- Главная/
- Игры/
- Опустошение/
- Рецензия
Проследить трудовой путь разработчиков Devastation без вливаний сорокаградусной жидкости — задача непосильная. За восемь лет существования они удосужились выпустить один-единственный проект — неплохой 3D-путеводитель по Нотр-Даму на движке от Unreal Tournament. Однако, несмотря на зияющий белыми пятнами стаж, сегодня Digitalo Studios выступает в роли не стреляного воробья-новичка. И, заметьте, не простого, а с большими амбициями.
Индустриальный стандарт
Под карамельно-сусальной личиной Devastation скрывается зверь породы "еще один шутер". Куда ни глянь, за что ни схватись — повсюду дежа вю и протертые до дыр штампы. Вот, например, сюжет...
Скриншоты151
Недалекое постапокалиптическое будущее. Надоевшие почище пареной редьки мега-корпорации прибрали матушку-Землю к волосатым рукам и безо всяких на то причин терзают население, периодически устраивая глобальные разборки с конкурентами. Трудящиеся не сопротивляются, ибо, если верить сценарию, с трудом представляют себе, как выглядят телевизор и микроволновая печь. По давней традиции защитой прав угнетенных занимаются разрозненные горстки повстанцев. Руководителем одной из них является наш подопечный по кличке Флинн, с виду напоминающий экспериментальный гибрид Скутера с Эминемом. В один прекрасный день он отправляется на разоблачение Зловещего Плана богомерзкой корпорации "Гратиус" — нехорошая фирма изготовила устройство для клонирования объектов и с его помощью воскрешает убитых солдат. Неужели кто-то больше одного раза смотрел "Шестой день" с престарелым Арни?
На этой ноте история заканчивается, борьба с негодяями отправляется в путь по утоптанной дорожке, и уже через пару часов становится скучно. "Неожиданные" откровения о наличии у злодеев Еще Более Гнусного Замысла, обязательная stealth-миссия, утомительная схватка с вертолетом-"боссом" и сцена пленения, с потрохами утянутая из Half-Life, — никто даже не пытался подать затасканные повороты под свежим соусом. Флинн и публика, время от времени присоединяющаяся к его отряду, пробуждают ноль эмоций. Они не участвуют в драматических сценках, не произносят интересных диалогов и не испытывают чувств друг к другу. Нам не рассказывают об их прошлом, переживаниях и надеждах. Нам показывают кукол. Ходячих манекенов. Возмутительно плоских трехмерных болванчиков. Даже в пуццлях изредка попадается более глубокая проработка персонажей. Только табличка "Game Over", возникающая после гибели дружественного бойца, да впадающий в ступор AI способны вызвать хоть какую-то реакцию со стороны игрока.
Конфеты для глаз
Лишенная сценарной подпитки, игра вынуждена полагаться исключительно на графику и безостановочное действие. Первая хороша. «Натуральные» вылазки в Корею, Японию, Сан-Франциско и Лос-Анджелес благотворно сказались на визуальном облике. Обветшавшие дома, полуразрушенная баскетбольная площадка во дворе тюрьмы "Алькатрац", валяющиеся повсюду груды мусора и разноцветные гирлянды в китайском квартале — на текстурах и многоугольниках авторы не экономили. Урбанистическая романтика мегаполисов и промышленных зон смешивается с мягким солнечным светом, пробивающимся через рассветный туман. Канализации, лаборатории, исполинские краны в доках, клонофабрики с огромными чанами, заброшенная железнодорожная ветка — декорации, давным-давно ставшие визитной карточкой жанра экшен, столь же вторичны, сколь масштабны и богаты деталями. Хочется забыть о хлипком сторилайне, картонных физиономиях героев, необходимости мчаться сломя голову на спасение очередной заложницы и просто впитывать в себя проплывающие пейзажи.
Увы, нам мешают орды хорошо вооруженных солдат, изо всех сил пытающихся показать высокий уровень интеллекта. В одних случаях им это удается, — враги ловко прячутся за ящики и углы домов, подбирают бесхозные «стволы», перемещаются на полусогнутых ногах и ведут огонь из стационарных турелей. В других - все с точностью до наоборот; взору предстают растерянные существа c IQ какодемона, неспособные воспользоваться хотя бы пистолетом. Радость от встречи с глупыми супостатами омрачает единственный факт: наши собственные орлы подвержены аналогичным столбнякам и — о ужас! — "застывают" при попытке залезть на некстати подвернувшуюся лестницу. Ждем патч, не забывая почаще использовать команду "Hold".
Хорошей "изюминкой" мог бы стать физический движок от MathEngine, ведь именно благодаря "Карме" игровое сообщество знает, как сильно выгибаются конечности человека, угодившего под раздачу из помпового ружья. Мы не зря употребляем сослагательное наклонение — здешние механика-и-кинематика являются всего лишь эффектным дополнением к яркой картинке. Убитые спецназовцы картинно сползают по стенам и с хрустом ломают деревянные ящики, но баллистическая модель отсутствует, а расчет попаданий ведется по принципу "голова — все остальное". Пуля вонзается в лежащую на земле бочку, и та, повинуясь закону сохранения импульса, откатывается на несколько метров. Правда, в качестве укрытия емкости не годятся, поскольку, получив две-три пробоины, непременно взрываются. В довершение всех бед хулиганистый Флинн то и дело испытывает наше терпение, отвешивая яростные пинки близлежащим предметам.
Single multiplayer
Переломный момент наступает аккурат в середине игры. На полпути к финишу одного из штатных вундеркиндов Digitalo осенила гениальная мысль: раз сюжет почти отсутствует, зачем вообще мучаться, продумывая маршруты движения игрока, расположение противников и триггеров? Куда проще изваять уровень, поставить в разных углах по точке "возрождения" и превратить тем самым вторую часть действа в футуристическую пародию на Counter-Strike. К сожалению, шоу «Флинн и Ко. против «терроров» теряет новизну уже спустя пару миссий. Добежать до точки А, считать код, проследовать в точку В, снять лазерный барьер, зубами прогрызть дорогу к точке С и уничтожить чужую "рожалку" — таково содержание двенадцати последних этапов, а также специального многопользовательского режима "Territories". Пикантность происходящему придает вражеский мозг, отправляющий пушечное мясо на штурм нашей базы. Разумеется, безуспешно.
Зато на нехватку оружия пожаловаться трудно. 35 видов, от кулаков в модных бомжеперчатках до ядреной "рельсы", воспламеняющей жертву на счет "раз". В качестве экстравагантных средств убийства фигурируют катана, электрический гвоздомет и кибернетическая крыса — разведчик и взрывчатка в одном флаконе. Нехватку приличных гранат и острый дефицит ракетниц успешно компенсируют миниган и М60, а целая орава пистолетов, винтовок и пистолетов-пулеметов с поддержкой двуручной стрельбы удовлетворит самый изысканный вкус. Впрочем, последнее замечание относится скорее к области эстетики, нежели практики: игре, по большому счету, наплевать, что вы используете — "Micro-Viper" или "TiKо SMP". Попали в тушку — и ладно. Теперь понятно, почему отсутствуют "шкуры" с ранениями...
С надеждой на будущее
Диагноз был ясен с самого начала: пациент страдает от последствий "синдрома начинающего разработчика". Digitalo крупно повезло с художниками и архитекторами уровней, — эта бригада выдала продукт высочайшего качества. Более-менее сносно поработали программисты, если не считать досадных ошибок AI. По крайней мере, в отличие от родственного Unreal 2, игра шустро бегает на средненьких конфигурациях, воздерживается от вылета в Windows и не терзает нас трехминутной загрузкой карт. Multiplayer в качестве альтернативы C-S? Хммм... возможно, возможно.
Все слагаемые успеха — на руках. Не хватает только свежей идеи, приличного сценариста и парочки умелых дизайнеров. Уважаемые господа из процветающих студий, не будьте чем щи наливают, окажите помощь своим коллегам! Тогда в следующий раз они точно получат "Наш выбор".