Три родные измерения
Когда-то не все игры были трехмерными. Представьте себе, большинство игр происходило в двух измерениях - а все потому, что на большее компьютеры были просто неспособны. Конечно, некоторые игры приходилось делать в трех измерениях, поскольку трудно себе представить, например, авиасимулятор на плоскости. Малую мощность компьютеров обходили по разному - либо сильно упрощали картинку на дисплее (так называемую сцену ), либо вводили какие-нибудь пространственные ограничения (например, в том же стареньком симуляторе автогонок Gran Prix нельзя уехать далеко от дороги, а перевернуться и вовсе невозможно). И все без исключения трехмерные игры были выполнены по векторной технологии - состояли из плоских одноцветных многоугольников.
С увеличением тактовой частоты процессора и количества оперативной памяти росли и возможности игр. Первой ласточкой, которая не только принесла текстуры в трехмерные игры, но и начала новый жанр, стала Catacomb Abyss. Наверняка, многие из вас не слышали об этой игре - а это первая трехмерная игра компании id Software. А вот последовавшая за этим в 1992 году Wolfenstein 3D перевернула игровой мир, стала притчей во языцех. В 93 появился DOOM, а в 94 - DOOM 2, не менее знаменитые игры, увековечившие имя компании.
В 1995 году, когда остальные компании пытались подражать id, выпуская клоны DOOM (а чаще - клоны Wolfenstein), Parallax Software сделала нечто по тем временам удивительное, а именно свой трехмерный суперхит Descent. В игре использовался настолько продвинутый движок (хоть и не без изъянов), что остальным компаниям оставалось только завидовать.
Были слабые попытки создать нечто, похожее на Descent - как-то, довольно красивый, но совершенно неиграбельный Terracide и пародийный Virus, который не мог претендовать на звание Descent-killer. И вот теперь, видимо, настал тот самый час Ч. Появился Forsaken.
Папа, что это было?..
В 2113 году ученым наконец-то удалось уничтожить планету Земля, колыбель человечества. В результате вырвавшегося из-под контроля эксперимента по поиску новых источников энергии произошел взрыв невиданной силы. Источник оказался настолько мощным, что смел все с лица земли и зацепил ее орбиту. К сожалению, к тому времени люди уже успели расселиться по всей галактике, и не погибли. Галактическая империя приняла решение - вывезти с земли все, что на ней осталось ценного, после чего поставили там роботов-охранников и оставили Землю на растерзание охотников за сокровищами и вообще за тем, что плохо лежит. Чем те и не замедлили воспользоваться - надеясь найти что-нибудь ценное, что пропустили имперские слуги, они стаями слетаются к Земле. Вскоре между ними начинает бурно и жестоко разворачиваться сражение за сокровища.
Не верь глазам своим!
Тому, что такое можно создать с помощью компьютера и просчитывать в реальном времени 2-3 года назад не поверил бы никто. Только благодаря 3D-акселераторам стали возможны те эффекты, с которыми игрок постоянно встречается при игре в Forsaken. Здесь и цветное освещение, и потрясающие взрывы и много чего еще - скриншоты расскажут вам об этом лучше любых слов. За все время игры вас не покидает ощущение феерического действа, которое разыгрывается исключительно ради вас.
Шо це такэ?
Что же такое Forsaken? На этот вопрос можно ответить по-разному, в зависимости от количества отведенных на ответ слов. Из соображений цензуры односложные ответы приводить не буду, а вот четырьмя словами ответить могу: "очень красивый клон Descent". Но что фактически, кроме визуальных особенностей, отличает его от великого и могучего предшественника?
Ну, во-первых, вы хоть и летаете по коридорам, но не внутри консервных банок, именуемых кораблями , а верхом на летающих мотоциклах. Во-вторых, в отличие от Descent, очень здорово проработана сюжетная линия и вместе с ней есть различные персонажи, любого из которых вы можете выбрать для игры. Есть и несколько мотоциклов на выбор - то есть, супротив одного корабля и одного "material defender" в Descent, в Forsaken вам предлагается на выбор 16 игроков (один из которых - компьютерный чип, созданный с помощью высоких технологий) и их 16 летающих мотоциклов самых разнообразных форм (как вам, например, летающий бульдозер), а главное - различающихся по характеристикам.
Формирование уровней - одна из визитных карточек Forsaken. Во-первых, если уровень называется Vulcano - это вулкан. Кругом огонь, фонтанирующий из стен, озаряющий темень коридоров. Если это заброшенная станция метро - то тут вам и неподвижные эскалаторы, спускающиеся все ниже и ниже, и заработавший от спрятанного искрящегося рычага вагон метро.
Ну а во-вторых разнообразились (по сравнению, естественно, с Descent) уровни и по смыслу прохождения. Встречаются временные лимиты, очень часты загадки с рычагами, а есть и такие моменты, которые наводят на мысли об аркаде - например, пролететь по коридору, нашпигованному минами, из стен которого вырываются опасные языки пламени, да еще при подталкивающем в спину потоке воздуха. Это и не удивительно - PC не единственная платформа, на которую ориентирован Forsaken, давайте скажем "спасибо" хоть за то, что можно сохраняться в любом месте игры (памятуя неприятное ощущение, которая оставила демка). Правда, все равно остались "точки восстановления", до которых нужно дойти и на которых в случае вашей смерти произойдет восстановление.
Об аркаде напоминает и почти абсолютная прямолинейность уровней - если в том же Descent нужно было, вращая трехмерную карту, выискивать незамеченное ответвление коридора или подходящую дверь для ключа, то здесь таких мучений игрок лишен. Карты нет, да она и не нужна. Максимальное ответвление от маршрута - залететь в другую комнату и вернуться. Такая система игры исключительно на любителя - причем, на любителя аркад.
На троих!
И даже на шестнадцатерых - именно столько игроков могут схлестнуться в битве по сети или же по Сети. Партнеров для себя я пока не нашел, но просмотрев прилагавшиеся к игре демонстрации записанных боев, пришел к однозначному выводу - играть не скучнее, чем когда-то в Descent. Если вам нравится летать по коридорам исключительно вместе с друзьями, если вы поклонник Descent - вы не пожалеете, потратив несколько часов на мультиплейер по-Forsaken'овски! Система та же - из убитого вываливаются все его сокровища, и пока он, восстановившись, спешит к месту своей предыдущей гибели, победитель собирает свои трофеи. Правда, сложилось впечатление о небольшой, но заметной несбалансированности оружия - набравший доверху всевозможных пушек и ракет, кажется может расстреливать на месте тех, кто это добро потерял и вернулся за ним. Впрочем, будущее покажет, так ли это на самом деле.
Финита ля Forsaken
Итак, мы имеем с вами не только новую и красивую игру, но и игру, предназначенную как для одного игрока, так и для мультиплейер, к тому же заполняющую нишу, образовавшуюся после того, как вы в свое время прошли Descent и не нашли ничего похожего. Рискну предположить, что это - новый хит.