- Главная/
- Игры/
- Darksiders II/
- Рецензия
Darksiders: Wrath of War
не удалась по многим причинам. Неотзывчивое управление, однотипные антуражи и куча неумелых заимствований прочно задвинули творение Vigil Games в категорию «так себе». Хорошо, что студия прислушалась к критике, прежде чем работать над продолжением. От оригинала Darksiders 2 отделяет уйма исправленных ошибок и занятных нововведений.«Вот какое это было путешествие…»
Мертвенный оттенок кожи, грива черных волос, горящие глаза, жуткая костяная маска, две короткие косы на поясе… Смерть колоритнее своего закованного в броню предшественника, и не только внешне. Увы, русская озвучка не передает очарования саркастических реплик. По сравнению с прямолинейным и недалеким громилой из Wrath of War язвительный Бледный всадник – кладезь остроумия и иронии. Да и благородством его не обделили: пока обвиняемый в конце света Война ждет приговора Обугленного совета, старший брат пытается попасть к Источнику душ, дабы возродить сгинувшее в битве между Раем и Адом человечество и спасти младшего от наказания.
Путь к краеугольному камню мироздания тернист – он пролегает через параллельные измерения, охваченные так называемой Порчей, которая отравляет природу и превращает миролюбивых существ в безжалостные порождения зла. Проклятая чума постоянно препятствует Всаднику, вынуждая поддерживать местных жителей в борьбе с ней – иначе Источника не достичь. На первый взгляд история незатейливей, чем в оригинальной Darksiders, но постепенно она обрастает новыми подробностями.
Скриншоты124
Размеры игровой вселенной поражают: увидев карту стартовой локации, можно подумать, что это весь мир, а ведь таких «миров» несколько. Впечатление портят неопрятные текстуры и исходящие «лесенками» тени, но технические изъяны меркнут перед великолепной работой художников и продуманной стилистикой. Окрестности достойны исследования: тут немало заброшенных фортов, подземелий и гробниц с привязанными к ним побочными заданиями. Кроме привычных «собирательских» миссий, есть заказные убийства могучих именных тварей, полный опасностей лабиринт и гладиаторская арена. Покорять неведомые дали предстоит верхом - лошадь по кличке Отчаяние сопровождает хозяина с самого начала, хотя по-прежнему появляется лишь на свежем воздухе. Под крышей она и не нужна – демоническое происхождение не помогает скакать по вертикальным поверхностям.
В отличие от Войны, крыльями для парения Смерть не обзавелся. Он предпочитает прыгать со столба на столб, лазать по вбитым в стену деревянным скобам, бегать по натянутым цепям… Идеального глазомера паркур не требует – гимнаст автоматически «прилипает» к балкам и колоннам на манер предков Десмонда Майлза. Заплутать в помещениях не дает ручной ворон, он же ищет тайники, и все равно добраться до очередного сундука с ключом от двери (или барахлом пополам со звонкой монетой) бывает нелегко – дорогу преграждают пазлы.
Их огромное количество, но это почти не раздражает, благо во второй раз авторы подошли к делу с фантазией. Утомляют разве что уровни с порталами (теперь переносящими и в пространстве, и во времени — спасибо Warrior Within) и применение призраков, по приказу нажимающих на недоступные рычаги и кнопки – направлять бесплотных соратников скучновато. Правда, и здесь разработчики словно опомнились: ближе к финалу привидения уступают место способностям повеселее.
Как и раньше, иногда загадки не осилить без специальных приспособлений, которые выдают за сюжетные задания. Однако вновь посещать уже пройденные локации не в тягость – «fast travel» мгновенно отправляет в необходимую точку, не заставляя отмахивать километры по Змеиным тропам. Набор «гаджетов» лишился бумеранга, в остальном изменения косметические: например, функции абордажной цепи выполняет волшебная «хватка».
Сенокос
Бестиарий изрядно порезали. Несколько разновидностей демонов исчезли, а пополнений всего ничего: обезумевшие каменные големы-конструкты да три вида нежити. Зато «боссы» интереснее: они разнообразны и необычны, а аркадных нелепостей в драках с ними на порядок меньше. К сожалению, целиком от этой болезни так и не избавились.
В сражениях Смерть оправдывает свое имя. Не обладая силой и выносливостью Войны, он делает ставку на ловкость, скорость и, конечно, арсенал. По числу зачарованных доспехов и железяк Darksiders 2 переплюнет некоторые клоны Diablo: косы, секиры, глефы, палицы, когти, серпы, талисманы, детали одежды… Ненужные предметы разрешают продать или послать кому-нибудь из друзей в подарок через особые алтари. Самое ценное в выпадающем из трупов и сундуков грузе — «одержимое» оружие. По команде пожирая бесполезный хлам из рюкзака, оно улучшает свои показатели и приобретает новые свойства.
Боевую систему Wrath of War довели до ума. Вместо блоков и скольжений — молниеносные перекаты, от сочетания основной и дополнительной атак стало заметно больше толку, добивания красивы и не настолько навязчивы, а многочисленные «комбо» с косами куда зрелищнее неторопливого махания мечом. «Косить» монстров вообще полезно — удары заполняют шкалу «Жнеца», позволяя герою продемонстрировать истинную натуру. Долговязая фигура в балахоне моментально разделывает противников громадным лезвием, не чувствуя ответных затрещин.
Но трансформацией магический дар Всадника не ограничивается. Сверхъестественные таланты разбиты на два типа, по четыре «дерева» умений в каждом. Навыки воина-предтечи – мощнейшие приемы и временное увеличение урона, некромант же использует энергетические щиты, в тяжелые минуты призывая на подмогу упырей и стаи потусторонних воронов. «Деревья» не зависят друг от друга, поэтому ничто не мешает выбрать понравившиеся заклинания обеих школ, но распыляться не стоит – за одно прохождение все не получить. Впрочем, «вложения» обратимы: за смехотворную сумму старый знакомец Вульгрим обнулит «прокачку» и вернет очки.
* * *
Похождения Смерти занимают около 30 часов, и даже за это время Darksiders 2 не надоедает. Жаль, что Vigil Games смогла удачно разбавить чужие наработки своими лишь со второго раза.