0
- Главная/
- Игры/
- Divinity II: Developer's Cut/
- Рецензии
- Divinity II: Developer's Cut отзывы
- Обзор игры Divinity II: Developer's Cut
+
Написать рецензию
😴
No game here yet
Шедевр
Советую
Так себе
Ужасно
Графику завезли, правда, я играл в переиздание 2011 года, оригинал похуже наверное был. Уровень картинки высокий, но много недочётов - ставшие модные в то время шейдеры используются на убой и всё блестит, как понаехавшая в столицу провинциальная прошмандовка. Дёрганые гипертрофированные анимации в диалогах вызывают диссонанс - такое чувство, что абсолютно все тут припадочные торчки. На картах теми же шейдерами делается смена освещения и солнечный день внезапно превращается в сумрачную крипоту с почерневшим солнцем из зелёных облаков.
Сюжетно хорошо оправдана нулёвость ГГ - вынужденная потеря памяти и постепенное восстановление из подсознания. На картах много приятных секретов и поиска доступа к ним, особенно в этом помогает способность читать мысли. Правда, погружению она не способствует, превращаясь с "магическое хакерство" с узнаванием паролей к охранным системам дверей и сундуков... Ну реально коряво и притянуто за уши. Читалка мыслей тратит опыт, но по сути лучше просто её всегда использовать, никакой вариативности тут нет.
Механика пытается отойти от хакнслэш кликалки к недослэшеру аля-готика, но споткнулась по дороге - управление из слэшера, физика из кликалки - никакого учитывания анимаций и действий, отскок циферок. И горе, если враг вдруг владеет ошеломлением либо ещё каким сбивающим эффектом, потому что управление запарывается нафиг. Это лучше Ведьмака 1, безусловно, но хуже тактической Драгонаги. В итоге начало игры это неторопливый расстрел врагов издали, ведь от их стрел можно уклоняться, зато твои самонаводятся, а избегать ударов практически нереально, для ближнего боя идёт закупка еды для дешёвого лечения, ну и мгновенная смена оружия позволяет совмещать стрельбу и махач. Позже, когда у врагов появляются самонаводящиеся выстрелы, на помощь приходит собираемый некромантами слуга-мертвяк. В крайних случаях приходится хитрить с разделением групп врагов. Под конец просто рубишь всё подряд, имея громадную регенерацию и магию/выстрелы по площадям. Враги разнообразием не отличаются, внешне несколько разных групп типа метрвяков-бандитов-гоблинов, все умеют как махаться, так и стрелять, изредка попадаются особые приёмы.
Ещё есть полёты на драконах, тоже недоделанные и банальные, но всё же какая-никакая изюминка, эпичная на фоне остального. Нет урона от падения с высоты, но это скорее экономящий время плюс.
Ролевая система хромая, никакого разделения тут нет и в помине - качай примерно всё полезное, и стреляй и махай, специализация будет только вредить. Броня в медленно растущих процентах, ценная только ближе к концу, а потом можно не следить за её обновлением, потому что прирост защиты резко замедляется. Микроменеджмент и гонка технологий спасаются зачарованиями, которые тут изучаются рецептами либо сниманием их с вещей и потом переносятся на другие вещи за ресурсы.
И под конец весь неплохой сюжет убивается совершенно нелепейшим роялем в кустах, изображая ключевых персонажей кончеными дебилами.
Сюжетно хорошо оправдана нулёвость ГГ - вынужденная потеря памяти и постепенное восстановление из подсознания. На картах много приятных секретов и поиска доступа к ним, особенно в этом помогает способность читать мысли. Правда, погружению она не способствует, превращаясь с "магическое хакерство" с узнаванием паролей к охранным системам дверей и сундуков... Ну реально коряво и притянуто за уши. Читалка мыслей тратит опыт, но по сути лучше просто её всегда использовать, никакой вариативности тут нет.
Механика пытается отойти от хакнслэш кликалки к недослэшеру аля-готика, но споткнулась по дороге - управление из слэшера, физика из кликалки - никакого учитывания анимаций и действий, отскок циферок. И горе, если враг вдруг владеет ошеломлением либо ещё каким сбивающим эффектом, потому что управление запарывается нафиг. Это лучше Ведьмака 1, безусловно, но хуже тактической Драгонаги. В итоге начало игры это неторопливый расстрел врагов издали, ведь от их стрел можно уклоняться, зато твои самонаводятся, а избегать ударов практически нереально, для ближнего боя идёт закупка еды для дешёвого лечения, ну и мгновенная смена оружия позволяет совмещать стрельбу и махач. Позже, когда у врагов появляются самонаводящиеся выстрелы, на помощь приходит собираемый некромантами слуга-мертвяк. В крайних случаях приходится хитрить с разделением групп врагов. Под конец просто рубишь всё подряд, имея громадную регенерацию и магию/выстрелы по площадям. Враги разнообразием не отличаются, внешне несколько разных групп типа метрвяков-бандитов-гоблинов, все умеют как махаться, так и стрелять, изредка попадаются особые приёмы.
Ещё есть полёты на драконах, тоже недоделанные и банальные, но всё же какая-никакая изюминка, эпичная на фоне остального. Нет урона от падения с высоты, но это скорее экономящий время плюс.
Ролевая система хромая, никакого разделения тут нет и в помине - качай примерно всё полезное, и стреляй и махай, специализация будет только вредить. Броня в медленно растущих процентах, ценная только ближе к концу, а потом можно не следить за её обновлением, потому что прирост защиты резко замедляется. Микроменеджмент и гонка технологий спасаются зачарованиями, которые тут изучаются рецептами либо сниманием их с вещей и потом переносятся на другие вещи за ресурсы.
И под конец весь неплохой сюжет убивается совершенно нелепейшим роялем в кустах, изображая ключевых персонажей кончеными дебилами.
Больше…
Это никому не показалось полезным
-1