Среднее время в игре: 4 часа
Светлая тема

Рецензия на игру Don't Starve

Друзья, последние новости: мы все умрем. Вы, я, наши знакомые, родственники, приятели, враги. Вообще все. Если слишком часто об этом думать можно превратиться не только в Вуди Аллена или отечественную Конференцию разработчиков игр, но и, пожалуй, в авторов Don’t Starve. Игра во многом именно об этом: мы все обязательно скончаемся и всю дорогу стараемся как можно дольше этого не делать. Такому простому факту посвящена сама механика Don’t Starve; пока внешне игра похожа на художественное переосмысление Diablo II, а внутренне — на Terraria и Minecraft, концептуально она — «Робинзон Крузо». У нас опять одинокий герой, опять открытый мир, опять мы можем копать-рубить-строить, и опять нам предлагают пройти сквозь условный технический прогресс: от каменного века к чудесам паровой техники и алхимии. Все это было и в Terraria, и в Minecraft, но там наша деятельность не несла смысловой нагрузки, а мысль «все тлен», хоть и витала из-за этого в воздухе, не манифестировалась ни во что конкретное. В Don’t Starve же тлен к тлену.

Голод не тетка

Демон по имени Максвелл забрасывает главного героя, ученого по имени Уилсон, в неведомые дикие земли и всячески мешает ему жить. В этом вся завязка, и о ней вы будете вспоминать не очень часто: сюжет есть, однако вникать в его драматургию — это все высшая психическая деятельность, когда перед нами на самом деле произведение о низшей. В Don’t Starve во всем многообразии раскрывается суть первых ступеней пирамиды Маслоу, а список базовых человеческих потребностей и следующих из них инстинктов полностью описывает инструментарий, которым игра мертвой хваткой цепляется за наше мироощущение. Персонажу может стать холодно, голодно и дискомфортно до потери разума (буквально: на вас начинают кидаться воображаемые тени), и за всеми этими показателями надо постоянно следить.

Лучше играть на пустой желудок — ощущения будут острее. Довольно быстро у самого игрока в голове включаются дарвинианские механизмы и его невыносимо тянет на подвиги — заниматься охотой и собирательством, исследовать, развиваться в ремеслах, обустраивать комфорт. Выживать. В этом непростом деле помогают инструменты и полевая утварь, которые можно собрать из срубленных деревьев, добытой руды и, например, шестеренок, выпадающих из механических монстров. Общее впечатление от процесса немного портят недоработки в интерфейсе и механике боя, но к ним можно довольно быстро привыкнуть и с головой окунуться в проблемы бедолаги Уилсона.

В результате герой пропадает в лесу сутками. Дел невпроворот и все время прибавляется — то корова опоросилась, то вишня взошла, то свекла заколосилась. На лугах при этом кружатся злые пчелы, и они не сдают без боя свой мед. Вокруг прудов сторожат рыбу злобные жабы. В лесу охраняют свои шелковые коконы пауки. Периодически на вас прицельно нападают волки, по миру расставлены ловушки, а в полной темноте без факела вы не протянете и нескольких секунд.

Жестокий, жестокий мир. Остатки гуманизма смывает с лица холодный проливной дождь, и вот вы уже раскапываете могилы в поисках полезных в деле выживания вещей, хоть улики и кричат о том, что прошлым владельцам эти вещи не помогли.

Все тлен

С новыми достижениями открываются разные персонажи, они по-разному реагируют на события (здоровяку почему-то очень нравится кататься в довольно гадких на вид червоточинах) и отличаются умениями (полоумная девочка может ночью самопроизвольно возгораться и вообще очень любит огонь), но повестка дня для всех прежняя: обустраивать быт и выживать. В определенный момент ритм игры замедляется и даже немного буксует, не давая пройти от мелкого лагеря к чему-то большему. Этот рубеж поначалу довольно сложно перейти, и он, по сути, анонсирует настоящие жизненные трудности. Выясняется, что у игрока над головой постоянно висит меч — на все про все дается всего две жизни. Умираете во второй раз — все, геймовер. Способы обмануть смерть есть, но они довольно неочевидные, и из-за этого довольно быстро начинаешь натурально трястись за своего питомца.

Схожее ощущение дает та же серия Diablo на высших уровнях сложности, однако здесь оно работает на концепцию игры, конец которой — не обязательно победа. Вопрос больше в том, как долго игрок продержится перед тем, как наступит час Х, и после смерти здесь появляется счет дней как новая заявка на рекорд. Это соревновательный момент формата «кто дальше забросит пингвина», только в нашем случае пингвин практически гарантированно добирается то пункта назначения мертвым.

Don’t Starve дает беспощадно сильную пощечину довольно избалованному современному игроку и заставляет его сконцентрироваться. В определенный момент ловишь себя на том, что аккуратно планируешь действия на несколько дней вперед: сегодня иду по дрова, по пути соберу навозу; к вечеру надо оказаться вон на том полуострове, чтобы проверить расставленные заранее ловушки, сделать крюк и вернуться в лагерь до темноты. Завтра иду копать руду, надо освободить место в инвентаре и заготовить провиант. Послезавтра, пожалуй, придется атаковать гнездо пауков: нужен шелк для шапки, а без шапки уши замерзнут — зима близко.

Следующее осознание бьет в голову, как говорится, зеленой молнией: это же «Веселый фермер». Разработчики подобных игр давно поняли — для широкого успеха надо апеллировать к базовым человеческим инстинктам. Don’t Starve аддиктивна именно потому что тоже обращается к инстинктам, и от нее труднее оторваться, чем от Terraria, потому что в ней при этом есть сиюминутная осмысленность — выживание.

Это просто другой жанр: пока BioShock Infinite обращается к эмоциям и интеллекту, рассказывает нам что-то про отеческую любовь, религию, политику и метафизику, Don’t Starve ставит задачу покушать, собрать, накопить, построить. Эти естественные человеческие импульсы канализируются и встраиваются в игровую действительность, и именно поэтому за всем этим делом так легко забыть о настоящих инстинктах (они заняты) и в том числе зачем-то вдруг начать тратить большие реальные деньги на маленькие виртуальные грядки. А это, кстати, еще и к вопросу о том, зачем подобные механики последнее время появляются в AAA-проектах.

***

Разработчики повторили известную схему, слегка ее облагородив, изменив визуальный стиль и задав экзистенциальную безысходность как главную тему, и тут они попали в точку. Когда на 24-й день вы в дальней экспедиции обнаруживаете, что персонаж постепенно помирает от холода — наступает по-настоящему драматический момент. Однако в любом случае самая частая концовка игры, которую вы увидите — смерть. С ней авторы, в отличие от многих других разработчиков, отказываются от возможности пробудить в людях желание жить в их мире, вместо этого заставляя бояться в нем умереть. Для нас смерть персонажа становится не только неприятным событием, но еще и событием, перечеркивающим все прошлые усилия. Этой мысли, на самом деле, всем и в реальной жизни хватает, поэтому Don’t Starve — довольно специфическое развлечение для любителей острых ощущений. А если как произведение игра и выполняет какую-то функцию, то она в полной мере проявляется, когда из игры выныриваешь. Ведь, говоря о нижней ступени той же пирамиды Маслоу, для безволосых обезьян в поисках пищи и крова дела у нас идут намного лучше, чем всего лишь пару-тройку тысяч лет назад.