Светлая тема

Рецензия на игру Dark Souls II

Мой подгнивший чародей растерянно переминался с ноги на ногу, глядя на пустое место перед собой. Солдата не было. Того неуклюжего солдата, которому чародей привычно втыкал кинжал в спину, кажется, сотню раз до этого. Вместе с солдатом исчезла и стайка его кататонических сослуживцев. Их бессмертие кончилось. Локация была пуста. «Как теперь фармить-то?» — ошарашенно прошептал чародей.

Теория и практика упокоения

На самом деле даже никакую не сотню — среднестатистический житель Dark Souls II выдерживает около дюжины умерщвлений. После чего обезлюдевшие помещения безмолвно приглашают нас к новым приключениям. «Кощунственное глумление над незыблемыми основами серии Souls!» — такие отзывы наверняка возникнут у чересчур консервативных фанатов. Мол, «я скатов фармил, призраков фармил, скелетов фармил — и имел уважение!». Но это все глупости, конечно. Унылый грайнд был лишь суеверием, данью страху перед той кровожадной неизвестностью, что ждала за поворотом. Наивные! Как будто лишняя пара уровней способна защитить вас от коварства дизайнеров From Software.

Dark Souls II как бы говорит тебе: не засиживайся! Штурмуй, прорубайся, завоевывай! Да, пусть даже и привычный, вдоль и поперек изученный противник способен бросить вызов невнимательному или нетерпеливому игроку. Но самые яркие переживания дает покорение неизведанных территорий — то самое «в омут с головой», буквально продемонстрированное во вступительном ролике. Эту же проактивную позицию поддерживают и другие элементы: например, с самого начала игры доступен свободный телепорт между любыми кострами. И теперь не обязательно долбиться в одни и те же ворота, пока не откроют — можно пробиваться в разных направлениях. Успеешь и направо, и налево, и прямо сходить — смерть везде найдется. Коней не предусмотрено, но однажды дадут порулить пиратским парусником.

С человечностью покончено… Стоп, это уже где-то было. Но параметра Humanity действительно больше нет. Проклятие нежити действует теперь тоньше: с первой смертью ты утрачиваешь ту внешность, которую полчаса сооружал в редакторе персонажа, и обретаешь модный лук а-ля «Зловещие мертвецы». Вместе с твоими розовыми ланитами исчезает возможность призывать дружественных фантомов и 5% максимального здоровья. Каждая последующая смерть съедает еще по 5%, пока хитпойнтов не остается половина, а выглядишь ты уже как полноценный hollow-зомби. Чтобы вернуть себе человеческий облик и нормальный запас здоровья, надо потратить редкий ресурс под названием Human Effigy.

Поначалу кажется, что наказывают за смерть куда жестче, чем раньше. Но потом замечаешь, что и шансов выжить дают больше. Довольно быстро находится кольцо с легкой регенерацией здоровья, а затем еще один привет из Demon’s Souls — кольцо, заменяющее «карту постоянного погибателя» с 50-процентного штрафа на гуманные -25% max HP. Estus Flask, хотя и апгрейдится куда медленнее, по-прежнему доступен. Кроме того, как я уже писал, появились дополнительные лечилки. Сам по себе геймплей от этого проще не стал, но возникло больше возможностей спасти свою жизнь — какой бы дешевой она ни казалась.

Кредо душегуба

Сдадим немного назад для тех, кто к нам только что присоединился. Что такого особенного в серии Souls? Чем так цепляет аудиторию этот флагман благородного хардкора? Дело явно не в эстетических достоинствах. Безусловно, дарк-фэнтези — жанр довольно экзотический, а местная нарративная модель сконструирована весьма интригующим образом. Но прославилась серия не визуальной и не сюжетной составляющей — она прославилась своей жестокостью.

Павший в битве герой будет возрождаться у чекпойнта столько раз, сколько потребуется, но вместе с ним воскресают и убитые до того монстры. Заработанные в бою души, служащие одновременно деньгами и экспой, остаются на месте гибели. Чтобы вернуть свой заработок, всех противников на пути придется убить заново. Тут-то железо в нервах и начинает окисляться со страшной силой: запороть спасательную операцию нельзя ни в коем случае, второго шанса не будет!

Если в процессе герой снова погибнет, то первая порция душ исчезнет безвозвратно: ее заменит кровавая лужица на месте последней гибели. Одно неосторожное движение — и напряженный труд последних 10-15 минут отправится Нито под мантию. И хорошо, если 10-15! А если 30 минут? 45? Сколько погибших геймпадов лежит под эпитафиями вроде «про#[email protected]л 100 000 душ»…

Обезопасить душенакопления можно, лишь потратив их на прокачку или на шопинг. Проблема в том, что для этого нужно вернуться к чекпойнту, то есть опять-таки зареспавнить всю убитую нечисть. Всю жизнь топтаться вокруг одного и того же чекпойнта не будешь, поэтому рано или поздно возникает волнующий момент, когда ты уже с приличным запасом душ пробираешься через незнакомую и крайне враждебную местность, на каждом шагу подозревая подвох, засаду и подставу. Ты еще не умеешь драться с новыми монстрами, не знаешь, куда идти, не представляешь, где же этот чертов новый чекпойнт, — а на кону меж тем приличная сумма! Адреналин, говорите? Вон там, в трехлитровой банке.

На елку не похоже

Именно эта азартная механика — секрет успеха. From Software прилежно воспроизводит ее, пристраивая новые башенки к своей твердыне игрового мазохизма. И именно поэтому говорить о каких-то существенных различиях между эпизодами «душевной» серии не приходится — это все легкий тюнинг «популярного внедорожника».

В Dark Souls II масса мелких изменений — начиная от почти вменяемой теперь системы инвентаря и заканчивая повышенной разрушаемостью окружения, позволяющей иногда делать неожиданные шорткаты. Противники чаще варьируют свои атаки и настойчивее преследуют тебя, когда ты пытаешься отступить с малым количеством здоровья. Предметы быстрее изнашиваются, но зато чинятся у костра автоматически и бесплатно. Слегка переработанная ролевая система активнее подталкивает к выбору между «быть жирнее» и «больнее драться», и в то же время здесь легче пробовать разные стили игры. Для особо недовольных своим билдом предусмотрен реролл персонажа при помощи редкого предмета. Появился новый тип заклинаний, в котором задействованы и интеллект, и вера. Оружием в левой руке можно теперь пользоваться так же, как в правой — dual-wield имеет больше смысла. Этот список можно продолжать очень долго, но не очень интересно.

Геймплейная рутина изменилась мало. Как и прежде, наш герой — это уязвимое, но опасное существо. Его обычно может запинать пара неосторожно спровоцированных мобов, но и сам он парой ударов срубит большинство противников. Возможность капитально облажаться в любой отдельно взятый момент времени долго сохраняет ваши овощи свежими — каждая схватка хотя бы немного щекочет нервы. Ассортимент доспехов по-прежнему богат, холодного оружия все так же много, и разные наборы анимаций появились даже у внешне одинаковых клинков. Цветок, восстанавливающий заряды заклинаний, сделал спеллкастинг слегка проще в применении. Встречается цветок редко, поэтому расходовать магию все равно надо с осторожностью.

***

Своеобразный мультиплеер серии Souls никогда не был похож на те сетевые безделицы, которые присобачивают к играм для маркетинговой галочки. Жестокие поединки между игроками, вторгавшимися в миры друг друга, или, наоборот, помощь незнакомцам в схватке с боссами — ограниченное, но волнующее человеческое взаимодействие. И, слава богу, Namco Bandai снизошла до того, чтобы наконец выделить для игры специальные сервера — частые осечки пиринговых соединений остались в прошлом.


Проблема лишь в том, что эти чудо-сервера — европейская их разновидность — соизволили проработать лишь 1 (один) день за все то время, что я окучивал предрелизную версию, в самом начале. Оценивать то, как работают все эти PvP-ориентированные ковенанты, продвинутый матчмейкинг и удобный голосовой чат в коопе, я могу лишь по рассказам везучих заокеанских коллег. Поэтому приходится в какой-то степени верить на слово и выдавать «Наш выбор» и высокую оценку как бы авансом (кажется, это тоже уже где-то было…).

Сенсации не случилось — ни в плохом, ни в хорошем смысле. From Software не стала компрометировать главную фишку своего бестселлера, но и не сделала новый эпизод внезапно привлекательным для тех, кому не импонировали его предшественники. Студия, вполне вероятно, и дальше будет клепать одну и ту же игру с небольшими, хотя и продуманными изменениями. Как ни странно, эта мысль не вызывает у меня ни малейшего отторжения. Возможно, просто не удалось заткнуть внутреннего фанбоя.

Рецензии пользователей
на Dark Souls II1

ГОСПОДИ, ДА Я ТАКИХ ЭМОЦИЙ НИКОГДА ОТ ГЕЙМИНГА НЕ ПОЛУЧАЛ! Я ПЛАКАЛ КАК МАЛЕНЬКАЯ ДЕВЧУШКА, ЗАЛЯПАВШАЯ СВОЙ НОВЫЙ САРАФАНЧИК В СОБАЧЬЕМ ДЕРЬМЕ! ЭТА ИГРА УЧИТ ДЕРЖАТЬ СВОИ ЭМОЦИИ ПОД КОНТРОЛЕМ ПОЛУЧШЕ ДЗЕН-БУДДИЗМА! 
«Взрыв мозга»