Испокон веков (т.е. с начала 1980-х годов) за адвенчурами закрепился неофициальный статус «exploration genre». Леса, пещеры, космические дали… IF (interactive fiction), несмотря на отсутствие графики, рисовали в воображении поистине захватывающие пейзажи. Исследуя территории, обшаривая окрестности и хватая, ломая, кусая, даже убивая все, что душе угодно, мы взаимодействовали с окружением, охотно отвечавшим на любые попытки контакта. Интерактивность стала тем определяющим фактором, который отделил тогда еще текстовые «квесты» от книг.
Однако постепенно они упрощались, отбрасывая «избыточные» элементы (строка ввода текста, смертность героя, «dead-ends», необъятные миры и, наконец, загадки), и в итоге превратились в набор цветастых, но пустых картинок.
Впрочем, будущее жанра не слишком заботило Майкла Мэйтиса (Michael Mateas) и Эндрю Штерна (Andrew Stern), целых пять лет разрабатывавших свой проект. «Интерактивная драма», «изучение возможностей AI», «искусство общения» — так описывают Façade авторы, не желающие примыкать к общепринятым стандартам.
Хозяин собственной судьбы
Маленькое приключение героя игры началось с визита к старым знакомым, супругам Трипу и Грэйс. Парочка явно переживала не лучшие времена, это можно было понять по крикам, доносившимся из-за закрытой двери. Радушный прием и натянутые улыбки не смогли скрыть нависшую над квартирой тучу — и ребят прорвало. Наш несчастный «двойник» оказался в центре семейной перепалки, грозящей перерасти в нечто большее. Что дальше? А дальше все в ваших руках.
Действие, длящееся от силы треть часа, не имеет конкретного развития. Сценарий меняется по одному слову или жесту игрока. В решении столь сложной задачи участвует тот самый искусственный интеллект, а управляться с ним помогает давно заброшенная, но по-прежнему эффективная командная строка. Вам надо просто вставлять в уста персонажа нужные реплики в наиболее подходящие моменты. И забудьте о паразитирующих «Talk to…» и «Ask about…»: парсер целиком адаптирован под разговорную речь.
«Женатики» распознают (и адекватно реагируют) многие оброненные фразы. Отпустите невинный комментарий по поводу их отношений, и с обеих сторон немедленно последуют растерянные оправдания. Более того, через несколько минут они припомнят это замечание! В каком ключе — зависит от хода диалога. Быть может, вас вообще выгонят из дома. Вариантов беседы — масса, а тщательно прописанные характеры персонажей только усиливают ощущение полной свободы.
Чувствительная обстановка
Дабы отдать должное современным течениям, игра выполнена во всепоглощающей трехмерности. Правда, условность ее использования всячески подчеркивается: антураж состоит из схематичного шкафа, дивана, стойки бара, небрежных полотен… Прямые углы, нервные линии да серые тона — большинство игроков мгновенно разразятся гневными тирадами. Не менее вычурны и человечки, скорее напоминающие нарисованные от руки наброски моделей. На рынок подобный продукт ни за что бы не выбрался.
Но стоит побродить взад-вперед, обжиться в четырех стенах, и предназначение такого несуразного стиля становится очевидным: не ради услаждения взора, но исключительно для поддержания уникального геймплея были сделаны 3D-интерьеры. За вашим перемещением следят две пары глаз, подмечая, на что, в свою очередь, смотрите вы. Для каждой картины или ютящейся на полке безделушки у хозяев заготовлен рассказ, которым с вами обязательно поделятся (если будет желание слушать).
А фигурки! Чудные, аляповатые кусочки картона ведут себя естественнее иных людей по ту сторону экрана. На неброских лицах отображается фонтан эмоций (радость, волнение, беспокойство, испуг, даже слезы), сами супруги постоянно кривляются и уморительно жестикулируют, передразнивая друг друга, по-детски ссорясь и не менее трогательно примиряясь… А когда, скажем, Трип встает на одно колено перед свадебной фотографией, изображая церемонию бракосочетания, грань между виртуальной и нашей реальностью стирается напрочь.
Одушевленные предметы
Замысел Майка и Эндрю сходу поражает масштабностью. Эксперименты с AI неоднократно ставились в проектах разной направленности. В тех же адвенчурах встречалось немало интересных идей и находок (вспомните т.н. систему «Виртуального театра» из Lure of the Temptress). На этот раз старания разработчиков очень хорошо заметны, хотя объем игры и затраченные на прохождение минуты совершенно несоразмерны. В то же время считать Façade серьезным событием нельзя. Ее можно воспринимать как оригинальный опыт, скачок неуемной дизайнерской мысли. И, разумеется, как достойный ориентир для подражания.