- Главная/
- Игры/
- Conquest: Frontier Wars/
- Рецензия
Conquest: Frontier Wars - идеальная мишень для всяческого рода обзывалок. Убогий Star Trek, но без Заветной Лицензии. Homeworld для безруких дебилов. Жертва мелкомягкого аборта. Позор братьев Робертсов. Наконец, самое обидное - клон Star Command: Revolution, поганой трэшевой космоRTS выпуска 1996 года. Впишите сюда еще хоть с полтонны аналогичных гадостей и не сомневайтесь, что несчастное творение Fever Pitch Studios (бывш. часть Digital Anvil) заслужит абсолютно все перечисленные эпитеты.
Tears of technology
Едва взглянув на первую миссию, всякий здравомыслящий игрок быстро придет к пониманию, что игры не выпадают из мягкой люльки Microsoft безо всяких на то причин. В нашем случае таковой оказалась вся концепция Conquest: Frontier Wars, от первой до последней страницы дизайн-документа. Оказывается, полагать, будто Relic своим Homeworld сумела протолкнуть в дизайнерские умы мысль о полезности 3D в изображении космоса, было делом, по меньшей мере, наивным. На дворе 28 августа 2001 года, но анахроничная Fever Pitch Studios, гордо раздувая щеки, выкатывает пред наши очи тележку с диковинным уродцем.
Вы когда-нибудь видели трехмерный космос, страдающий плоскостопием? Спешите лицезреть скриншоты. Cогбенной в "кораблик" ладошкой левой руки Conquest испрашивает у нас разрешения попользовать GeForce, а правой швыряет аляповатый мутный задник на исчерченную под миллиметровку черную ткань космоса. Жалобно стонет камера, намертво приколоченная к проекции "три четверти": zoom in, zoom out - вот какова свобода по рецепту Fever Pitch Studios.
Разумеется, не признать очевидных плюсов столь радикального купирования космического пространства - сущее преступление. Во-первых, начисто отпадает необходимость писать сколько-нибудь вменяемый код для pathfinding'a кораблей. Раз кратчайшее расстояние между А и В - прямая, рассуждали дизайнеры, значит, пусть по прямой и летают, нечего выпендриваться. В качестве второго бонуса исчезает stacking - родимое пятно, преследующее RTS еще со времен Dune 2 (это когда дюжина юнитов всех мастей и калибров непринужденно выходит потусоваться на клочке земли площадью 1х1). Если в Conquest и происходит столкновение посудин, то одна из них молча ныряет под Главную Плоскость, уходя от ненужного физического контакта. Подумать только, как много нового несет в себе технический и умственный регресс!
(d)orks in space
Пользуясь случаем, хотелось бы принести глубочайшие соболезнования Blizzard. Никто, включая отряды безымянных корейских программистов, не сумел измордовать StarCraft столь изощренно, как это сделала бывшая Digital Anvil. Дизайнеры бодро размахивают трофейной атрибутикой еще на подступах к брифингу. Вот три обязательные расы - земляне, неприятные недозерги Mantis (ох уж эта органика в космосе!..) и суровые, но мудрые Celarions, принадлежащие, судя по облику, к расе мыслящих холодильников. Впрочем, различия между юнитами (равно как и постройками) воюющих сторон микроскопичны и напоминают скорее о Homeworld с его двумя расами-кальками, нежели о продукции Blizzard.
Вот карта-план 16 миссий, первую треть которых игрок терзает первую расу, впоследствии переключается на вторую, затем переходит к третьей и в итоге наслаждается омерзительно оцифрованным фейерверком. К счастью, остатки здравого смысла не позволили авторам целиком утащить структуру StarCraft'овских баз, из-за чего пришлось экспериментировать. По результатам исполненного левой ногой "мозгового штурма" было решено цеплять здания к планетам. Шлеп! - и на экваторе вырастает Refinery. Еще раз "шлеп!", и вот уже Light Shipyard вовсю изрыгает мелкополигональное юнитье. Шлеп! - и на четвертом-пятом строении экватор заканчивается, вынуждая форсировать поиски еще одной планеты, пригодной для экспансии. Признаки гигантомании налицо.
Система ресурсов, благодаря усилиям ответственных за баланс, при ближайшем рассмотрении оказывается зомбированной версией все того же S. Она скалит желтые зубы в садисткой улыбке и смрадно дышит от радости, пресекая всяческие попытки построить более-менее крупный флот. Wassup? Так ведь command points не хватает, товарищи генералы, а ваши Missile Cruisers, не говоря уже о более крупной дичи, жрут по две и больше единичек. Хотите флот пожирнее - ищите новую планету. Нет планеты, - марш курить в сортир. Прикончив злосчастный раш, Fever Pitch, сама того не заметив, перебила хребет лишенному кальция gameplay и больно резанула по изнеженным игроманским синапсам.
А харвестеры тем временем деловито снуют меж полей спрайтовых (sic!) астероидов, переплавляя каменюки на руду, либо ошиваются в окрестностях местных туманностей. "Газ собирают", - подсказывает подкованная в sci-fi RTS публика, и правильно делает. Замерзший. Его много, и он светится аки вселенский танцпол. Вот рыженькие облачка, они ускоряют проходящие мимо кораблики. Или синенькие, временно уничтожающие щиты (ах, редиски!). А в подлых красненьких можно и вовсе с жизнью распрощаться. А еще есть зелененькие, фиолетовые и желтенькие, как свежесорванный лимон. Космос красив, космос должен быть ярким! Спросите у авторов Far Gate и Freespace 2, они вам подтвердят. Между прочим, один уникум с форумов ubisoft.com, нисколько не стесняясь, прилюдно заявил, что туманности, дескать, в корне меняют всю тактику игры. Гражданин не видел Homeworld?
Жертва номер один
Последние крохи самообладания улетучиваются сразу после знакомства с местным "изюмом", коим является разрекламированная система "Supply". Не подумайте ничего хорошего о разработчиках, на самом деле под броским имечком схоронились обычные для sci-fi порталы. Wormholes, то бишь. Собственно говоря, каждая "карта" Conquest суть цепочка объединенных между собой квадратиков плоского космоса. Именно за них, а вовсе не за планеты, как вам могло показаться, ведется главная битва.
Все дело в jumpgates. Пока wormhole стоит в гордом одиночестве, ее могут пересекать корабли какой угодно принадлежности. Возведя jumpgate посредством корабля-строителя, игрок экспроприирует портал под сугубо личные нужды. Надо ли объяснять, как подобные замашки нервируют конкурирующих с вами товарищей? Портал, по десятки раз переходящий из рук в руки - здесь обычное дело. А их в игре, между прочим, не один и вовсе даже не два.
Дополнительным источником мигрени служит лимит боезапаса кораблей. Очень, очень строгий лимит. К сожалению, дружественный AI неспособен осознать масштаб проблемы и, весело пуская слюни, тратит бесценные ракеты на проплывающие мимо невооруженные разведсуда противника. Когда же ударная группа, наконец, прибывает на место разборок, то изумленному игроку демонстрируется эпическое полотно "15 missile cruisers улепетывают от единственного уцелевшего zorah". Кто с пушкой, тот и прав. У наших кораблей патроны уже кончились, а у полудохленького zorah веселье только начинается. И вот так - несколько первых миссий подряд, пока не появляется...
Supply ship - местный гаврош или, если хотите, завотделом материально-технического снабжения. Любой корабль, будь то истребитель или дредноут, может выжить лишь будучи в спасительной эпсилон-окрестности supply ship. Полагаю, озвучивать имя местной "жертвы-номер-один" будет излишним. Между тем потеря завотдела является неминуемой прелюдией к операции "Load Game" (а чаще - "Resign"). Стойкое впечатление, будто игровой баланс Fever Pitch предпочитала оттачивать бензопилой и плотницким топором, единожды возникнув, преследует вплоть до самых титров.
Ужас на выезде
Говоря об уродах, нельзя обойти вниманием графику. Ничего, кроме отвращения, здешние юниты вызвать не могут в принципе. И если на максимальном zoom out ударный отряд Mantis выглядит как увязшие в гудроне муравьи, то, разглядывая отдельных его представителей в упор, можно заработать культурный шок. 20-30 полигонов, одна текстура на троих - это ли стандарт конца 2001 года? Визуальные эффекты на редкость стандартны, невзрачны и напрочь лишены всяческого полета фантазии, даже не стараясь запомниться дольше, чем на пару мгновений. Планеты хоть и режут глаз углами, но выглядят чуть симпатичней благодаря наличию деталей вроде дыма из труб орбитальных заводов (я сказал "дыма из труб"?) и движущихся облаков в атмосфере. Впрочем, так близко местную картинку никто, кроме вашего корреспондента, разглядывать не станет, - говорю же, культурный шок. Кстати, все тот же гражданин с форума пишет следующее: "The only problem I have with the game is that it looks "too good" and I find myself just watching the battle rather than participating in it". В ответ на это заявление хочется указать, что некоторые обожают питаться мясными полуфабрикатами и замороженными пельменями, получая при этом, как ни странно, огромное удовольствие.
Нищета графики и дизайнерские закидоны гробят жалкие попытки хоть как-то разнообразить апатичный gameplay. Скажем, ради все того же баланса введен институт "генералов". Один такой командор, к примеру, дает +40% damage против Mantis, второй харизматичен настолько, что вверенный ему флот ускоряется на 10%, и проч., и проч. В качестве дополнительных функций "генералы" могут исполнять команды "отведи народ на дозаправку", "а ну-ка дружно шмаляем из мега-деструкторов" и еще с пяток аналогичных. Отдать их, разумеется, смогут лишь очень доверчивые игроки. "Если хочешь сделать что-то хорошо, сделай это сам", - вещал несравненный Олдман-Зорг.
Кстати, я еще не говорил, что в меню настроек дозволяется отключить 3D-модели кораблей? Попробуйте, настоятельно рекомендую. Вот где кошмар на улице Вязов-то.
Оторвите им руки
По мере детального изучения Conquest в голову приходит много потрясающих идей. Скажем, швырнуть в людей, придумавших бесконечную (!) стену из антиматерии (!!), учебником по физике для 10 класса ср. школы. Прочитать курс эргономики извергу, повесившему команды "Stop", "Attack" и им подобные на потрясающе удобные комбинации типа "Shift-Y". Отправить на сценарное обслуживание кинопомоев уровня "ХХХ" деятеля, догадавшегося вставить перед брифингами дикий "театр у микрофона" ("Пейте спинной мозг людей, это вкусно!"). Ведь не все то, что полезно для "Третьей планеты от Солнца", годится к использованию в серьезно-пафосном sci-fi. На сладкое можно помянуть братьев Робертсов, согласившихся продюсировать сей "шедевр" RTS-творчества.
Кстати. Readme.txt, программа-установщик и даже EULA исполнены в фирменном стиле Microsoft, а это недвусмысленно указывает на то, что почтенная компания утилизовала Conquest чуть ли не на этапе бета-тестирования.
И правильно сделала.