0
Прежде чем заглядывать в нижеследующее сочинение, обязательно постарайтесь
пройти игру самостоятельно. Если не хватает мозгов, отложите диск, отдохните, а
затем опять попробуйте. Ну а если уж совсем засели – читайте текст внизу. На
самом деле игра очень простая и проходится за два - два с половиной часа.
Наконец-то пришло воскресенье. Не грех и баньку затопить. Только банька-то
сбежала от мужика, и остался он с носом, вернее с кадкой на голове. Так,
посмотрим, что у нас в инвентаре (кстати, сразу хочу заметить: окно инвентаря
можно открыть/закрыть пробелом). Ага! Самокрутка! Только она без спичек не
работает. Хорошо. Пойдём искать спички. Двигаемся влево, мимо скотного двора и
по лестнице залазим на чердак. Тут у нас почему-то вырастают рога (наверное,
проказы жены) и двигаться мы не можем. Попробуем поднять палочку-превращалочку –
ничего не выйдет. Пробуем ещё раз – получилось! Используем её на рогах – рогов
как ни бывало. Уходя с чердака, не забываем захватить топор. Возвращаемся на
скотный двор. Над хлевом висит странный объект (нло, наверное). Кликаем на нём и
тем самым вселяем бешенство в свиней, а заодно избавляемся от жены. Теперь можно
похозяйничать в доме. Из шкафчика слева от окна берём горшочек с горчицей.
Правда, после использования на нём палочки-превращалочки получаем горшочек с
мёдом. Этот процесс можно повторять сколько угодно раз. Затем открываем дверь в
полу и лезем в подвал. В подвале хватаем кружку пива справа. Всё. Больше нам в
доме делать нечего. Идём на скотный двор, а там жена скалкой подушку выбивает.
Теперь можно и пивка глотнуть. Используем его на жене. В ответ получаем подушкой
в голову. Остались от подушки только пёрышки. Берём их. Уходим со скотного двора
и идём направо в огород. На пугало выливаем мёд, лепим перья и кликаем на
вороне. После знакомства с обновлённым пугалом, ворона начинает жадно есть
капусту, от чего падает без чувств. Забираем её и идём направо. Отдаём ворону
зайцу-щитоводу, после чего, подбираем оставленные без присмотра счёты. Теперь
внизу экрана ищем активную область и используем на ней счёты. «Поехали!» А
вернее полетели… прямо к медведю в берлогу. Превращаем мёд в горчицу уже
известным способом и подливаем её к медведю в бочку. Оказываемся на дереве. Вот
теперь и топор пригодится. Используем его на ветке 3 раза, в результате чего
падаем вниз. Мы на берегу пруда. Берём муравьёв из муравейника слева.
Располагаем мужика прямо под пианистом и используем насекомых на самих себе.
Мужичок сразу начинает плясать и играть на гармошке, что, естественно,
раздражает белку. Она удаляется, зато оставляет нам пианино. После танцев и
покурить можно. Зажигаем самокрутку от свечи на инструменте. После чего забираем
его. Идём направо и используем зажжённую папиросу на бобре. Результат – уплываем
вместе с хаткой бобра…в шахту.
В шахте, первым делом, отрываем крышку пианино и, посредством палочки-
превращалочки, преобразуем крышку в мостик. Теперь нужно перекинуть его через
провал. Затем устанавливаем мужика на мосту и кликаем на воде внизу. От
головокружения мужик теряет координацию и падает.
Подбираем предохранитель из воды и вылезаем на перрон. Двигаемся в левую дверь.
Из ящика берём динамит и смотрим на стол. Со стола забираем спички и запоминаем
радиусы колеса вагонетки на чертеже: R1=9, R2=3, R3=4. Выходим из этой комнатки
и идём в правую дверь. Ставим мужика рядом с плакатом. Используем палочку на
самих себе и…превращаемся в носатого деревянного Буратино. Рвём плакат и
попадаем в генератор. Вставляем предохранитель слева и нажимаем на большую
красную кнопку под ним. Дёргаем рубильник и возвращаемся к токарному станку.
Выставляем радиусы с чертежа и жмём кнопку. Теперь у нас есть колесо. Через
лестницу в левой комнате возвращаемся к мосту, переходим его и снова вверх.
Теперь приставляем к тележке недостающее колесо, прилаживаем динамит и
забираемся внутрь. Снимаем тележку с ручного тормоза (дёрнуть за рычаг) и
применяем спички к динамиту. Оказавшись в другой части станции, лезем вверх. Со
стола берём баночку «Пепси». Из руки скелета достаём кость и используем её в
качестве рычага в рубильнике справа. Поднимется каменная плита, но не настолько,
чтоб мужик смог пройти. Поэтому кликаем на ней – мужик проползёт. Поднимаемся по
лестнице, садимся в лифт и вновь вверх. Не задерживаясь у сейфовой двери,
поднимаемся этажом выше и попадаем в обсерваторию. Отдаём собаке «Пепси», и её
стошнит прямо на пульт. Не привыкла она к газировке – ей «Чаппи» подавай.
Кликаем на пульте и смотрим в телескоп. На центральном экране видим цифры 6 и 4.
Двигаем телескоп влево – находим цифру 1, вправо – 7. Теперь переворачиваем
шестёрку вверх ногами и получаем код от сейфовой двери: 1947. Набираем его и
жмём на зелёную кнопку с изогнутой стрелкой. Проходим в открывшуюся дверь.
Заходим в домик слева. Со стены снимаем горн и ружьё.
Выходим на улицу и применяем горн на мужике – результат не впечатляет. Тут нужно
средство помощнее. Ружьём щёлкаем по мужику и смотрим.
Оказавшись на пляже, первым делом снимаем варежки с палок и берём лыжи. При
помощи палочки превращаем варежки в «супер-перчатки», которые не боятся
электричества. Идём вправо и предлагаем девочке лыжи. Но ей нужна утка, поэтому
собираем деньги и идём вправо. Залезаем на корабль и спускаемся по лестнице в
трюм. Со стены забираем приёмник. Уходим с корабля. Идём вправо мимо домика
волка, мимо причала к котам. Меняем у них граммофон на приёмник. От сломавшегося
граммофона забираем ручку. Идём направо мимо маяка на мыс. Кликаем на игровом
автомате, бросаем денежку и играем в «Морской бой». Подбив оба корабля, получаем
ключик. Если не удалось с первого раза, повторяем операцию до победного конца.
Идём к маяку и открываем ключом дверь. Прилаживаем ручку к аппарату слева.
Поднимаемся на самый верхний этаж маяка и, с помощью «супер-перчаток», забираем
аккумулятор. Возвращаемся к домику волка. Но хозяин куда-то подевался, поэтому
мы беспрепятственно попадаем в дом. Из тумбочки забираем крючок. Двигаемся к
кораблю и вновь спускаемся в трюм. Подсоединяем аккумулятор к контактам внизу
странного аппарата. Забираем верёвку с рукояткой себе и прямо в окне инвентаря
соединяем её с крючком. Идём к причалу. Используем лыжи на другой стороне
причала и, наконец, верёвкой с крючком цепляемся за резиновую утку.
Оказавшись на станции «Три поросёнка», из правого шкафчика забираем газовую
горелку и лампочку. Теперь следует запомнить число и месяц рождения Александра
Татарского, так как это очередной код. Эту информацию можно получить со стенда
над столом. Двигаемся вправо и на пульте вводим код: 1112. Теперь батискаф готов
к использованию. Погружаемся под воду.
Под водой доступны три пункта назначения. Первый предназначен для тех, кто
никогда не видел белых медведей (вообще-то туда можно и не плавать). На складе
рыбьего жира берём одну баночку этого самого жира и двигаемся на батискафе в
первый отсек корабля. Нажав на кнопку рядом с дверью, ничего положительного не
добьёмся – только сломаем её. А чтоб открыть дверь, нужно применить к ней
газовую горелку. Проходим в проделанное отверстие. Идём в правую дверь. Она
открывается нажатием кнопки. Вкручиваем лампочку в аппарат справа. Смазываем
медведя рыбьим жиром, кликаем по отремонтированному аппарату и смотрим финальный
мультик.
Поздравляю! Совместными усилиями мы нашли баню!
пройти игру самостоятельно. Если не хватает мозгов, отложите диск, отдохните, а
затем опять попробуйте. Ну а если уж совсем засели – читайте текст внизу. На
самом деле игра очень простая и проходится за два - два с половиной часа.
Наконец-то пришло воскресенье. Не грех и баньку затопить. Только банька-то
сбежала от мужика, и остался он с носом, вернее с кадкой на голове. Так,
посмотрим, что у нас в инвентаре (кстати, сразу хочу заметить: окно инвентаря
можно открыть/закрыть пробелом). Ага! Самокрутка! Только она без спичек не
работает. Хорошо. Пойдём искать спички. Двигаемся влево, мимо скотного двора и
по лестнице залазим на чердак. Тут у нас почему-то вырастают рога (наверное,
проказы жены) и двигаться мы не можем. Попробуем поднять палочку-превращалочку –
ничего не выйдет. Пробуем ещё раз – получилось! Используем её на рогах – рогов
как ни бывало. Уходя с чердака, не забываем захватить топор. Возвращаемся на
скотный двор. Над хлевом висит странный объект (нло, наверное). Кликаем на нём и
тем самым вселяем бешенство в свиней, а заодно избавляемся от жены. Теперь можно
похозяйничать в доме. Из шкафчика слева от окна берём горшочек с горчицей.
Правда, после использования на нём палочки-превращалочки получаем горшочек с
мёдом. Этот процесс можно повторять сколько угодно раз. Затем открываем дверь в
полу и лезем в подвал. В подвале хватаем кружку пива справа. Всё. Больше нам в
доме делать нечего. Идём на скотный двор, а там жена скалкой подушку выбивает.
Теперь можно и пивка глотнуть. Используем его на жене. В ответ получаем подушкой
в голову. Остались от подушки только пёрышки. Берём их. Уходим со скотного двора
и идём направо в огород. На пугало выливаем мёд, лепим перья и кликаем на
вороне. После знакомства с обновлённым пугалом, ворона начинает жадно есть
капусту, от чего падает без чувств. Забираем её и идём направо. Отдаём ворону
зайцу-щитоводу, после чего, подбираем оставленные без присмотра счёты. Теперь
внизу экрана ищем активную область и используем на ней счёты. «Поехали!» А
вернее полетели… прямо к медведю в берлогу. Превращаем мёд в горчицу уже
известным способом и подливаем её к медведю в бочку. Оказываемся на дереве. Вот
теперь и топор пригодится. Используем его на ветке 3 раза, в результате чего
падаем вниз. Мы на берегу пруда. Берём муравьёв из муравейника слева.
Располагаем мужика прямо под пианистом и используем насекомых на самих себе.
Мужичок сразу начинает плясать и играть на гармошке, что, естественно,
раздражает белку. Она удаляется, зато оставляет нам пианино. После танцев и
покурить можно. Зажигаем самокрутку от свечи на инструменте. После чего забираем
его. Идём направо и используем зажжённую папиросу на бобре. Результат – уплываем
вместе с хаткой бобра…в шахту.
В шахте, первым делом, отрываем крышку пианино и, посредством палочки-
превращалочки, преобразуем крышку в мостик. Теперь нужно перекинуть его через
провал. Затем устанавливаем мужика на мосту и кликаем на воде внизу. От
головокружения мужик теряет координацию и падает.
Подбираем предохранитель из воды и вылезаем на перрон. Двигаемся в левую дверь.
Из ящика берём динамит и смотрим на стол. Со стола забираем спички и запоминаем
радиусы колеса вагонетки на чертеже: R1=9, R2=3, R3=4. Выходим из этой комнатки
и идём в правую дверь. Ставим мужика рядом с плакатом. Используем палочку на
самих себе и…превращаемся в носатого деревянного Буратино. Рвём плакат и
попадаем в генератор. Вставляем предохранитель слева и нажимаем на большую
красную кнопку под ним. Дёргаем рубильник и возвращаемся к токарному станку.
Выставляем радиусы с чертежа и жмём кнопку. Теперь у нас есть колесо. Через
лестницу в левой комнате возвращаемся к мосту, переходим его и снова вверх.
Теперь приставляем к тележке недостающее колесо, прилаживаем динамит и
забираемся внутрь. Снимаем тележку с ручного тормоза (дёрнуть за рычаг) и
применяем спички к динамиту. Оказавшись в другой части станции, лезем вверх. Со
стола берём баночку «Пепси». Из руки скелета достаём кость и используем её в
качестве рычага в рубильнике справа. Поднимется каменная плита, но не настолько,
чтоб мужик смог пройти. Поэтому кликаем на ней – мужик проползёт. Поднимаемся по
лестнице, садимся в лифт и вновь вверх. Не задерживаясь у сейфовой двери,
поднимаемся этажом выше и попадаем в обсерваторию. Отдаём собаке «Пепси», и её
стошнит прямо на пульт. Не привыкла она к газировке – ей «Чаппи» подавай.
Кликаем на пульте и смотрим в телескоп. На центральном экране видим цифры 6 и 4.
Двигаем телескоп влево – находим цифру 1, вправо – 7. Теперь переворачиваем
шестёрку вверх ногами и получаем код от сейфовой двери: 1947. Набираем его и
жмём на зелёную кнопку с изогнутой стрелкой. Проходим в открывшуюся дверь.
Заходим в домик слева. Со стены снимаем горн и ружьё.
Выходим на улицу и применяем горн на мужике – результат не впечатляет. Тут нужно
средство помощнее. Ружьём щёлкаем по мужику и смотрим.
Оказавшись на пляже, первым делом снимаем варежки с палок и берём лыжи. При
помощи палочки превращаем варежки в «супер-перчатки», которые не боятся
электричества. Идём вправо и предлагаем девочке лыжи. Но ей нужна утка, поэтому
собираем деньги и идём вправо. Залезаем на корабль и спускаемся по лестнице в
трюм. Со стены забираем приёмник. Уходим с корабля. Идём вправо мимо домика
волка, мимо причала к котам. Меняем у них граммофон на приёмник. От сломавшегося
граммофона забираем ручку. Идём направо мимо маяка на мыс. Кликаем на игровом
автомате, бросаем денежку и играем в «Морской бой». Подбив оба корабля, получаем
ключик. Если не удалось с первого раза, повторяем операцию до победного конца.
Идём к маяку и открываем ключом дверь. Прилаживаем ручку к аппарату слева.
Поднимаемся на самый верхний этаж маяка и, с помощью «супер-перчаток», забираем
аккумулятор. Возвращаемся к домику волка. Но хозяин куда-то подевался, поэтому
мы беспрепятственно попадаем в дом. Из тумбочки забираем крючок. Двигаемся к
кораблю и вновь спускаемся в трюм. Подсоединяем аккумулятор к контактам внизу
странного аппарата. Забираем верёвку с рукояткой себе и прямо в окне инвентаря
соединяем её с крючком. Идём к причалу. Используем лыжи на другой стороне
причала и, наконец, верёвкой с крючком цепляемся за резиновую утку.
Оказавшись на станции «Три поросёнка», из правого шкафчика забираем газовую
горелку и лампочку. Теперь следует запомнить число и месяц рождения Александра
Татарского, так как это очередной код. Эту информацию можно получить со стенда
над столом. Двигаемся вправо и на пульте вводим код: 1112. Теперь батискаф готов
к использованию. Погружаемся под воду.
Под водой доступны три пункта назначения. Первый предназначен для тех, кто
никогда не видел белых медведей (вообще-то туда можно и не плавать). На складе
рыбьего жира берём одну баночку этого самого жира и двигаемся на батискафе в
первый отсек корабля. Нажав на кнопку рядом с дверью, ничего положительного не
добьёмся – только сломаем её. А чтоб открыть дверь, нужно применить к ней
газовую горелку. Проходим в проделанное отверстие. Идём в правую дверь. Она
открывается нажатием кнопки. Вкручиваем лампочку в аппарат справа. Смазываем
медведя рыбьим жиром, кликаем по отремонтированному аппарату и смотрим финальный
мультик.
Поздравляю! Совместными усилиями мы нашли баню!