Commandos: Beyond the Call of Duty чит-файл №1

Еще один способ прохождения - с другой тактикой.

Первая миссия. Особенности:

В отличие от уже предложенного - в этом варианте морпех практически не
нужен (если бы не лодка, можно было бы играть без него!), но более
выраженную роль играет снайпер и сапер, а также есть финт с намеренным
попаданием одного из бойцов в поле зрения врага.


Сегодня у морпеха беда – сломался акваланг, так что тихо не подплывешь, что
же делать? Должны выручить остальные ребята.

Самое важное - сберечь один патрон для мины. С лодки может стрелять только
снайпер и только из своей винтовки. Так что у нас на убийство только 5
выстрелов снайпера.

Остров протянулся с юго-запада на северо-восток. На острове несколько
уровней. В самом низу (1 уровень) есть 2 пирса – от одного дорога уходит
вверх к базе, а второй на южной оконечности острова – оттуда мы должны
будем бежать. К нему ведут две дороги – лифт и долгий спуск с заворотом. 2
уровень – это собственно подъемы от пирсов. На третьем уровне, разделенном
забором на две части, есть два дома с охранной, южная охранная башня и 3
зенитки. На четвертом уровне наши главные цели (маяк и антенна, 2 зенитки и 1
дом с охранной).

Мы стоим за большим камнем в северо-восточном углу карты. За морем чутко
следит охранник на северной башне, но по временам проходит целый круг,
надолго оставляя северо-восточный край карты без своего внимания.

Смотрим юго-западнее, на первый пирс. Там прекрасное место для высадки, но
на берегу сидит пулеметчик, рядом с ним прохаживается автоматчик, а сверху
с берега от южной башни спускается еще один, а потом уходит обратно. Как
мы помним, у морпеха сломан акваланг, так что вся надежда на снайпера.

Когда часовой на башне отвернется проплываем большой камень и встаем за
маленьким, чтобы нас не засекли с пристани.

Снайпера на изготовку. Дожидаемся, чтобы часовой на башне прошел круг и
при первой возможности снимаем его.

Дожидаемся, чтобы охранник, ходящий от южной башни к пристани прошел
половину пути от берега и не видел своих коллег, после этого выплываем из-за
камушка и снайпером снимаем и автоматчика и пулеметчика.

Быстро-быстро гребем к берегу и всех высаживаем. Берет быстро тащит трупы
за ящики и сам там ложится, а сапер ставит на дорогу капкан и тоже прячется,
остальные туда же.

Хоп!, Третий тихо умерщвлен, снимаем капкан, прячем тело и ползком всех
наверх.

Снайпером снимаем первого охранника с южной башни и от греха подальше
прячем за дом. Теперь берет и сапер проползают за лестницу, по которой ходит
охранник и берет ставит зуммер, а сапер у стены лестницы капкан и
вылавливаем таким образом того, который ходит по лестнице и того, кто ящики
обходит поближе к лестнице по 4-му уровню. Только не забудьте первый труп
спрятать.

Наверху осталось двое – один по кругу ходит, другой с третьего уровня слева с
лестницы вылезает. Как бы их обоих сразу?

И тут мы вспоминаем интересное свойство (не знаю на сколько реалистичное)
игры. Если охранник видит лежащего недвижимого врага (но без всяких трупов
рядом), то он в него целится, стоит, и при этом сирена еще долго-долго не
включается. Проползаем сапером в щель между домами за спиной у
кружащего охранника (только надо лечь так, чтобы охраннику радиостанции
ничего не было видно).

Ждем. Автоматчик проходит круг и сапера замечает, останавливается, затем к
нему добавляется второй, забравшийся слева по лестнице. Что примечательно,
оба находятся вне поля зрения охранников антенны.

Берет сзади их спокойно вырезает. Вот вам и финт, с намеренным попаданием
на глаза!

Теперь надо убрать двух красавцев около антенны. Этим же самым способом,
только продвинув сапера в щель чуть по-дальше!

Снайпер свободно выходит на площадку и пятым патроном снимает
последнего "башенного" автоматчика. Надо только так поставить снайпера,
чтобы его не услышал охранник на 3-м уровне и чтобы не засек падение
охранника на башне.

Ну, можно и 3-м уровнем заняться. Здесь важно следить за передвижениями
охранника на втором уровне, который ходит от лифта до железной лестницы –
он может видеть как мы спускаемся вниз и даже стоящих наверху, так что к
краю только ползком или заведомо вне его поля зрения.

Можно беретом, а лучше морпехом. Проползаем вниз за ящики и дожидаемся,
чтобы тот, кто ходит у ограды развернулся и пошел к "южной" зенитке.
Выползаем и режем автоматчика, тупо осматривающего море. Залегаем
за "северной" зениткой и ждем "гуляющего" охранника. Тот останавливается,
разворачивается, тут выползаем мы и стреляем в него из гарпуна, все.

Охранников около башни можно не убивать (пока).

Теперь берет и сапер занимаются бомбами-бочками. Я применил такой вариант:
бомбы: маяк+зенитка, антенна, охранка+"северная"зенитка нижнего этажа,
башня+"южная" зенитка второго этажа. Бочки: дом охраны на пути к антенне,
дом охраны у первой лестницы+зенитка, ну и еще у одной оставшейся зенитки.
Некоторое беспокойство доставляют охранники у башни, но прямо скажем -
небольшое.

Людей расставляем так, чтобы они могли стрелять по бочкам и при этом были
вне зоны взрывов.

Теперь так. Выбираем сапера, а затем обводим, держа правую кнопку мыши
всех солдат, но не отпускаем кнопку (для оперативного переключения).
Дожидаемся, чтобы охранник, проходящий лифт оказался в зоне действия
бомбы (для пущего эффекта). Теперь быстро 4 раза жмем "А" - взрываем
бомбы. Отпускаем кнопку мыши, выделяя всех и "Q" (включили пистолет).
Быстро стреляем по бочкам у домов охраны (воет сирена и все они уже
повылазили из домов). Осталось до-расстрелять оставшихся в живых (таких от
силы 2-3, а чаще ни одного).

Дело практически сделано.

Ну зачем нам пресловутый лифт, когда после тихой операции хочется
пострелять. Выходим на площадку 3-го уровня и оттуда быстро ухлопываем
пулеметчика и автоматчика. Отходим и бегом, пока не очухался к угловому
пулеметчику. И так далее. Если кого и ранят - то не сильно.

Всех убили. Сели в лодку. И тут главный недостаток данного способа
прохождения: оплывать придется весь остров. Дело в том, что у снайпера
остался 1 патрон. А по низу нужно хотя бы 2 мины взорвать. Так что идем по
верху.

Вот и все.


Вторая миссия. Это прохождение родилось из-за того, что я не заметил
разрушения в стене и в итоге умудрился одним шпионом убить всех без
исключения солдат (кроме патруля, понятное дело), оставив Берету только двух
салаг охранников, да переноску трупов. Плюсом ее являет
полная "непричемность" и соответственно безопасность зверей.

Пока мужики стоят курят, шпион делает следующее: дожидается, пока пройдет
патруль, усыпляет часового, оттаскивает его связывает и снимает форму. Затем
(только не попадаясь патрулю на глаза, они своих часовых в лицо знают)
бежим к особняку. Тут нас все считают за своего и мы их по одному
умерщвляем или усыпляем (кому как совесть подсказывает), кстати усыпление
работает гораздо быстрее и бесшумнее, чем яд. Дожидаемся смотрителя
зоопарка, усыпляем его и снимаем форму – в ней мы всюду вхожи.

Заходим на территорию зоопарка и начинаем поиск своих жертв. Первая брешь
во вражеской защите – круглый парк рядом с местом будущей казни нашего
объекта спасения. Только нижние два солдата, ходящие параллельными
маршрутами друг друга действительно охраняют – остальные же вне внимания
патруля вполне уязвимы и их можно спрятать.

Первым делом убираем тех, что смотрят на сторожей нашего майора. После
этого за спиной патруля проходим к месту казни распихиваем(!!!) тупо стоящих
солдат по удобным местам и убиваем, оттаскивая их за стенку. Туда же пока
прячется и спасенный майор.

Идем на западную дорогу и выносим для начала того, что сверху на доме,
затем у ворот. Потом самого северного в круглом парке, а уж потом того, кто
ходит около домика на северо-западе. Именно в таком порядке. После этого мы
тихо умервщляем всех, кроме 2-х постоянно смотрящих друг на друга часовых
около выездных ворот, солдата на входе в зоопарк и того, который смотрит на
него и патруль, вертящийся у ворот.

Описывать все убийства сложно и вы всего за пару десятков сохранений :-)
поймете кто за кем следит и с каким ритмом, но некоторые моменты надо
отметить.

1. Используя погоны нужно расположить спасаемого майора за домик между
страусовым загоном и грузовиком и убивать охранника, ходящего мимо
машины, приманив пачкой сигарет (ее майор соберет с трупа своего бывшего
сторожа).

2. Охранники на главном входе в круглый парк тупы: стоят рядом, но друг
друга никогда не видят, поэтому можно дождаться, когда отвернутся оба
охранника, ходящие в нижней части парка, усыпить, снова подождать и
перетащить под стену с глаз долой.

3. Парочка охранников в нижней части круглого парка требует для своего
убийства применения "генерала". Встаем в левой части маршрута нижнего
охранника, дожидаемся, чтобы он почти дошел до самого края своего
маршрута и окликаем. Ждем, чтобы верхний часовой тоже дошел до левого
края и встал. Отпускаем отдающего честь, он разворачивается идет к концу
маршрута, мы догоняем, усыпляем и быстро прячем за кусты (верхний все это
время идет направо). На следующем витке верхнего, уносим тело за стену, так
как патруль за кустами может заметить.

4. Прежде чем убивать пулеметчика у дороги, нужно разобраться со ВСЕМИ в
круглом парке, его нужно усыплять ровно в тот момент, когда часовой на входе
в зоопарк только что пристально на него посмотрел.

5. Даже имея возможность, не сажайте майора в машину до самого последнего
момента – охранники видят его в машине, а также если в нее вообще кто-то
садился.

Итак, остались четыре не убитых солдата и 2 патруля у входа (патруль в парке
не помеха).

Разыгрываем номер при помощи Берета. Он за спиной патруля вокруг особняка
пробирается по-ближе к воротам. Шпион в это время при помощи погон
отвлекает охранника ворот и Берет беспрепятственно ставит зуммер с таким
расчетом, чтобы патруль, выскочив из зоопарка не видел, что происходит
внутри зоопарка (левее охранника, за оградкой.

Прячем берета и включаем зуммер, но только так, чтобы патруль, ходящий по
дороге его не услышал, иначе они встают так, что смотрят в ворота зоопарка.
Шпион отпускает внимание часового и убивает того, кто смотрит изнутри
зоопарка на ворота. Только нужно быстро оттаскивать его влево к стене, так как
часовой на входе может увидеть. Дожидаемся, чтобы часовой отвернулся и
быстро уносим труп куда подальше.

Тут патрулю наскучит музыка из зуммера и они вернутся на маршрут, а солдат
на входе-то остался! Ну и что? Снова включаем зуммер и шпион сзади душит
часового и соответственно уносит его.

Шпион у нас снова "генерал" и заставляет патруль у входа в зоопарк
стоять "смирно", пока берет и водитель за их спинами спокойно проходят в
зоопарк и Берет идет к домику рядом еще с неубитыми солдатами, а водитель,
соответственно – поближе к машине.

БЕРЕТ для убийства пользуется пачкой сигарет (с какого-нибудь трупа).
Сначала одного выманивает потом второго.

После этого осталось все хорошенько причесать: так спрятать трупы, чтобы
патруль ни в одном положении их не увидал. Теперь выводим машину с
беретом, майором и водителем за ворота, шпион отпускает патруль и бежит к
машине.

Все.