- Главная/
- Игры/
- Divine Divinity. Рождение легенды/
- Рецензия
Расчленяем предварительно умерщвленную Diablo, грубо шинкуем ее ролевую систему и сюжет, добавляем в тарелку диалоговые ломтики Fallout и Baldur's Gate. Щедро сдабриваем смесь нестандартной изометрической перспективой, замешанной на симпатичном 2D-движке, поддерживающем, кто бы мог подумать, старикашку Glide. Для пикантности кидаем в блюдо побелевшие косточки Ultima 7 и ласкающую слух музыку от бывшего участника почившей в бозе "Арии" Кирилла Покровского. Подаем на стол в охлажденном до абсолютного ноля состоянии. Ролевым пуристам употребление салата воспрещается во избежание появления желудочных спазмов и эффекта жестокого разочарования в жизни. Остальные читают дальше.
Салат "Ди-Ди"
Divine Divinity - живое доказательство того, что игры-франкенштейны, собранные из обрезков ранее вышедших проектов, умеют приятно улыбаться и галантно вести себя в обществе. Конечно, сквозь грим на их лицах нет-нет, да проглянут уродливые швы, залатанные иссиня-черными нитками, из-под рукава вечернего фрака выползет зеленая муха, а конечности неестественно выгнутся под углом в 270 градусов, но это на фоне текущих проблем мировой экономики, право же, сущие мелочи.
Ди-Ди (ничего, что мы тебя так назвали, дорогая игра?) успешно объединяет фаната Diablo и любителя Planescape: Torment, заставляя обоих метаться по грязному полу в поисках потерянных челюстей. При этом первый, нервно почесываясь, пытается понять, зачем бельгийская дьяблообразина требует от него совершения неких осмысленных действий. Странные люди просят найти и попользовать куртизанок, решить проблемы с наследством, раскрыть личность серийного убийцы-маньяка и разоблачить купца-мошенника, в то время как стертый до мозоли указательный палец алчет продолжения геноцида жирных песцов, именующих себя волками. Восхищаясь неплохими квестами, второй тем временем недоумевает, является ли нормальной численность населения "32 мумии на кв. метр гробницы", удивляется обилию злобной фауны в окрестных лесах и пытается вспомнить, когда истечет гарантия на его любимую "мышь".
Рыжие уши Diablo торчат изо всех отверстий. Нажмите кнопку "New game". Встречайте: маг, воин и некий survivor, в простонародье именуемый вором. Куцый статистический "набор" - Strength, Agility, Intelligence, Constitution. В фильме также снимались: Reputation, Defense Rating, Offense Rating, Vitality, Magic, Armor, Stamina, Sight и Weight. Впервые на экране - на 99% бесполезный (для нас, но не монстров!) Hearing. Разумеется, все параметры, за исключением репутации, влияют только на боевые способности нашего альтер-эго. Варианты реплик прибиты гвоздями к скриптам и нехотя изменяются в зависимости от класса/пола героя. Порой кажется, что нам подсунули не RPG, а приблатненную аркаду а-ля Crusader, изобилующую ветвящимися диалогами и вполне сносной озвучкой.
С умениями дело обстоит иначе. С одной стороны, на первом плане красуется все та же дьябла нумеро уно - 5 уровней развития навыка, полное отсутствие какого-либо "древа наук" в духе D2 и до боли знакомые спецудары/заклятья. С другой стороны, необходимость принимать бурное участие в общественно-политической жизни Ривеллона привела к появлению "социальных" и "воровских" скиллов. Lockpick, Trader's Tongue, Know Creature, Wisdom, далее везде. Всего в Divine Divinity насчитывается 12 "школ" по 8 способностей в каждой; одна из них, что интересно, всплывет лишь в середине игры и откроет доступ к магии класса "Последний аргумент". Есть возможность встраивать charms в оружие, ювелирные изделия и броню, смешивать и готовить настойки из местной флоры, чинить и идентифицировать вещи...
И все бы хорошо, только обилие ненужных навыков настораживает. Зачем использовать Feign Death, когда гораздо проще расстрелять врагов сотней-другой дешевых Meteor Strike'ов? А на кой черт сдалась Evade Trap, если от удара любой ловушки можно спастись, выпив пузырек лечебного снадобья? Нужны ли вам три вариации на тему "улучши зрение", бездарно реализованный Freeze, ослепление врагов, насыщение ядом собственной кожи и вселение в душу поверженного монстра? Все это, конечно, вносит разнообразие, но, поверьте, когда на вас, весело бряцая протезами, мчатся штук двадцать Steel Skeletons при артиллерийской поддержке десятка Dark Zombies, о глупостях вроде невидимости задумываться некогда. Я, играя хлюпиком-магом, благополучно отправлял в утиль тонны недружелюбного ростбифа, используя лишь Meteor Strike, Elemental Bolt, Poison Cloud и много-много фляжек Restoration. Ах да, еще на моих щуплых магических телесах болталась тяжелая броня Dragon Armor Set, а в руках сверкал магический супермеч. Различия между классами стираются уже к 10-12 уровню, после чего воины плюют на пошловато реализованный рукопашный бой (о, этот дикий pathfinding!), поливая врага волшебным огнем с безопасного расстояния, а маги начинают уклоняться от стрел, как Джет Ли - от пуль. Зачем нужны ловушки, если любого, даже самого крепкого "босса", можно обратить в "чикен макнаггетс" с помощью все тех же заветных бутылочек за пару минут? Какая тут, к черту, специализация...
Деньги, по большому счету, тратить не на что: все приличные вещи генерируются случайным образом в заброшенных пещерах и мрачных замках, а не под прилавком честного торговца. Ну, сбегали в Merchants Area, продали очередную кипу чьих-то Dark Leggings of Horrible Death и тут же спустили десятую часть выручки на ремонт, идентификацию и (правильно!) склянки. Вот вам и все затраты, господа. Золото накапливается невероятно быстрыми темпами, вызывая желание стать меценатом и запихнуть кучки по 50000 монет в бездонные карманы местных Poor Citizen. Попутно заметим, что окопавшийся в Ди-Ди институт префиксов/суффиксов без выхода на просторы Интернета и хвастанья там модными шмотками представляет собой чисто медицинский интерес.
Where Do I Begin
Мир, куда занесло страдающего амнезией главного героя, собран из переработанного сказочного вторсырья производства менее удачливых, нежели Толкин, писателей. Размер приличный, хотя до Arcanum или даже Baldur's Gate Ривеллон явно не дорос. Гуляешь себе по трем здоровенным картам (мелкий городишко Вердистис - не в счет), изводя популяцию орков и насекомых, а в голове свербит мысль, будто и не мир это вовсе, а зеленая песочница, огороженная со всех сторон скалами и лесопосадками. Представьте себе фэнтезийную коммуналку, где от цитадели гномов до лагеря эльфов две минуты бега, а лагерь зловредных орков расположился едва ли не под носом у основного замка людей. В таких условиях расам положено брататься, делом и телом укрепляя межвидовые связи… ан нет, - решили-таки повоевать. Остроухие якобы сперли у гномов позолоченный кухонный нож, те в отместку предались разврату на древних эльфийских могилах, орки "наехали" на деревушку Aleroth (оцените юмор), а место старого герцога занял 13-летний плохиш Янус, одной рукой сжимающий диавольский Меч, а другой - извините, буханки совершеннолетней дамзель Лили. Естественно, начинающему геронтофилу от авторов еще воздастся, поскольку обладание подозрительными артефактами до добра никогда не доводило. Наконец, террористическая группировка Black Ring повсеместно насаждает неразумное, злобное, вечное... Дальнейший ход сюжета вы угадаете без нашей помощи.
Тем временем мы... Мы, двуногое клише по кличке Marked One, бегаем на посылках у белой говорящей кошки, элминстеробразного маразматика Зандалора и целой тучи NPC. В общем, материал для сказки попался препаршивейший, хотя какой-нибудь поклонник творчества пирумаффых наверняка пробьет головой монитор в пике экстаза.
Но отдадим должное дизайнерам Larian Studios, - они изо всех сил старались разбавить бездумное "мочилово" (результатом которого станет занесение в Красную книгу волкопесцов и еще как минимум полусотни видов животных) интересными квестами. Да, за них дают космически малый объем "экспы", но это несравнимо более увлекательное занятие, чем расстрел хамоватых импов. Задания - как в лучших домах Black Isle Studios и BioWare, творцам Icewind Dale 2 следует взглянуть на Ди-Ди и удавиться с зависти. Хотите погрязнуть в морально-этических проблемах? Пожалуйста, получите два пузырька с лекарством от нью-чумы и постарайтесь вылечить ТРЕХ пациентов. Лишний умрет. Решайте. Соскучились по FedEx-поручениям (боже, неужели такие извращенцы найдутся?!)? Специально для вас тошнотворный герцог-малявка готов выдумать несколько тупейших по сути, но забавных по реализации "почтовых" квестов. А давно ли вам приходилось мыть посуду, бегать за изумрудом-на-ниточке и перетаскивать с места на место горы бочек в поисках спрятанного входа в подвал? О да, благодаря влиянию Ultima 7 Ди-Ди позволяет осуществлять drag'n'drop не только над содержимым инвентаря, но и над объектами окружающего мира. Весьма удачное заимствование, не находите? Обнадеживает и наличие альтернативных вариантов решения некоторых побочных задачек. Да, это, конечно, не Fallout, но "что-то есть такое в Мэри"...
В этих краях ощущаешь себя первопроходцем новой планеты, полной тайн, ловушек и сюрпризов. "Что там, за поворотом? Что ждет меня в следующем доме и куда ведет каменная тропинка?" Поиск ответов на вопросы - вот, пожалуй, самое приятное времяпрепровождение в Ривеллоне. В принципе, не будь здесь прорвы замечательных квестов, вместо плашки "НВ" под циферкой "восемь" красовался бы сейчас неприлично искривленный корень растения "хрен обыкновенный".
Have You Forgotten
Есть-таки у Larian одна оригинальная задумка: пара магических пирамидок, позволяющих моментально преодолевать любое расстояние. Вы оставляете один артефакт у, скажем, кровати, где можно спокойно выспаться, а второй таскаете в кармане. В критический момент (например, столкнувшись с дюжиной голодных Mutated Spiders) бросаете вторую пирамидку на землю и телепортируетесь к мягкому одеялу и доброму лекарю. Главное, - вернувшись на поле боя, не забудьте подобрать полезное устройство!
Правда, спустя три-четыре часа после начала игры вы "сюжетно" теряете оба устройства. Обойти скрипт нельзя, лучшие умы нашей редакции так и не смогли проскочить мимо зловредного импа-воришки. Разумеется, матценности вернутся час спустя либо в локации Council of Seven, либо, если вы не догадались вовремя ее обыскать, в заросшей кактусами Пустоши. И, умоляем вас: послушайтесь авторов, активируйте неудачно расставленные телепортеры а-ля Diablo 2. В противном случае бегать вам на своих двоих долго-предолго...
Everything in Its Right Place
Интерфейс бельгийского чуда навеян днями, проведенными за играми товарища Гэрриота - окна свободно перетаскиваются по экрану, "кукла" и кнопка "мирный/боевой режим" вовсе утянуты "в нуль", а разделенный на тематические секции архаичный инвентарь так и норовит свалить ваши пожитки в одну большую кучу. Зато подвал и раскладка "горячих" клавиш, вплоть до возможности "повесить" F-кнопки на часто используемые виды оружия/умения/пузырьки, перекочевали в Ди-Ди из уже икающего продукта Blizzard. Карта разрешает делать на себе пометки, журнал квестов отличается немецкой пунктуальностью, отдельно фиксируются диалоги и количество растоптанных монстров.
Уровни не оставляют неприятного осадка, как то было в Diablo 2, хотя "донжоны" несут на себе явную печать однообразия и занудности. Несмотря на то, что посредственные "eye candies" придется смыть в унитаз, жить пациентка будет: пасторальные картинки ривеллонской жизни, исполненные в мягких тонах, умиротворяют воинственный дух игрока. Спрайты четкие, освещение мягкое, анимация плавная, птички летают, кролики прыгают, день-ночь меняются, накрапывает скриптовый дождь, в лужах честно отражается окружающая реальность... Красиво.
Can We Still Be Friends
Для ролевого дебюта в целом неплохо, хотя разработчикам не мешало бы добавить в DD самобытности, поменьше читать на ночь глядя кондовую фэнтези и пореже оглядываться на старших товарищей из одиозной конторы. Если же убрать с глаз долой "закликивание", переделать с чистого листа статистику, вышвырнуть за борт балластные умения, облагородить визуальные эффекты, набить интерфейсы создателям подглючивающих квестов, выжечь каленым железом позорнейшего качества видеоролики и поставить во главу угла ролевой аспект действа, получится Игра, достойная бороться за звание "RPG года".
До следующих встреч, Larian!
Рецензии пользователейна Divine Divinity. Рождение легенды1
Долго разбирался со сложностью, на харде враги-чемпионы убивали просто сразу, а при смене сложности как всё странно было, надо было сменить её, сохраниться, сменить снова, сохраниться и вот только тогда будет эффект ПРЕДЫДУЩЕЙ смены. Но я вроде это вылечил и... фиг знает уже, на какой из сложностей я играл. Мощные враги вроде не так активно убивали с 1 удара.
Если бы в игре не было активной паузы, я бы её обматерил, потому что поведение всего в игре очень кривое. А так ещё терпимо, можно часто убивать и очень сильных врагов. Сначала шёл через магию и ближний бой, но потом открыл крутотень луков. Воины, наверное, не для харда. Дисбаланс очень сильный - можно кастовать с жуткой скоростью, крутые враги убивают одним ударом... Стандартное ломание системы, старые-добрые неработающие навыки и т.д.
Сюжет весьма дебильноват, качество текстов так себе, наивности дофига. Много-много вещей, которые разрабы очень ценили и потом тщательно перенесли в Оригинал Син. И пирамидки, и кидание ящиков уже было.
Кривота старых игр заключается и в том, что причастный к квесту непись возникает в нужном месте только тогда, когда этот квест взят.
Потом уже начался трешак - большинство монстров убивалось вообще без проблем, сопротивления я прокачал до максимума, только бывали некоторые особо жирные враги которые могли убить нахрен в ближнем бою. Заморозка - полный пиздец, ПОСЛЕДНИЙ БОСС ей убивается, и большинство других. Только одна магичка с невидимостью и иммуном к заморозке дала проблем. И конец просто нереально скучный, если бы не путешествие лягушкой, я бы повесился.