Светлая тема

Рецензия на игру Far Cry

Отправляясь на отдых в район коралловых островов Тихого океана, не забудьте проверить багаж. Панама, солнцезащитные очки, гавайская рубаха, плавки, модный КПК, острый мачете и… карабин М4. А то вдруг монстры будут мешать загорать.

Остров доктора Кригера

Что бы ни прозвучало дальше, какие бы скелеты ни вываливались из шкафа с надписью «Far Cry», знайте — эта игра безумно красива. Некоторые люди годами мечтают о каникулах в здешних краях. Сонные волны омывают ослепительно белый песок, на котором так приятно нежиться под утренним солнцем. Хочется прилечь в тени кокосовых пальм и вдыхать необычные ароматы трав, часами созерцая бирюзовую океанскую гладь. Порхают бабочки, кружат стрекозы, неподалеку в джунглях бродит парочка тапиров. В прозрачной воде отражаются перистые облака, стайки рыб исследуют коралловые заросли, и только алые облака крови, вытекающей из мертвого охранника, нарушают идиллию. Вездесущая цивилизация посетила и этот райский уголок.

В перечне глупых затей всех времен и народов визит на остров, принадлежащий генетику-мегаломаньяку, находится между попыткой погладить соседского коккер-спаниеля и добровольной записью в ряды сайентологов. Финал известен всем, кто читал «Остров доктора Моро», — жертвы экспериментов бродят на свободе, периодически закусывая останками сумасшедших ученых, а уцелевшие «гости» дают стрекача к ближайшей лодке в надежде уплыть куда подальше.

Джек Карвер и Валери Константин, впрочем, не из робкого десятка, да и задерживаться надолго они не собирались. Всего-то дел — прибыть в сердце империи д-ра Кригера, сделать пару-тройку компрометирующих фото и убраться восвояси.

К несчастью, планы для того и существуют, чтобы их нарушать. Едва журналистка умчалась к берегу на скутере, ракетный снаряд вдребезги разнес яхту. После краткого, но богатого событиями знакомства с ночными обитателями микронезийских кущ Джек оказался в заброшенных катакомбах. Теперь его единственная надежда на спасение — палмтоп с говорящей головой самаритянина по фамилии Дойл, пистолет, бронежилет, мощный бинокль и… счастливая красно-белая рубаха.

Визуализация

От впечатлений голова идет кругом. Зевающие часовые на военной базе, усыпанные мусором коридоры лабораторий, с любовью обставленные интерьеры прибрежных бунгало, ржавый танк времен Второй Мировой на пригорке, барражирующий неподалеку боевой вертолет… Добавьте сюда обилие мелких деталей, «бесшовный» переход из закрытых помещений на открытую местность и обратно, изумительной красоты воду, дальность обзора аж на 1200 метров в любую сторону, честную физику падающих тел, и вы получите непередаваемую атмосферу. Трудно не поверить в существование такого мира.

Благодаря грамотной постановке освещения, частому использованию бамп-мэппинга и шейдеров версии 2.0 подземелья радуют взор не меньше, чем яркие ландшафты островов. Луч фонарика, отразившийся от влаги на изъеденных коррозией бочках, четкие текстуры, рассеянный солнечный свет, преломляющийся в клубах пара, и относительно честные тени играют здесь не меньшую роль, чем обилие зелени — на поверхности.

Графическим гурманам в дополнение к обычному режиму рендеринга предложено еще несколько бонусных. «Paradise» — приятное сочетание пастельных тонов и мягкого света, знакомого по Prince of Persia: The Sands of Time. «Cartoon» — попытка добиться «мультяшного» эффекта; правда, то, что получилось, больше напоминает холст, разрисованный неизвестным любителем масляных красок, жирных черных линий и ультраконтрастных сочетаний. «Cold» — стильный серо-голубой фильтр в духе фильмов «Спасти рядового Райана» и «Особое мнение».

Эффект погружения усиливает сочный звук. Точное позиционирование эффектов позволяет не просто слышать окружение, но и ориентироваться в пространстве, следить за перемещениями патрулей и ерзать в кресле, уклоняясь от подбежавшего сзади монстра. Добавьте двух (с чем-нибудь) гигагерцовый процессор, видеокарту уровня Radeon 9800 Pro, звуковую плату семейства Audigy, комплект хорошей 5.1-акустики, и завистливые взгляды друзей будут обеспечены. Поколение DX9-ускорителей наконец-то обзавелось своим Incoming.

А вот с лицами вышла промашка. Лоснящиеся от обилия полигонов физиономии блестят, словно трижды надраенный кафель, вызывая стойкую ассоциацию с пластиковыми куклами. Барби и Кен спасают мир, не иначе.

Trouble in paradise

По меркам нынешних 3D-экшенов Far Cry — длинноногая блондинка из пошлых анекдотов. Томный взгляд, идеальная фигура, волнующая походка… Главное — не вступать с ней в беседу о высоких материях. Иначе уже через пять минут вы поймете: захватывающие панорамы существуют для того, чтобы в них жил рабоче-крестьянский шутер с бесхитростной концепцией «беги-и-стреляй».

Ибо сегодня убийственная графика — половина дела. Визуальное пиршество призвано обрамлять сюжет, который тут прослеживается с превеликим трудом. Движок CryEngine — великолепная вещь, достойная попадания в руки Monolith, EA LA или BioWare. С его помощью можно поведать десятки увлекательнейших историй, однако стараний Crytek едва хватило на хлипкое интро. Лишь беседы скучающих охранников изредка напоминают о работе сценаристов.

NPC с проработанными характерами, лихие повороты сторилайна, достойные многократного цитирования диалоги не прижились в виртуальной Микронезии. Вплоть до самых титров игра ковыляет по извилистой дороге многочисленных натяжек, дешевых штампов и чужих идей, опираясь на костыли некрасивых пререндеренных роликов.

Даже саспенс не удался. Вместо запугивания намеками на существование опасных тварей игрокам при первом же удобном случае подсовывают весьма откровенный скриптовый ролик. Вместо ужасов пустынных научных баз вас ждут многократно растиражированные сценки «зольдатен vs мутанты», которых с избытком хватает в каждом первом НФ-шутере, начиная с Half-Life. Отчаянная попытка переломить ход сюжета за четыре миссии до финала вытаскивает на свет настолько затертые клише, что о них страшно вспоминать. Единственное место, где можно струхнуть по-настоящему, — комната с пустой стеклянной клеткой. Хороший сюрприз!

В оставшееся время нервы теребит ИИ, способный засечь Карвера, даже если тот распластался в густой траве, и система «сейвов», сохраняющая прогресс в строго отведенных точках. Угадать, где находится очередной «чекпойнт», невозможно; более того, игре наплевать, что творится в момент записи. Вас преследует пятерка разъяренных «горилл»? Гранатометчик с ближайшей сторожевой вышки отправил в вашу сторону реактивный подарок? Здоровье упало до критической отметки, а до аптечек еще пилить и пилить по густым джунглям? В Crytek над этим — упс! — задумались слишком поздно.

Официальный патч, добавляющий связку «quicksave-quickload» появится не раньше середины апреля. До тех пор либо мучайтесь, либо пользуйтесь консолью. Команды «\savegame filename» и «\loadgame filename», пусть и не всегда корректно работающие, вам помогут.

Запах свободы

А начинается всё за здравие. Отсутствие «невидимых стен», внушающие трепет просторы, солидный ассортимент всевозможной техники — от багги до оснащенной пулеметом моторки и дельтаплана — побуждают искать нетривиальные способы прохождения уровней.

«Стелс» как таковой отсутствует — законченные мазохисты при желании могут превратить любую миссию в ущербное подобие Splinter Cell (пока на месте индикатора скрытности главгероя красуется индикатор беспокойства противников, о полноценном «шпиёнском» режиме не стоит и заикаться). С другой стороны, стиль Джона Рэмбо никто не отменял.

Интеллект пехотинцев неплох, если не брать в расчет чрезмерную зоркость и частые помутнения рассудка. В свободное от тяжелых припадков время солдаты слаженно работают в команде, ориентируются на слух и звук, умеют вести преследование, используют машины, катера, мортиры и турели, дают стрекача при сильных ранениях и не стесняются вызывать подкрепления. В остальных же случаях… скажем так, до уровня творений Стивена Полджа (автор ИИ-ботов для Quake/U/UT) бравым ребятушкам еще очень далеко.

Глупые зверушки тем временем берут ловкостью, силой удара и живучестью, основательно надоедая уже к середине игры. Запас «мяса», к чести разработчиков, почти всегда ограничен. Вертолеты поднимаются в воздух с площадок на базах, подмога прибегает из окрестных районов. «Телепортация», «респаун» и «подрисовывание», столь популярные в прочих шутерах, объявлены вне закона. Руки чешутся устроить полную «зачистку» местности? Пожалуйста! Лишь бы патронов хватило.

«Прилетит злобный босс // в боевом вертолете…»

Счастье длится недолго. День сменяется вечером, тропические заросли плавно переходят в затхлые тоннели и мрачные застенки кригеровских лабораторий, и дух свободы потихоньку улетучивается, уступая место дурно срежиссированным скриптам. В ход идут грязные приемы: Злые Боссы-Вертолеты, уничтожение которых открывает закрытые двери, и расфасованные по комнатам-«заглушкам» монстры, набрасывающиеся на игрока по команде триггера.

Чуть позже пышный букет вариантов превращается в пробежку по единственно верной тропке, а лобовые столкновения с врагами переходят в разряд неизбежных. Прятаться от супостатов бессмысленно, проще перебить всю толпу и не торопясь идти дальше (вариант «удрать с поля боя» для помещений не годится; попробуйте разминуться с четырьмя громилами в узком проходе!). Финальный уровень проходится с чувством облегчения. Уф! Отмучались!

Некоторые любят погорячее

В заключение поясню, почему под «шапкой» рецензии красуется «нашвыборная» плашка. По сумме составляющих детище Crytek, увы, не заслуживает столь высокой похвалы, однако великолепное техническое исполнение и умелое использование особенностей DirectX 9 (читай: смазливая мордашка и длинные ноги) заставили нас сделать исключение.

Если бы сценарий, дизайн и работа над персонажами получили столько же любви и внимания, сколько досталось банановым зарослям, океанским волнам и слизистым тварям! Если бы сюжет не вызывал болезненные ассоциации с K.Hawk — Survival Instinct и еще десятком похожих игр, книг и кинофильмов! Если бы…

В общем, классическая блондинка.

Рецензии пользователей
на Far Cry4

ЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕ!!
Та самая игра!!
«Проверено временем»
«Постоянно умираю, и мне это нравится»
Что такое far cry? Это солнце, море, островной архипелаг, с обильной зелёной растительностью, живописные пейзажи – рай одним словом, если конечно не брать в расчёт тысячную армию наёмников, полчища монстров и козни одного профессора. То тогда да, это рай, так полюбившийся многомиллионной армии игроков. В игре нам предстоит незабываемое путешествие по 20 локациям. Это путешествие мы пройдём в шкуре мега спокойного Джека Карвера, бывшего спецназовца, а ныне хозяина лодочного бизнеса. По мне так это очень колоритный персонаж. По ходу всего сюжета, он ведёт себя неимоверно спокойно и без какой либо паники, как будто грозные мутанты и куча народу, которые хотят его убить это для него обычные, непримечательные будни.
Сюжет особо затрагивать не буду, так как он довольно обычный, есть в нём, конечно, свои особенности и неожиданные повороты, но в целом сюжет довольно прост. Эта игра берёт своей атмосферой. Пляж, пейзажи, от которых дух захватывает, подслушанные разговоры наёмников, от которых узнаёшь новости. В этом во всём та изюминка игры, которая навсегда остаётся в сердечке. Острова живут своей жизнью, всё идёт своим чередом, но как только мы начинаем вмешиваться, всё переворачивается вверх дном. Интересно и то, как сменяются диалоги наёмников. Вначале они обсуждают, как ловить акул и кто уже успел искупаться в море, а кто нет, в ходе продвижения нас по сюжету эти диалоги сменяются озабоченностью происходящего, а под конец так вообще обсуждением, как бы поскорее смотаться с этих островов. Отдельное слово хотелось бы сказать про изюминку первой части, про трайгенов, этих милых существ. Их в игре несколько видов, и они довольно грозные противники. Но самые всеми «любимые», как мне кажется, это трайгены приматы, милые существа, с очень длинными и цепкими когтями. Как жаль, что с последующих частей их убрали.
В этой игре довольно трудно выделить какой-то один уровень из всех, каждый из них по-своему чем то запоминается. То ты на джипе можешь погонять, и на лодке поплавать, то становишься свидетелем восстания мутантов, и даже у кратера вулкана умудришься побегать, в общем, развлечений найдётся.
Теперь про сложность в игре. Если играть на лёгком и среднем уровне сложности, то особых трудностей не возникает, если только в отдельных местах, но если какой-то чёрт тебя дёрнет переключиться на реалистичный уровень сложности, то можешь сразу прощаться со своими нервными клетками. Я эту игру проходил на всех уровнях сложности, но реалистичный уровень сложности, это сама боль во плоти. По мне такая сложность вполне оправдана. Так как главный герой в одиночку валит несколько сотен человек и пару сотен монстров, то он никак не может это делать, бежав напролом и оставляя трупы направо и налево, как это происходит на низких уровнях сложности. Поэтому на смену и приходит реалистичный уровень сложности, где чтобы пройти пару метров приходится прятаться по всем кустам, проявлять боевую смекалку и взаимодействовать со всеми окружающими предметами. Но это того стоит.
Во время игры лично у меня возникло несколько чисто практических вопросов. Например, почему Джек ещё особо сильно не погрязший во всём происходящем, при первой же возможности не отчалил с архипелаг и не оставил Валери, чтобы та сама разбиралась со своими проблемами. Их кроме делового договора ничего и не связывало. Может он из кодекса чести просто не смог бросить своего клиента? А может ему, просто наскучила обыденная жизнь, и захотелось вспомнить своё боевое прошлое, не знаю. Интересно то, что за время прохождения нам попадаются заброшенные японские бункеры, времён второй мировой войны, руины ацтеков, не знаю каких времён, катакомбы, но так же встречаются ультрасовременные мега массивные лаборатории и фабрики. И возникает вопрос: сколько же денег и времени потребовалось, чтобы это всё возвести. Ведь если вглядеться в архитектуру тех же лабораторий, невольно ужасаешься тому, как устроены все эти узлы коммуникаций, развязки труб, вытяжные каналы. За этим действительно должна стоять огромнейшая корпорация. Так же, сколько бы я не искал, я так и не нашёл карты архипелага, а было бы очень любопытно посмотреть на все локации на одной карте.
Подведя итог. Игру far cry я проходил несколько раз, так же проходил различные моды, и каждый раз что-то да открывал для себя нового. Музыка и основная заставка навсегда укоренились в моей памяти. Это игра, в которую хочется возвращаться раз за разом. Игра моего детства, моей юности и думается моей старости.
Моя оценка ей 9/10.
Больше…
«Проверено временем»
«Пройдено не раз»


Старенький шутер от которого не возможно оторваться ! Поделюсь своим прохождением.
Все ролики вы можете посмотреть на моём канале: https://www.youtube.com/channel/UCOHZw3_XGD5k_mIzfyUjdIA



 А ещё игра легко взламывается и переделывается на свой вкус и цвет:


«Не могу перестать играть»
«Проверено временем»
Шутер, не затерявшийся в толпе таких релизов 2004 года, как Doom 3 и Half-Life 2. В нем уже тогда были большие карты, транспорт, возможность проходить как стелсом, так и в стиле Джона Рэмбо. Самая лучшая версия - юбилейное переиздание 2014 года для x360 и PS3, в который добавили фичи из современных игр серии (возможность помечать врагов биноклем и т.п.). 
Во второй половине игры все резко становится хуже, когда людей врагов заменяют какие-то читерские мутаноиды, но до этого - просто образцовый шутер, мастерпис из мастерписов.
«Взрыв мозга»
«Постоянно умираю, и мне это нравится»