся каждые 24 часа, и победа присуждается стране, оттяпавшей наибольшую площадь. Что, у вас нет коробки? Ай-ай, некарашо. Бегом в магазин! Надо ведь показать загнивающим западным игрокам, где, кто и как зимует!

Патчи? Уже есть, и как минимум еще пара-тройка на подходе. Коррективы в балансе? Будут, не извольте сомневаться. Аддоны? Кхм. В этом месте Westwood делает красивые глаза и просит дать им время на доведение multiplayer-части до идеала, а вот потом... Впрочем, Red Alert 2 хорош даже сейчас. Да, это масс-попс, да, это коммерческий продукт, но, черт возьми, it's fun!

До встречи на Westwood Online, comrades!

Рецензии пользователей
на Command & Conquer: Red Alert 21

ДОСТОИНСТВА: Полностью разные стороны конфликта НЕДОСТАТКИ: Тактика подкачала Решил написать отзыв на далеко не новую стратегию Red alert 2. Поскольку первая часть этой серии является одной из моих любимых игр, то я просто не мог не сыграть во вторую часть. Впечатления не могу назвать однозначными, с одной стороны хороша с другой не очень. Сюжет, тут хочу остановиться поподробнее. Вообще после того как выходит очередная часть какой-либо игры, то должен быть и новый сюжет, который в абсолютном большинстве случаев должен быть продолжением старого или иметь хотя бы непосредственное к нему отношение. Но в серии Red Alert то не обязательно, так как у нас же есть тот самый Альберт Энштейн который возвращается в прошлое и меняет там что-либо введу чего меняется и настоящее. Так вот в третьей части сюжет не имеет никакого отношения к первым двум ввиду того что там прошлое изменено таким образом, что событий первых двух частей не было. Но вот вторая часть красной тревоги является продолжением первой, когда СССР потерпел поражение в войне, Сталин погиб, а новым правителем стал наследник престола Романовых, интересно, учитывая тот факт что в союзе не любили даже так называемых кулаков, не говоря уже о высших титулах. Таким образом сюжет лично мне не импонирует. Боевых единиц в игре довольно таки большое разнообразие, пехота, наземная техника, авиация, флот, а самое главное что все боевые единицы у обеих сторон разные, даже харвестеры для сбора руды. Сторон то всего две, а стран за которые можно играть целых девять, хотя 5 стран относятся к союзникам, а другие к советам и у них всё одинаковое, тем не менее каждая из стран имеет одну боевую единицу которая доступная только ей. Не знаю кому как, а мне такое решение не нравится так как возникает ощущение что выбор доступных юнитов сильно ограничен. Хотел бы заострить внимание на одной из боевых единиц, такой как дирижабль Киров. Что такое дирижабль? Это простейший летающий аппарат, который очень медленно передвигается и участвовал в реальных военных сражениях когда ещё не был изобретён самолёт. Однако в красной тревоге дирижабль это мощнейший юнит обладающий невероятной бронёй и мощью, который в одиночку может нанести колоссальнейший урон врагу. По сюжету нельзя СССР после поражения в войне использовать реактивную авиацию и тяжёлые бомбардировщики, вот и придумали такую чудо технику хитрые советские инженеры. Тактика в игре это слабое место, ведь в играх серии command and conquer есть следующая система тактики и юниты: пехота эффективная против пехоты, пехота эффективная против техники, техника эффективная против пехоты и техника эффективная против техники. Вот честно, даже и не могу назвать танка который специализируется на уничтожении пехоты. Войска дохнут уж как то слишком быстро, да мне и самому не нравится как в некоторых стратегиях проходят затянутые бои, но когда несколько автоматчиков уничтожают прочное здание за несколько секунд, то это уже перебор. Что принципиально нового я увидел, так это некий маяк у СССР, который позволяет видеть действия врага, на экране в зоне его действия видна полоса от юнита врага до вашего, вот таким образом вы знаете кого хочет атаковать ваш враг и получаете преимущество. Что касается искусственного интеллекта, то для того времени он не плох, да комп не может делать против вас хитрых замыслов, однако он же не допускает таких ошибок, как вообще не развивается и клепает однотипные войска или просто строит свои здания так что техника не может выехать из завода. Таким образом подведу итог, игра хуже первой части, но лучше третьей, это было время когда ныне разорившаяся кампания Westwood ещё не просто эксплуатировала бренд, а ещё пыталась делать добротные игры. Общее впечатление: Могли бы и получше сделать
Больше…