Светлая тема

Рецензия на игру Dark Reign 2

Когда игровая концепция совсем уж никуда не годится или выглядит чересчур стандартно, разработчики берут очаровательный трехмерный движок и делают просто красивую игру. Когда нет средств и времени на разработку серьезного графического движка, но имеются интересные наработки в геймплее, авторы стараются хвастаться именно ими, рисуя плоскую графику или не заостряя внимания потребителей на визуальной стороне вопроса. Чего желали добиться в Activision и Pandemic выпуском Dark Reign 2, остается только гадать или строить субъективные предположения. Дай Бог, мои помыслы в этом вопросе окажутся единственно верными, ибо все остальные объяснения способны обанкротить благородного издателя.

JDA vs Sprawlers

Год 2506 от Рождества Христова. Событиям, изложенным в Dark Reign, еще только предстоит произойти через несколько десятков лет, однако уже сейчас Земля превратилась в медленно угасающую от экологических катаклизмов планету. Перенаселение и всеобъемлющие научные эксперименты сыграли с природой дурную шутку и качественно истощили ресурсы планеты, поэтому большая часть населения (Sprawlers) живет в, прямо скажем, невыносимых условиях, страдая и от ядерных отходов, отравляющих экологию, и от отсутствия озонового слоя, пропускающего на поверхность смертоносные лучи. Лишь самые обеспеченные и властные слои общества (JDA) смогли мобилизовать силы на возведение для себя любимых нескольких искусственных оазисов, позволяющих на время забыть о природных невзгодах и умиротвориться созерцанием собственной мощи.

Игра начинается с очередной мелкой стычки между подразделениями JDA и Sprawlers за контроль над одним из секторов влияния. Однако вскоре выясняется, что судьба приготовила закоренелым врагам необычайно «приятный» сюрприз в виде неукоснительно сбывающегося пророчества благоразумных предков, гласящего, что Земля в ближайшем будущем должна стать непосредственной участницей вселенского катаклизма, который и уничтожит все живое на третьей планете Солнечной системы. Что было потом, мы уже знаем по сюжетным перипетиям Dark Reign, а вот о том, как все это начиналось, нам предстоит выяснить, сыграв в Dark Reign 2 и приведя к победе одну из противоборствующих группировок.

По накатанной колее

Разработчики решили строго следовать традиционной схеме компьютерного игростроения, поэтому на свет появилась классическая стратегия в реальном времени, построенная на трехмерном движке с типовыми возможностями, как-то: погодные условия, смена дня и ночи, реалистичный рельеф и его влияние на систему боя. На самом деле все эти новомодные фенечки практически никак не обостряют чувства игрока. От них и не тепло, и не холодно. Аналогичным образом не трогает разбушевавшееся воображение необходимость каждый раз заново отстраивать базу с нуля и собирать ресурсы для пополнения финансов. Здания (не ждите никакой логики в пропорциях, ее нет) появляются на свет самым загадочным образом. На пустом месте внезапно пробегают фиолетовые огоньки, подчеркивая контур будущего завода. Далее, призрачный домик наливается красками и через пару минут уже красуется во дворе базы. Надо признать, что технологии 26 века на удивление малозрелищны и вызывают определенные сомнения.

Не обошлось светопреставление и без вековечных харвестеров. До сих пор не возьму в толк, как только раньше игры без них, родимых, существовали. В качестве полезных ресурсов сборщики пожинают на алых лавовых полях нечто кристаллическое и одновременно богатое энергией. Затем ценный груз транспортируется на перерабатывающую станцию, что моментально заставляет бешено крутиться денежный счетчик. С доходной частью бюджета все просто и понятно. Расходы связаны с постройкой зданий, их апгрейдом до нужного уровня технологий и покупкой новых юнитов. Надобно отметить, что качественные различия противников сводятся к доминирующему положению в воздухе для JDA и, соответственно, на суше и на воде для Sprawlers. Отсюда и специфика закрепленных за ними войск.

Что касается стратегии, то победа одними, например, тяжелыми танками возможна, но лишь в том случае, когда их действительно много, что крайне затруднительно реализовать на практике в условиях ограниченности ресурсов. Поэтому войска все же приходится комбинировать, зачисляя в соединение разноплановых бойцов, способных вести сражение не только на суше, но и в воздухе, а также готовых подлечить своих умирающих товарищей. AI противника вполне сносен, но не блистает оригинальностью. Отступающих врагов я что-то не встречал.

Играть можно как в кампанию, так и выбрав произвольную миссию с авторскими настойками, которые всегда подвергаются правке. Кампании, естественно, две, причем различаются они преимущественно заданиями, но не уровнями, на которых проистекают батальные схватки. То есть если Sprawlers вынуждены освободить из плена своего мудреца и препроводить его в горы к месту знамения грядущего катаклизма, то JDA, наоборот, должны защищать базу с ценным узником и никуда его не пускать. Карта одна, цели разные, вот и весь фокус.

Малобюджетное кино

Посмотрите на эти яркие, кислотные скриншоты. Внимательно посмотрите. Посмотрели? Так вот, подлинная графика в игре столь же примитивна и схематична, сколь зазывно и пестро выглядят издалека эти самые игровые шоты. Авторы абсолютно честно перевели игру в 3D, сделав ставку не на качество картинки, а, наоборот, на скорость движка. Во всяком случае, хочется верить, что причина в этом, а не в позорном «опоздали». Отсюда масса грубых деталей, и крайне шустрая загрузка сохраненной игры, а также потрясающая легкость при вращении камеры. Полигонов так мало, что тормозить у них физически не получается, а световые эффекты выглядят очень дешево, словно фейерверк в малобюджетном фильме, поэтому ждать от них чудес не имеет смысла. Можно продолжать в том же ключе, говоря о моделях юнитов. Разница (визуальная, а не смысловая) заметна невооруженным глазом, хотя бы потому, что покрашены войска в разный цвет, плюс телосложение у солдат, мягко говоря, выдающееся.

Отдельного порицания заслуживает оформление зданий. Создается впечатление, что художникам было глубоко наплевать на красоту или хотя бы запоминающийся внешний вид, а руководствовались они лишь одним постулатом - детали здания должны двигаться. Должны, и все тут. Пусть это будет наглядно, страшно и одновременно бессмысленно, но чтобы двигались, мать вашу. В результате, при постройке на заводе очередного юнита крыша здания начинает ходить ходуном, из трубы валит дым (и это в 2506 году), а спустя заданный промежуток времени фабрика выплевывает из себя свежеиспеченный выкидыш. Красотища, особенно для душевнобольных. Впрочем, «выезд крыши» характерен для архитектуры лишь одной из сторон, Sprawlers, поскольку на прорисовку динамичных зданий второй стороны сил у художников попросту не хватило. JDA вынуждены довольствоваться мигающими окнами строений, что и символизирует процесс производства новых юнитов.

Большой интерес и бурю негодования вызвала необычная реализация вращения камерой. Дело в том, что движок, что совершенно очевидно по итогам регулярно демонстрируемых роликов, позволяет перемещать камеру плавно, в любом направлении и под любым углом, а также дает возможность свободно манипулировать масштабом изображения. Но по прихоти разработчиков во время прохождения все эти прелести будут преподнесены игроку на блюдечке с голубой каемочкой, только в достаточно обрезанном варианте. Масштаб меняется единожды, причем кнопку надо держать нажатой, но в таком состоянии перестает правильно функционировать скроллинг, что привносит в разгар битвы тучу неприятностей. Плавное движение вокруг одной точки, казалось бы, заменено на четыре фиксированных положения, с разных сторон от центра экрана. Впрочем, как выяснилось в конце концов, не заменено, но искать способ плавного вращения придется очень долго. А вот выбор высоты обзора сделан на манер Ground Control. Беда в том, что, максимально спустившись вниз и уткнувшись осоловевшим взглядом в шевелящиеся гробики, моментально забываешь про эффект присутствия на поле боя и стремительно уносишься ввысь, откуда наблюдать за сражением гораздо спокойнее. И еще. В игре есть пауза, во время которой отдавать команды почему-то нельзя.

До свиданья, мой ласковый мишка

Несмотря на очевидные графические недочеты и откровенное жертвование качеством изображения во имя минимизации системных требований, игра оставляет весьма приятное впечатление классической трехмерной RTS без явных наворотов в геймплее. Авторы заботливо поддерживают в хорошем состоянии официальный сайт и периодически выкладывают на нем свежачок типа новых карт, юнитов и даже полноценных дополнений, например, недавно появился встроенный тетрис. В свое время Dark Reign по праву считался одним из самых первых и качественных клонов C&C. С тех замечательных пор утекло много воды, и пути этих двух сериалов разошлись. C&C постарался сохранить плоскую графику и атмосферу, сопровождая их совершенствованием баланса сил и появлением новых юнитов. Dark Reign попытался отыграться графикой, в результате чего занял не самое почетное место в плеяде недавно выпущенных 3D RTS.