0
Итак, в самом начале у вас есть только фотокамера. Ну да не беда.
Идите (а лучше бегите) к вертолету. Подберите отломанную лопасть, которая
лежит около его носа. С ее помощью откройте дверь в вертолет. Загляните внутрь.
Вам не хватало предметов? Теперь у вас их будет в достатке. Забирайте все, что
можно, а именно: с пола веревку, сумку, нож, компьютер. В инвенатре активируйте
компьютер (нажмите на надпись другого цвета справа от названия предмета) и
откройте сумку. С помощью отвертки отдерите от стенки аптечку (также раскройте
ее в инвентаре), а ножом отрежьте себе провода из коробки рядом с аптечкой.
Возвращайтесь на свежий воздух.
Пройдите на экран вправо. С помощью все той же лопасти отодвиньте в сторону
камень, закрывший пещеру. Попробуйте зайти в нее, героиня скажет, что не может
уйти просто так. Отлично, включите компьютер (мышкой на квадратике слева полоски
инвентаре), зайдите на закладку писем и отошлите SOS. Теперь включите зажигалку
и заходите с ней в пещеру.
Упали, экая вы неловкая. Очнулись? Осознаете, куда вы попали? Поговорите с
Адамом, чтобы запутаться еще больше. Когда он уйдет, самое время заняться
собиранием важнейших предметов (далее ВП) - для начала это будет кость,
валяющася рядом на песке. Потом наберите из ручья воды во флягу (это можно
сделать около мостика). Идите направо. Подберите раковину и проходите дальше в
шахту.
Давайте сразу сделаем свет. Обратите внимание на большое колесо слева.
Даа... Давненько здесь не проводился очередной техосмотр. Наденьте перчатки и
используйте имеющиеся у вас провода, чтобы восстановить проводку. Но этого
недостаточно, снова вооружитесь перчатками и используйте "узбекскую сварку", то
бишь замотайте полученные скрутки проводов скотчем. Ура, свет получили.
Возьмите печати из одного из ящиков и долото с ящика сразу около входа (я
его, помнится, пропустил и долго бедовал, не зная, что делать). Дальше пока
ходить не будем, лучше вернитесь на пляж и пройдите по мостику к палаткам на
другом берегу.
Продолжите сбор ВП - теперь это тряпка около костра внизу экрана, и
деревяшка около правого края. Действительно, зачем нам нужны все эти копья и
кинжалы?... Теперь обратите внимание на две могилки в середине лагеря.
Воспользуйтесь энциклопедией компьютера, чтобы узнать подробности о жизни Ивана
Платонова. Заметили, что даты смерти в энциклопедии и на плите разнятся на
десять лет? Кстати, тут вам подлянка - оказывается, не все хотспоты в игре будут
вам показаны изменением курсора. Используйте в инвентаре очиститель на тряпку и
протрите вторую плиту. Та же карусель с датами.
Место перехода к экрану прохода к пещере с кристаллами (о как!) найти
трудно. Есть две таких точки - одна сразу слева от могил, вторая около левой
стороны натянутой сети. Воспользуйтесь ими и пройдите в эту пещеру.
Тут такая подсказка - если бы вы до этого пробились к Адаму и спросили его
насчет кристалла, он бы вам сказал "Что тут трудного? Отбейте его тяжелым
предметом и отшлифуйте песком". Итак, залазьте на лестницу и полюбуйтесь на
камень. Соедините в инветаре долото с деревяшкой и используйте энтот инструмент
для добычи кристалла (не забудьте одеть перчатки). Теперь его надо отшлифовать.
Для этого есть механизм около правой стены пещеры. Установите кристалл в
подставку справа и используйте меха. Выйдите из пещеры. Теперь вы сможете
набрать песка около входа. Вернитесь к шлифовальному устройству, загрузите песок
в мешочек посередине и несколько раз качните меха. Забирайте свой отполированный
кристалл.
Теперь уходите отсюда и идите в шахту. Идите по ней, пока не упретесь в
головоломку с дверью.
ГОЛОВОЛОМКА "ВЫХОД ИЗ ШАХТЫ"
Над дверью надпись (приблизительный перевод):
"Запад противостоит Востоку
Наша история начинается с восхода солнца
Природа и Технология идут различными путями
Сначала то откуда мы пришли
Затем то что нас накормило
Следует то что мы есть
Пришло время для превращения
И чистой энергии
В конце тот кто ведет нас."
Означает это следущее: Все картинки должны быть разбиты на две категории -
Природа и Технология. Природа будет выкладываться с правой стороны (Гигант сбоку
от двери), Технология - с левой (современный человек с другой стороны двери).
Природа выкладывается сверху вниз по оставшимся стихам подсказки, Технология
снизу вверх (ведь Восток противостоит Западу).
Подсказка/Природа/Технология
То откуда мы пришли/Мать/Вода
Что нас кормит/Пшеница/Серп и пшеница
Что мы есть/Гора/Шестерни
Время превращения/Веретено/Химия
Энергия/Молния/Птица
Что нас ведет/Маски/Маяк
Ну и, если вы путаетесь в этих картниках, совсем окончательное решение -
порядок расположения всех картинок по часовой стрелке с 12 часов. Картинки
нумеруются строка-столбец (скажем, "Мать" это 3-1, "Маски" - 4-3 и т.д.).
4-2,2-3,3-3,2-2,3-2,1-1,4-3,1-3,2-1,1-2,4-1,3-1
Вуаля, проходите дальше. На одном из экранов около тропинки будет несколько
МАЛЕНЬКИХ грибов. Срежьте их ножом. На этом же экране можете использовать
компьютер на грибах на заднем фоне, правда, информации вам это почти никакой не
даст. Когда пройдете на следующий экран, в разделе "фото" компьютера появится
фото грибов.
На одном из грибов будет винтовая лестница, поднимитесь по ней. Там будет
наблюдательный пост. Поговорите обо всем с лейтенантом Ленкоффом. Когда он
расскажет вам о раненном товарище, вы сможете дать ему обезболивающее.
Спускайте с этого гриба и идите дальше. Около подвесного моста будет пенек.
Срежьте с него ножом пару полосок (тут можно даже перчатки не одевать).
Возвращайтесь на пост к лейтенанту. Теперь надо починить вызывалку птеродактиля.
На посту пройдите вправо на другой экран (вам, кстати, письмо), с него уже вы
сможете пройти к трубе. Теперь в инвентаре зажгите зажигалку и обожгите кость.
Потом этой костью проделайте в раковине отверстия. Полученную дырявую раковину
установите на нижнюю часть трубы. Теперь сбегайте за мехами в ту пещеру, где
брали кристалл, и установите их рядом с раковиной. Можно докладывать лейтенанту
о выполненном задании.
Перед отлетом лейтенант даст вам пароль в Аскиам и официальное разрешение
забрать, что хотите. Воспользуйтесь им и возьмите со стола карту, мачете,
мешочек с порохом и лозы со стула. Карту сразу можно загнать в компьютер и
любоваться ей там в любое время.
Теперь можете спускаться и идти дальше через подвесной мост (вам снова
письмо). И дальше к дому Адама. Обратите внимание на черепа на шестах. Когда вы
отдадите Адаму кристалл, он разрешит вам зайти в свой дом (заодно после этого
разговора обновится раздел "фото"). Заходите в его хибару.
На столбе между комнатами возьмите странный амулет. Во второй комнате со
стола возьмите книгу и набор деревянных фигурок. Используйте грибы на чаше,
чтобы узнать, что с вашим пилотом все в порядке. В другой половине комнаты
возьмите со стола красители. Самое время открыть сундук. Используйте в инвентаре
друг на друга амулет и деревенные фигурки.
ГОЛОВОЛОМКА "КЛЮЧ ОТ СУНДУКА"
Идея проста (и стара как мир) - выстроить из кусочков нужную фигуру.
Повернуть фигурку можно, кликнув ей на стрелке внизу. Вот один из вариантов
решения:
Большие треугольники поворачиваем на один из катетов и ставим в нижние
большие ниши справа и слева. Квадрат ставим в квадратный выступ сверху.
Параллелограм ставим так: чтобы его большая сторона примыкала к одному из
больших треугольников, один из его острых углов должен касаться середины нижней
стороны квадрата. Один из маленьких треугольников ставим так, чтобы он
гипотенузой примыкал к стороне второго большого треугольника. Вставить
оставшиеся два треугольничка в два треугольных отверстия будет нетрудно.
Кстати, классная головоломка на данную тему "Liquid Puzzle" есть на
www.PuzzleLab.com. Я собрал все фигурки, кроме одной. Хелп, кто может.
Берем из сундука письма и сканируем бюст.
Все, тут больше делать нечего. Выходим и идем по другому подвесному мосту
(вам снова письмо) дальше. Как и предупреждал лейтенант, мост в плачевном
состоянии. Спускаемся по веревочной лестнице, идем по кромке джунглей и
прорубаем мачете себе проход. Не забудьте подобрать срубленные листья.
Так, фото Тирекса у вас есть, осталось избавиться от него самого. Пройдите
вправо. Там будет полый ствол, обратите на него внимание. На пенек перед ним
положите срубленные листья, сверху красители и порох, свяжите все лозами и
подожгите. Теперь вы можете пройти мимо трупа большого динозавра дальше, к
железной дороге. Обратите внимание на устройство вагонетки (вам еще письмо, зря
они надеются). Рядом вы увидете, как маленький динозаврик пытается достать до
фрукта. Сорвите его (фрукт а не динозаврика) и положите в клетку вагонетки. Все,
эксплуататорша, можешь быть счастлива, ценой своей свободы он перевезет вас к
Аскиаму.
Сразу по приезду вы имеете фото главных ворот Аскиама. Поговорите с
охранником. Его зовут Осин. Он даст вам ключ от башни. Идите в эту башню слева
от ворот. Используйте компьютер на камеру. Обратите внимание на стол. На стене
висит инструкция. Все просто - берете фотобумагу, включаете красный свет, ложите
ее под увеличитель, включаете на 5 секунд изображение, выключаете, бросаете фото
в проявитель, закрепитель, воду (ванночки по порядку слева направо) и вуаля!
Имеете фото самой себя. Отойдите от стола и присмотритесь к фотографиям над ним.
Похоже, за вами давно наблюдали.
Выходите из башни и идите через врата в город. Сразу по прибытию вас
ожидает серьезная беседа с главным инженером. После нее отсканируйте рекламу и
памятку о городе. Тут опять беда с точками перехода. Выходите на экран общего
плана ворот и идите в нижнюю часть правого края экрана (курсор не будет
изменяться). Хех, вам письмо, похоже, вы пока без контракта. Ничего, они об этом
пожалеют. На перекрестке идите налево (относительно камеры) и заходите в Центр
связи.
Посмотрите на часы и воспользуйтесь микрофоном на столе, чтобы сообщить об
их поломке. Вас пригласят внутрь. Идите по красной дорожке через дверь (не
забудьте о новостном постере перед дверью). Затем в дверь слева. Три плаката из
четырех заслуживают вашего внимания. Пройдите вглубь комнаты и поговорите с
связистом Энрике. Он даст вам ключ от проекторной и видеопленку. Кстати, у него
на стойке лежит интересная телеграмма, только надо подойти с другой стороны,
чтобы иметь возможность ее прочитать. Выходите в корридор и откройте ключом
дверь напротив. Прочитайте новостной плакат и план работ с полки. Просмотрите
пленку на проекторе. Потом вы сможете ее проанализировать на компьютере. Нарезка
из войн двадцатого века? Все может быть.
Вернитесь в зал с Энрике и воспользуйтесь лифтом в центре зала. Поговорите
с Фигаро. Поднимитесь в зал и позьмите листок со столика около входа (на нем еще
макет станции). Спуститесь к Фигаро и введите эти координаты в машину.
6283,1667,5483,2092. Скажите об этом Фигаро. Отнесите потом телеграмму Энрике,
чтобы он ее отправил (не забудьте сами почитать). Все, с Центром связи
закончили, можно выходить. Скажу сразу, без этого просто бы не открылась дверь в
Академию.
Теперь обратите внимание на аллею слева от входа в Центр. Это местный
вариант метро. Кликните дважды на станции и вы туда отправитесь (или можно
кликнуть один раз, но с выбранным пропуском). Отправляйтесь на ближайшую
станцию. Ух ты, тут настоящий динозавр. Можете его погладить и получить
очередную фотографию к своему репортажу.
Поговорите с человеком около магазина. Это Геркулес (а как непохож), он
торговец, ему нужны яйца. Займемся этим позже, а пока зайдем в магазин.
Подойдите к кассе. Возьмите книгу рецептов (считайте) и чистые карты. Нажмите
кнопку под кассой, откроется секретная дверь. Отойдите к рыбкам в углу. При этом
плане обратите внимание на часы над прилавком. Это объясняет задачку с 2007
годом, но не объясняет войну. Слева от аквариума можно пройти в другую комнату.
Возьмите листок со стола. Обратите внимание на штучку с кнопочками на одной
из полок - телелограмма... вещь! Хачу такую! Адназначна! На другой полке есть
недоделанная модель динозавра, возьмите с этой полки иглу. Теперь таки
поговорите с Адамом. Все, возвращайтесь на перекресток.
Скажем так, вам нужна дорога, которая левей от дорожки с динозавром. Там
будет аптека, попробуйте поговорить с хозяйкой. Фу. Пролистайте книгу рецептов
до того лекарства что было нужно Адаму (Ханагра де Силь). Запомните узор и
выбейте его иглой на карточке, которую вы взяли в магазине. Еще раз попробуйте
подкатить к аптекарше, появятся новые варианты диалога. Она должна уйти.
Отойдите немного в сторону,. опустите карточку в прорезь под прилавком и дерните
рычаг. Машина выдаст вам нужное лекарство. Отнесите его Адаму, он даст вам
карту, да еще и с отмеченными ветрами. И нафига она нам сдалась, ну да ладно.
Воспользуйтесь метро чтобы оказаться в Академии.
Поднимитесь по лестнице и заходите в здание. Сначала пройдите налево. Там
Арманда в лаборатории будет мучаться над получением своего Биокардамола. Да и
разговор будет не очень содержательным. Выходите в холл и идите теперь в дверь
справа от входа.
Тут разговор тоже не блещет содержательностью. Когда эти шишки уйдут,
возьмите со стола обе книги и пленку. Обратите внимание на машину справа.
Используйте рычаг и получите распечатку книг, которые Уоллес запрашивал в
последнее время. Хм... Похоже, этот мужик интересуется монтажом. Надо бы глянуть
что на этой пленке. Но сначала зайдите в лабораторию, Арманда наверняка уже
ушла. Со стола возьмите железную пластинку и надфиль (переводчики мило
транслитировали его в файл). Пройдите на экран ниже. Теперь очередная дурацкая
точка перехода - примерно в середине пола. Подберите бутылку гелия у основания
странной установки.
Теперь можно отправляйться в известное вам место в Центре связи чтобы
просмотреть пленку, получив по пути очередную рассылку новостного агентства. Ух
ты... Ваше доблестное прорубание через джунгли обратили в попытку саботажа...
Похоже, начинает пахнуть жаренным. Надо бы побыстрее исчезнуть отсюда.
Отправляйте на рынок, авось там что найдется для побега.
Вы можете получше разглядеть один из прилавков и взять с него кожу
динозавра и баночку жира. Также на площади есть Густав, воздухоплаватель, вот
кто может вытащить нас отсюда. Поговорите с ним. Мда.. Ни бе, ни ме. Придется
искать другую возможность. Помнится Гераклу были нужны яйца, может он сможет
как-нибудь помочь. Яйца точно были в хибаре Адама, но Осин не выпустит вас из
города.. Однако у Осина была нерабочая камера, если бы мы ее починили...
Отправляемся в башню!
Используйте в инвентаре напильник на железную пластинку и вставьте
получившуюся деталь в камеру. Затем смажьте все жиром. Идите порадуйте Осина.
Теперь можно воспользоваться вагонеткой чтобы забрать яйца из хижины Адама (по
пути еще одна весточка из внешнего мира) и отнести их Гераклу. Ух ты!
Оказывается, Геракл добрый приятель Густава. Уж с его рекомендациями нас точно
подвезут на воздушном шаре. Отправляемя на рынок. Поговорим с Густавом. Теперь
нам даже дадут посмотреть на устройство шара. Дырку в трубе обмотаем шкурой
динозавра. Баллон с гелием поставим на вентиль над машиной, а карту прикрепим
прямо к стенке аппарата над рычажками.
Вот мы и полетели. После приземления попрощайтесь с авиатором, почитайте
новости и идите налево. Поговорите обо всем с Пастухом мастодонтов. С земли
подберите клок шерсти мастодонта. Идите дальше влево. Попробуйте пройти через
барьер. Вернитесь к Пастуху и распросите его о барьере. Он даст вам табака и
расскажет, что войти можно, только выложив все колюще-режущие предметы, режим
понимашь ли. Вернитесь ко входу в деревню и выложите ножи на землю. Теперь
заходите.
Для начала переговорите с Матриархом в беседке напротив входа. Выходите из
беседки и идите направо. Там около цветочной поляны будет Садовник, поговорите с
ним. Похоже, ему не помешало бы знать погоду на завтра. Можете попробовать
пройти за тростник на Арену, но вас не пустят. Вернитесь к беседке и идите по
тропинке слева от нее. Сама тропинка идет дальше, вам же надо свернуть с нее
налево и отправиться к жилищу рыбака. Разговор с рыбаком начнется с "Закурить не
найдется". Но потом будет лучше. Кстати, обратите внимание на мальчишку рядом. В
моей версии игры курсор на нем не менялся, однако позднее он сыграет свою роль.
Вернитесь на тропинку и идите дальше. Не обращайте внимания на медитирующих
перед своими домами гигантов, вам нужна Целитель, с раненным динозавром на
койке.
Поговорите с ней, она даст вам "волшебную палочку" и скажет что ей нужны
ягоды. Заодно возьмите ракушку с верхней полки шкафа. Кстати, с кадра с
целительницей (а он уже есть у вас в фотоальбоме) виден проход в скалах с
парящим островом в небе. Нам туда. Дойдите до арок, оденьте перчатки и сорвите
ягоды. Дальше пока лучше не ходить (вы еще возненавидите это место), вернитесь к
Целителю.
Она поблагодарит за ягоды и расскажет ключ к проходу на Летающий Остров. Но
мы туда все-таки пока не пойдем. Мы пойдем к Рыбаку и узнаем у него погоду на
завтра. После чего расскажем ее Садовнику. Дальше еще проще - идем к Целителю,
которая защищает семена Садовника, сообщаем это Садовнику, он дает нам за это
редкого светлячка, которого мы относим Рыбаку, который дает нам за это ракушку с
редким моллюском. После чего мы отодвигаем волшебной палочкой тростник около
Садовника и заходим на Арену.
Поговорите с будди... с Мастером Рекомпозиции.. Будет потом что вспомнить,
когда вы будете смотреть на эту фотографию. После чего обратите внимание на чашу
слева. Положите в нее пустую раковину, затем раковину с моллюском. Опустите в
воду волос мастодонта и моллюск переберется в соседнюю раковину (ведь все знают
как особые моллюски не любят волосы мастодонтов). После чего можете разбить его
старую раковину и взять линзу. Вообще-то, про эту линзу вам расскажут намного
позднее, но, поверьте, лучше небольшой спойлер здесь чем лишний раз возвращаться
туда.
Итак, пришло время отправляться на Парящий остров. Идите к аркам (по пути
почитаете почту).
ГОЛОВОЛОМКА "ПАРЯЩИЙ ОСТРОВ"
Видите на арках белые волнистые линии? Перерисуйте их себе куда-нибудь.
Теперь сама суть головоломки: по кругу от ямы стоят шесть тотемов с отверстиями.
Когда вы закрываете любые два отверстия и нажимаете на каменное лицо, идет звук.
Т.е. мы имеем 15 вариант звука. Так вот - вся фишка в том, что вы должны в
правильном порядке воспроизвести звуки, диаграммы которых представлены белыми
линиями на арках. В идеале это наверное должно происходить так: вы перебираете
все варианты звучаний, запоминаете их (нервный ик!), смотрите какие из них
подходят по диаграммам. Воспроизводите всю шестерку звуков, если остров
спустился, значит все правильно. Если ошибетесь хоть в одном месте, начинайте
сначала. Очень муторно! Придется много и скучно бегать. Хорошо хоть когда вы
начинаете следущую пару, листики с предыдущей убираются сами.
Вот окончательное решение: пронумеруем тотемы от 1 до 6 по часовой стрелке
начиная от тропинки, по которой вы прибежали (то бишь камень с лицом получается
между 3 и 4 столбами). Пары идут в таком порядке: 1-4, лицо, 3-5, лицо, 4-6,
лицо, 1-5, лицо, 2-3, лицо, 1-6.
Кстати, вот вам еще одна причина для раздумий - иногда листики
самопроизвольно сдвигаются. Т.е. когда вы выставляете второй столб пары, первый
открывается. Редко, но бывает. Поэтому если вы выставили очередную пару, дернули
за язык и ничего не услышали, значит это произошло и придется начинать сначала.
Поговорите с Адамом (не забудьте о фото этого уникального места). Если вы
вдруг спуститесь назад, просто нажмите на лицо и снова окажетесь на острове.
Теперь вам надо починить одну из линз (помните насчет дыры в защите). Для этого
лучше выйдите на общий план (как первый кадр как вы только оказались на острове)
и нажмите на линзу, которую хотите проверить, Ариана тогда сама добежит. Но
честно говоря, вам нужно заменить линзу по первой тропинке справа. После этого
попрощайтесь с Адамом и он даст вам код от шлюза подлодки.
Идите к воздушному шару (ну помните, вы еще на нем сюда прилетели). С этого
экрана будет виден сферический проход в скале. Идите в него (чтение почты
оставьте на потом, все равно вам нечего будет делать на протяжении всего
плавания).
Попробуйте спуститься в субмарину. Выгнали... Тут дело вот в чем - сразу
после входа есть счетчик, который показывает, сколько людей прошло через сферу.
Когда капитан видит что кто-то есть на причале, он ждет около трапа гостей. Т.е.
вам надо пройти через сферу с кем-нибудь, а потом отослать его обратно, тогда
счетчик посчитает что кто зашел, тот вышел. Тот паренек-сын рыбака вполне для
этого сгодится. Сбегайте за ним, а потом отошлите домой. Теперь можете
спуститься в подлодку, открыть одну из дверей известным вам кодом 5731Х и
пересидеть всю дорогу до Алмазных шахт.
После прибытия объяснитесь с капитаном. Дамм-с.. У ребят с логикой явно не
все в порядке - чтобы пройти на шахту, нужен пропуск, но капитан даст мне этот
пропуск, только после того как я отнесу семена табака его товарищу, который
работает на шахте, но чтобы зайти на шахту нужен пропуск, а капитан даст мне
пропуск... Бррр... Но разве это проблема - подходите к вагонетке, нажимайте
рычаг и катайтесь на здоровье. Пройдите вниз и поговорите с шахтером-гигантом.
Перед тем как отправляться назад советую пройтись на экран вправо, фото
тамошнего агрегата того стоит. Теперь воспользуйтесь вагонеткой, чтобы отнести
записку капитану (не забудьте сами ее прочитать). Теперь у вас есть пропуск и вы
можете просто зайти в шахты без этих фокусов с вагонеткой.
Поговорите со смотрителем (фото его обитания вам весьма пригодится). Ему
надо кое-что починить (да ну?) и было бы неплохо если бы мы принесли ему нужную
деталь(ну кто бы мог подумать?). Что ж делать нечего. Воспользуйтесь лифтом
чтобы выбраться на поверхность шахт (не ждите здесь указаний к переходу с экрана
на экран, просто бегите к лифту).
Еще новости, похоже наверху все налаживается. Идите вправо до края
платформы, там будет гейзер и смотритель. Мужик несколько невежлив, но смотрится
ничего. Надо сфоткать. Теперь бегите вдоль края платформы, увидите ее общий вид.
Большое здание это есть склад (надо бы его щелкнуть), куда нам надо. Бегите
туда. Амалия довольно милая девушка, но пропуска к гейзеру не имеет, зато
говорит что ее приятель работающий на сортировке может обладать таким. Только
вот под окошком ее будочки валяется странная телеграмма... Зайдите за полки и
возьмите нужный вам фильтр с задней стороны. Со стилажей напротив возьмите
листок и карандаш. Используйте их друг на друга и у вас появится рисунок,
который пригодится попозже. Теперь зайдите за эти стилажи в самую дальнюю часть
комнаты, там будет сортировочный отдел. Почитайте объявления на доске.
Воспользуйтесь лесенкой чтобы перейти к пареньку, работающему над транспортером.
Ничего хорошего он не скажет, но наверное будет рад передышке, хоть это хорошо.
Да ну его. Лучше возвратитесь к смотритель в шахты, он наверное заждался своего
фильтра, по пути почитайте почту.
Отдайте фильтр Фирману, а он в благодарность выдаст вам листочек с жуткими
расчетами. Но видно ОС на нашем ноутбуке 2005 году вполне умеет работать с
символьным видом уравнений, поэтому ответ будет готов незамедлительно. 15,37,8.
Пройдите к здоровому агрегату у стены. На нем справа от рельсовых туннеллей
будет прибор с тремя циферблатами, нам туда. Щелкаете на центр левого
циферблата, устанавлваете ползунок на 15, щелкаете на центральный, ползунок на
37, на правый и ползунок на 8. Если все поставили правильно, загорятся все три
лампочки на циферблатах. Расскажите об этом чуде Фирману. Отсканируйте карту и
рассмотрите ее. Видите стрелочку с вопросом около гейзера? Наверняка это оно
самое.
Но лифт гейзера охраняет гигант, надо бы с ним разобраться. Кстати, на
платформе есть еще одно здание, в котором мы пока не были - ну напротив входа на
склад, с большими окнами. Зайдем. Тут будет друг адама, Таал Нади (надеюсь он не
обидится если я неправильно произнес его имя). При разговоре с ним в окно можно
заметить того буддий.. то есть Мастера Рекомпозиции Могула (а этот пусть
обижается). Возьмите лист железа у ближнего к двери аппарата. Кстати, сам этот
аппарат отвечает за сигнализацию на гейзере и выше. Надо бы с ним разобраться.
ГОЛОВОЛОМКА "ОТКЛЮЧЕНИЕ СИГНАЛИЗАЦИИ"
Это еще одна старая, как мир, индейская головоломка. Вам надо поменять
местами все черные и белые цифры. Двигать цифры можно только вперед. Цифры ходят
на один шаг перед собой (если там пусто), или могут перепрыгнуть через цифры
противника. На самом деле головоломка не очень сложная. Вот полное решение (б -
означает белая цифра, ч -
черная):8б-8ч-1ч-8б-1б-4б-8ч-1ч-4ч-6ч-8б-1б-4б-6б-2б-8ч-1ч-4ч-6ч-2ч-8б-1б-4б-6б-2б-1ч-4ч-6ч-2ч-4б-6б-2б-6ч-2ч-2б.
Думаю что даже если вы проходили ее по солюшену, вы догадались о принципе
задолго до решения.
Если все сделаете правильно, загорится зеленая лампочка.
Так, с сигнализацией разобрались. Теперь бы еще избавиться от цербера у
лифта. Надо что-нибудь сломать! Похоже те сфабрикованные пленки о нас все-таки
несут в себе долю истины. Помните, около самого лифта из шахт в есть труба, из
которой льется вода. То что надо. Для начала поставим железный лист в качестве
заслонки на трубу. И чтобы совсем усугубить ситуацию, спустимся вниз и перережем
ремень привода (ножом перерезать не получится, только мачете). После чего
отправимся к этому охраннику и невинно поинтерисуемся все ли в порядке... Лифт
свободен, заходим.
Рычаг на стене служит для опускания на первый этаж, труба справа для
поднятия на самый верх, в пентхаус. А вот пятиугольником на стене мы сейчас и
займемся. Помните схему, которую мы получили из листка на складе? Тут она и
понадобится. Проще говоря, если пронумеровать все ячейки сверху вниз слева
направо (ну знаете, в самом верхнем ряду будет 1-ая, во втором ряду 2-я и 3-я и
т.д.), то вам надо поместить шарики в следующие ячейки: 6,11,12,14,17. Заходите
в лабораторию.
Дождитесь пока уйдет Арманда. В этой лаборатории вообще нет точек перехода
на экран, так что мне уже вас жалко. Сначал пройдите дальше в угол, где стоите.
Там справа от раковины будет пузырек с кислотой. Теперь пройдите к шкафу, за
которым вы прятались, откройте его (для этого надо встать перед ним) и
используйте компьютер на книге справа от фотографии. Теперь пройдите к входной
двери. Заперто! Не беда, используйте кислоту на замок. Но уходить пока рановато.
Пройдите вправо от двери, там будет стол и сейф. Сейф оставьте на потом, а
столом сейчас и займемся. Под крышкой с торца подсказка к головоломке, а на
столе сама она.
ГОЛОВОЛОМКА ПРО ВЗВЕШИВАНИЕ
И еще одна старая добрая загадка, одна из любимейших в RU.GOLOVOLOMKA.
Среди двеннадцати шариков один отличного веса, причем неизвестно легче он или
тяжелее (а это существенно усложняет задачу). Надо за три взвешивания выяснить
какой именно шарик отличается. Происходит все так: ложите шарики на весы, жмете
на центр и смотрите что перевешивает, жмете снова на центр, весы выравниваются.
После третьего взвешивания первым кликом вы берете один шарик в инвентарь, клик
на центре весов сбрасывает головоломку на начало. Если вы выбрали правильный
шарик, то если вы с ним в инвентаре выйдете из экрана головоломки, то не сможете
на него вернуться.
Шарик каждый раз выпадает разный. Сначала я пытался описать свой метод, но
все-таки пришел к выводу что лучше всего будет просто процитировать FAQ уже
названной мной замечательной ФИДОшной эхоконференции:
"3.6 Взвешивание 12 монет
Q: У Вас есть 12 монет, одна из которых фальшивая и она либо легче, либо
тяжелее настоящей. Как с помощью трёх взвешиваний балансировочных весах (которые
показывают больше-меньше) определить фальшивую монету и то, легче она или
тяжелей настоящей?
A: Решений много. Как мне кажется, приведенное здесь - одно из самых
коротких. Обозначим монеты следующим образом: FAKE MIND CLOT. Взвешиваем одну
четверку против другой (буквы обозначают монеты, входящие в каждую четверку):
MA DO - LIKE, ME TO - FIND, FAKE - COIN. Теперь совершенно просто найти
фальшивую монету: к примеру, если результаты взвешивания были: слева легче,
равно, слева легче, то фальшивой может быть только монета "A", которая легче
других."
Надо время чтоб это осознать, не торопитесь ;)
В общем, выбегайте на улицу с честно добытым шариком и идите к лифту.
Опускайте шарик в трубу справа и окажетесь в "пентхаусе". Подойдите к столу,
возьмите диск, коробку с пленкой, фотографию. Проанализируйте листок в книге.
Все это загоните в компьютер и изучите. Улики почти собраны. Кстати, если
поднимитесь по лестнице слева от дверей, получите еще одно письмо из-вне.
ТЕПЕРЬ ВНИМАНИЕ! АХТУНГ!! ДАНЖЕР!!! АБУНАЙ!!!! и так далее на прочих языках
мира.
За большой дверью слева от той через которую вы вошли КОНЕЦ ИГРЫ(!!!).
Причем учтите, ролик, который вам при этом покажут прямо так и называется
badend.bik. Так что будьте осторожнее. Недаром ваш аватар три раза вас
переспросит, перед тем как зайти в эту дверь.
Если же вы еще не наигрались, добро пожаловать вниз со всеми уликами (почта
на выходе из лифта даже будет вполне добрая в честь этого). Поговорите с Нади и
отправляйтесь в комнату управления (ну помните, такая с большими окнами, мы там
еще сигнализацию отключали). Поговорите с Адамом. Кстати, если посмотрите на
бумажку на полу, узнаете что алмазный порошок образует щелочные соединения, а
угольный - кислотные. И кто-то опять притащил этот ржавый железный лист на место
около аппарата сигнализации. Заберем его из принципа! Теперь зайдите в склад к
тому месту, где до этого вовсю кипела сортировка. Может вас заинтерисуют новые
объявления на доске. Пройдите на место, где до этого трудился паренек, и
возьмите с ленты транспортера алмаз и кусок угля. Теперь вооружившися всем этим,
отправляйтеся взламывать сейф в лабораторию Арманды (в лифте просто кликните на
пятиугольник).
Сначал сбегайте до раковины, где брали кислоту и возьмите три ленточки
индикаторы (хоть и не уверен, но давайте называть их лакмусом). Теперь идите к
сейфу, опустите полоски лакмуса в каждую из трех пробирок. Итак - один раствор
нейтральный, один сильная кислота, другой явная щелочь. Больше думать не надо -
просто бросьте в одну из пробирок уголь, в другую алмаз и поворачивайте вентиль
(блин, даже водой не пришлось разбавлять, а я все надеюсь что не зря тащу ее от
самого первого лагеря... не говоря уж о веревке). Алмазы не трогать! Загоните в
компьютер информацию по счетам. Все, теперь уликами вы обеспечены. Спускайтесь
вниз (можете похвастаться проделанным Таал Нади).
Идите к лифту в шахты. Кстати, тут почему то валяется бесхозная стремянка
(наверное тот ремень чинили). Захватите ее и спускайтесь вниз. Обратите внимание
на тот прибор с тремя циферблатами который вы настраивали. Точнее на кое что
справа-сверху от него... Это уже серьезно. Используйте стремянку слева от
прибора чтобы подлезть к этому заряду и нож чтобы отодрать его от стены. Может
теперь сходим к тому шахтеру, другу капитана? Ну давайте, идите вдоль рельс (со
стороны лифта). Опять по шпалам, опять по шпалам я вслед за нею иду... Ой,
хорошая тут вагонеточка. Так, чтобы сбросить этот груз в воду для начала надо
перевести стрелки, благо она тут рядом. Только не забудьте про перчатки. И
проблема номер два - если вы помните, то чтобы рельсы не уходили прямо в воду,
там стоят отбойники, что может помешать успешному затоплению вражеского состава.
Сбегайте туда и установите на них тот самый бедовый лист железа (с экрана, где
вы впервые сели на вагонетку). Теперь осталось сбегать подтолкнуть сам паровоз.
Все, теперь враг оставлен без оружия. Последняя рабочая шашка и та у вас в
кармане. Теперь пожалуйтесь на судьбу капитану и отплывайте назад к деревне
гигантов.
Вас ищут, это приятно. Но тем не менее.. Переговорите с Густавом, скажите
что останетесь на ночь в деревне, оставьте у него все ножи и идите в деревню.
Поговорите с Целительницей, она даст вам бабочку, цветок-ловушку возьмете с
полки сами (он здоровый, не промахнетесь). Идите к цветочной поляне около входа
на арену. Полейте из фляжки (иес! я таки дождался!) большой желтый цветок и
выпустите на него бабочку, вход и откроется. Зайдите на арену и поставьте
цветок-ловушку на квадратную каменную плиту. Все, шар у вас. Возвращайтесь к
Целительнице. Она даст вам флейту, с помощью которой вы преодолеете защитный
барьер у входа в парящий сад.
Дальше легко, вы ведь еще не выкинули записи с звуковыми диаграммами?
Испугались? Да ладно, шучу. Похоже кто-то все-таки сорвался на прохождении этой
задачки. Посмотрите только что сделали с каменным лицом... Заберите записку. Тут
больше делать нечего, возвращайтесь к Густаву и пусть он отвезет вас в Аскиам.
Ну давайте покатаемся на метро. Ой, нас тут ждут. Да вы вокруг посмотрите -
на улицах ни души (даже динозаврика и того нету), все магазины и главные ворота
города закрыты, половина станций метро не работает... Прям военное положение. Ну
ничего, выкарабкаемся. Помните прилавок с которого брали кожу и жир динозавра.
Он все еще здесь. Возьмите с него тряпку и жетон для телефона. Теперь выходите с
рынка и идите на перекресток, может там метро работает.
Нет, не работает. Зато около входа стоит Энрике, хоть поговорить есть с
кем. Как наговоритесь идите дальше к станции у Центра связи, может там повезет.
Хм... Ну с этим охранником можно справиться, для него наверняка все люди на одно
лицо (или голос), ну по крайней мере один женский голос от другого он не
отличит. Надо только узнать номер местного телефона-автомата. А Энрике ведь
связист! Дуйте к нему за книгой телефонных кодов. Кстати, тут в аптеке мне игра
выдала еще один пузырек лекарства, которое заказывал Адам. Звоните с телефона
автомата у ворот, накрыв аппарат тряпкой.
Теперь вы сможете воспользоваться станцией у Центра связи чтобы попасть в
Академию.
Зайдите в академию и отправляйтесь в лабораторию Арманды. Почта скажет что
вас не забывают. Со стола заберите доклад по поводу развития гигантов и из
коробочки записку о том как сместить координаты. Теперь пройдите в ту комнату
где брали баллон гелия. Обратите внимание на стол слева. В принципе на записке
все объяснено, но тем не менее
ГОЛОВОЛОМКА "ХАНОЙСКАЯ БАШНЯ"
Это еще одна классическая головоломка (по-моему она пришла к нам из Тибета,
точно не помню). Надо перенести башню на правый столбик. При этом за раз можно
брать только одну катушку, и нельзя ложить большую сверху на маленькую.
Конкретного решения я приводить не буду, это слишком долго писать. Возьмите
любую книжку по занимательной математике или наберите в любом поисковике
"Ханойская башня", этому посвящены огромные статьи, подробное решение найти не
проблема.
После правильного решения внизу откроется потайное отделение, в котором
будет флакон с веществом и заметка с описанием этого вещества.
Теперь идите в архив. Тут ничего нового, кроме возможности получить новую
распечатку последних книг, затребованных ректором. Так, похоже этот ГПГ (главный
плохой герой) теперь интерисуется эпидемиями и вирусами, вкупе с найденным
веществом приходим к неутешительным выводам. С этими выводами и выходим из
архива и сразу попадаемся в лапы врагов.
Ха! И они называют это тюрьмой! Да они меня даже не обыскали. Все осталось
при мне, включая динамит и флакон с отравой... То же мне, профессионалы
называются.. Пройдите во вторую половину комнаты и встаньте перед нишей в стене
(по пути прочитайте записку на комоде). Нажмите на ветку растения слева чтобы
открыть проход. В соседней комнате на столе возьмите схему перископа и запал с
бикфордовым шнуром (я кстати из за этого долго мучался, в моем переводе не было
сказано что это такое, а по картинке не поймешь). Поговорите с Питером. Надо же,
ему не надо чтобы мы ему помогали. Но мы все равно поможем, потому как за
последние несколько дней к этому привыкли. А пока крутаните этот перископ и
выходите в свою комнату.
Ну запал ясень пень надо воткнуть в динамит. И эту штуку надо куда нибудь
положить, вот эта корзинка на веревочке подойдет. Поджигаем. Подберите с пола
один из прутьев развалившейся решетки и привяжите его к веревке (я и этого
дождался!). Встаньте перед камином, так чтобы было видно полученное отверстие в
потолке. Кидайте туда веревку.
Вот где мы снова оказались. Выйдите в лес грибов и поговорите с Адамом. Для
удобного времяпровождения ему нужно: одеяло, еда, подстилка из папоротника,
уголь, деревянный ящик. Мдя.. Мой знакомый из техподдержки в таких случаях
заявляет "Эээ.. Ман лох на батарейках эмас!". На да делать нечего, возвращаемся
в шахту. Около противоположного выхода подберите уголь и ящик (это на том экране
где брали долото и камни для головоломки и где чинили свет). Вернитесь в лес
грибов, на соседнем от Адама экране нарвите папоротника. Затем сбегайте на
наблюдательный пост (эх, где сейчас тот лейтенант) и соберите со стола объедки,
а из хижины возьмите одеяло. Оттащите это все Адаму.
Все, теперь идите к дому Адама (вам снова письмо, друзья детства). Теперь
пройдите на экран налево от экрана от которого уходит дорожка к хижине (вот так
вот). Около камней вдоль тропинки в одном месте будет торчать маленькая
косточка, подберите ее. Идите дальше. Тут кстати один из самых моих любимых
моментов в игре. Когда будете идти по мосту уже над джунглями, в небе можно
будет увидить воздушный шар Густава. Попробуйте его позвать. Все-таки без женщин
было бы скучно ;) Ну ладно, идите к тому месту, откуда шугнули Тиранозавра и
упросите Густава отвезти вас к гигантам.
Пройдите на экран с пасущимися мастодонтами. Тут вас ожидают новости и
парочка предметов. Во первых подберите кокосы из-под пальмы сверху, а во вторых
чуть правее лежит... как-бы сказать... кизяк.. Кстати, в кишлаках да аулах
кизяки до сих вполне используются как топливо. Ну да ладно, идите дальше в
деревню. С Наби можно поговорить попозже, лучше идите к Рыбаку. Он даст вам
светлячка, если вы поможете ему
ГОЛОВОЛОМКА С РАКАМИ
Есть три ловушки, для самок, для самцов и смешанная. Сейчас они
перепутались вам надо определить где какая и расставить их по своим местам. Ну
это и не головоломка вовсе. Даже без приманки парой перестановок вполне можно
все сделать наугад (клеток то всего три штуки, вариантов всего 6). Ну а если по
науке - бросаете приманку перед одной из ловушек. Если вылез красный рак, значит
в этой ловушке или только мужики или смешанная, если голубой, значит бабы или
смешанная. Ну а дальше дольше говорить чем делать, в общем если совсем
невмоготу, вот решение: красная ловушка с мужиками, ее направо; зеленая
смешанная, ее посередине; ну а третья сероватая с девочками, ее налево.
Если все сделали правильно вас просто выкинет с экрана головоломки.
Забирайте у счастливого обладателя раков своего светлячка и идите к
Целительнице. Надо сделать зелье, у вас есть все ингридиенты (не слышу спасибо,
а то бегали бы сейчас искали чем подогреть кокосовое молоко) кроме ягод, которые
вы уже, кстати, как-то собирали. Идите к аркам, оденьте перчатки и сорвите ягоды
около дальней левой колонны. Возвращайтесь в местную лечебницу. Положите кизяк
на камень у ноги Целительницы и подожгите его. Ну и в огонь кокос-ягоды-кости.
Потом Целительница наложит заклинание. Опять натяните перчатки (да они у вас из
кевлара что-ли) и вытащите из огня полную губку кипящего магического варева.
Теперь идите в беседку и побеседуйте с Наби. Выжьмите губку в отверстия в задней
части беседки. Теперь он отведет вас в Парящий сад. Поговорите там с Матриархом,
покажите ей Волшебный Шар. Все, теперь тут все на мази, возвращайтесь к Густаву
и в Аскиам.
Сразу по прибытии ответьте на телефонный звонок. Не валяйте дурака (пардон,
дурочку) и скажите что это вы, а то Энрике волнуется. Потом ради конспирации (а
может просто чтоб не улетел или жалко стало, все-таки сами его добывали),
заберите баллон с гелием у Густава. Отправляйтесь на метро в Центр Связи и идите
сразу к Энрике.
Он даст вам МастерКлюч, т.е. ключ который по идее должен подходить ко всему
в этом городе, но на деле подходит только к паре дверей.. Спуститесь в центр
управления дорогой, где раньше стоял Фигаро и отключите на пульте станцию
Академия. Врата Латифер в этой игре нам похоже так и не покажут. Подберите с
пола плоскогубцы (они мне с первого раза все глаза мозолили) и идите к
магазинчику Геракла. Он вроде закрыт, но ведь у нас есть МастерКлюч.
Зайдите в заднюю комнату. Присмотритесь к полке, где мы брали иглу.
Плоскогубцами открутите увеличительное стекло у лупы. Кстати, обратит внимание,
в этой комнате есть подземный ход (на люке стоит табурет). То ли разработчики
таки сократили игру (вспомним еще про врата Латифер), то ли это сделано чтобы
объяснить нахождение здесь Адама... В общем не суть важно, нам пора уходить. А
то кучу народу пригласили, а перископ нечиненный.
Ой чуть не забыл, пройдите к аптеке и поставьте все точки над и в
отношениях с Главным Инженером. Вот теперь можно уходить.
Идите через ворота из города. Поговорите с Осином, он разрешит вам взять
зеркало от своей старой фотокамеры. Сделайте это. При выходе из башни еще одно
письмо, но мы пока заняты. Отправляйтесь к своей старой вагонетке. О-ля-ля! Это
просто праздник для души! Нас взяли и перенесли в нужное место. А как же насчет
двадцатиминутной пробежки по джунглям?
В общем неважно, отправляйтесь к перископу. Установите внутри светлячка,
уберите валяющуюся там железяку, установите линзу сверху в держателях и зеркало
снизу на подставке. И, конечно же, уходя, гасите свет. То бишь не оставьте
внутри светлячка, а то ему будет там одиноко. Теперь поинтерисуйтесь у Питера
насчет координат и подберите их со стола. Введите их в перископ. Вот теперь вы
смотрите правильную концовку.
ПОСЛЕСЛОВИЕ
Ну и давайте подведем итоги, чем мы все-таки только что занимались. Для
начала пусть будет сравнение с великой Syberia. Определенно, в атмосфере,
графике, музыке наша тема проигрывает. Нет в ней такого очарования,
внимательности к мелочам, затягивания, как в том общепризнанном шедевре. Но вот
насчет сюжета... Это ведь прямое противопоставление похождениям мисс Уолкер.
Смотрите сами: все эти звонки из дома в Сибири были просто чем-то раздражающим,
мелким, неважным. Каким-то напоминаниемо мелочности и эгоизме того, другого,
мира. А тут - нашу героиню ищут, по ней скучают, её недостает. Поисковые партии
отправляются одна за другой, к поискам подключаются старые друзья детства.
Ариана счастлива и в том, другом, мире, в котором у Кейт было только желание
сделать карьеру да куча иллюзий. А эти новости о обстановке в мире? Ведь в
какой-то момент все могло пойти так, что, глянув в перископ, жители подземного
мира действительно бы увидели войну во всей красе. И ведь это почти реальность,
это показывает как шатко то состояние мира в котором мы сейчас живем. По этой
части игра несомненно заслуживает пятерку.
Теперь о плохом. Плохие головоломки. Половина невнятные, половина бородатей
анекдотов про Вовочку. А уж про ту со звуками я вообще молчу. Слишком много надо
бегать, сликом длинные маршруты и слишком медленно передвигается героиня. Зато
инвентарь по правой кнопке это удобно. Но нет крупного вида предметов и
комментариев к ним. Это плохо. Могли бы побольше внимания уделить работе с
компьютером. Кстати, я бы не отказался от того, чтобы появившиеся в фотоальбоме
фото оказались где-нибудь в "Моих документах", с разрешением этак 1024х768..
Ну и одно из самых отвратных мест - переходы с экрана на экран. Это
однозначно два.
Но в целом... в целом я не жалею о этих четырех днях (прошу учеть что из-за
написания этого документа прохождение заняло в два раза больше времени). По
крайней мере в моей десятке лучших квестов последнего времени он пока
удерживается. Посмотрим, как оно будет дальше.
Источник: Student questzone.ru
Идите (а лучше бегите) к вертолету. Подберите отломанную лопасть, которая
лежит около его носа. С ее помощью откройте дверь в вертолет. Загляните внутрь.
Вам не хватало предметов? Теперь у вас их будет в достатке. Забирайте все, что
можно, а именно: с пола веревку, сумку, нож, компьютер. В инвенатре активируйте
компьютер (нажмите на надпись другого цвета справа от названия предмета) и
откройте сумку. С помощью отвертки отдерите от стенки аптечку (также раскройте
ее в инвентаре), а ножом отрежьте себе провода из коробки рядом с аптечкой.
Возвращайтесь на свежий воздух.
Пройдите на экран вправо. С помощью все той же лопасти отодвиньте в сторону
камень, закрывший пещеру. Попробуйте зайти в нее, героиня скажет, что не может
уйти просто так. Отлично, включите компьютер (мышкой на квадратике слева полоски
инвентаре), зайдите на закладку писем и отошлите SOS. Теперь включите зажигалку
и заходите с ней в пещеру.
Упали, экая вы неловкая. Очнулись? Осознаете, куда вы попали? Поговорите с
Адамом, чтобы запутаться еще больше. Когда он уйдет, самое время заняться
собиранием важнейших предметов (далее ВП) - для начала это будет кость,
валяющася рядом на песке. Потом наберите из ручья воды во флягу (это можно
сделать около мостика). Идите направо. Подберите раковину и проходите дальше в
шахту.
Давайте сразу сделаем свет. Обратите внимание на большое колесо слева.
Даа... Давненько здесь не проводился очередной техосмотр. Наденьте перчатки и
используйте имеющиеся у вас провода, чтобы восстановить проводку. Но этого
недостаточно, снова вооружитесь перчатками и используйте "узбекскую сварку", то
бишь замотайте полученные скрутки проводов скотчем. Ура, свет получили.
Возьмите печати из одного из ящиков и долото с ящика сразу около входа (я
его, помнится, пропустил и долго бедовал, не зная, что делать). Дальше пока
ходить не будем, лучше вернитесь на пляж и пройдите по мостику к палаткам на
другом берегу.
Продолжите сбор ВП - теперь это тряпка около костра внизу экрана, и
деревяшка около правого края. Действительно, зачем нам нужны все эти копья и
кинжалы?... Теперь обратите внимание на две могилки в середине лагеря.
Воспользуйтесь энциклопедией компьютера, чтобы узнать подробности о жизни Ивана
Платонова. Заметили, что даты смерти в энциклопедии и на плите разнятся на
десять лет? Кстати, тут вам подлянка - оказывается, не все хотспоты в игре будут
вам показаны изменением курсора. Используйте в инвентаре очиститель на тряпку и
протрите вторую плиту. Та же карусель с датами.
Место перехода к экрану прохода к пещере с кристаллами (о как!) найти
трудно. Есть две таких точки - одна сразу слева от могил, вторая около левой
стороны натянутой сети. Воспользуйтесь ими и пройдите в эту пещеру.
Тут такая подсказка - если бы вы до этого пробились к Адаму и спросили его
насчет кристалла, он бы вам сказал "Что тут трудного? Отбейте его тяжелым
предметом и отшлифуйте песком". Итак, залазьте на лестницу и полюбуйтесь на
камень. Соедините в инветаре долото с деревяшкой и используйте энтот инструмент
для добычи кристалла (не забудьте одеть перчатки). Теперь его надо отшлифовать.
Для этого есть механизм около правой стены пещеры. Установите кристалл в
подставку справа и используйте меха. Выйдите из пещеры. Теперь вы сможете
набрать песка около входа. Вернитесь к шлифовальному устройству, загрузите песок
в мешочек посередине и несколько раз качните меха. Забирайте свой отполированный
кристалл.
Теперь уходите отсюда и идите в шахту. Идите по ней, пока не упретесь в
головоломку с дверью.
ГОЛОВОЛОМКА "ВЫХОД ИЗ ШАХТЫ"
Над дверью надпись (приблизительный перевод):
"Запад противостоит Востоку
Наша история начинается с восхода солнца
Природа и Технология идут различными путями
Сначала то откуда мы пришли
Затем то что нас накормило
Следует то что мы есть
Пришло время для превращения
И чистой энергии
В конце тот кто ведет нас."
Означает это следущее: Все картинки должны быть разбиты на две категории -
Природа и Технология. Природа будет выкладываться с правой стороны (Гигант сбоку
от двери), Технология - с левой (современный человек с другой стороны двери).
Природа выкладывается сверху вниз по оставшимся стихам подсказки, Технология
снизу вверх (ведь Восток противостоит Западу).
Подсказка/Природа/Технология
То откуда мы пришли/Мать/Вода
Что нас кормит/Пшеница/Серп и пшеница
Что мы есть/Гора/Шестерни
Время превращения/Веретено/Химия
Энергия/Молния/Птица
Что нас ведет/Маски/Маяк
Ну и, если вы путаетесь в этих картниках, совсем окончательное решение -
порядок расположения всех картинок по часовой стрелке с 12 часов. Картинки
нумеруются строка-столбец (скажем, "Мать" это 3-1, "Маски" - 4-3 и т.д.).
4-2,2-3,3-3,2-2,3-2,1-1,4-3,1-3,2-1,1-2,4-1,3-1
Вуаля, проходите дальше. На одном из экранов около тропинки будет несколько
МАЛЕНЬКИХ грибов. Срежьте их ножом. На этом же экране можете использовать
компьютер на грибах на заднем фоне, правда, информации вам это почти никакой не
даст. Когда пройдете на следующий экран, в разделе "фото" компьютера появится
фото грибов.
На одном из грибов будет винтовая лестница, поднимитесь по ней. Там будет
наблюдательный пост. Поговорите обо всем с лейтенантом Ленкоффом. Когда он
расскажет вам о раненном товарище, вы сможете дать ему обезболивающее.
Спускайте с этого гриба и идите дальше. Около подвесного моста будет пенек.
Срежьте с него ножом пару полосок (тут можно даже перчатки не одевать).
Возвращайтесь на пост к лейтенанту. Теперь надо починить вызывалку птеродактиля.
На посту пройдите вправо на другой экран (вам, кстати, письмо), с него уже вы
сможете пройти к трубе. Теперь в инвентаре зажгите зажигалку и обожгите кость.
Потом этой костью проделайте в раковине отверстия. Полученную дырявую раковину
установите на нижнюю часть трубы. Теперь сбегайте за мехами в ту пещеру, где
брали кристалл, и установите их рядом с раковиной. Можно докладывать лейтенанту
о выполненном задании.
Перед отлетом лейтенант даст вам пароль в Аскиам и официальное разрешение
забрать, что хотите. Воспользуйтесь им и возьмите со стола карту, мачете,
мешочек с порохом и лозы со стула. Карту сразу можно загнать в компьютер и
любоваться ей там в любое время.
Теперь можете спускаться и идти дальше через подвесной мост (вам снова
письмо). И дальше к дому Адама. Обратите внимание на черепа на шестах. Когда вы
отдадите Адаму кристалл, он разрешит вам зайти в свой дом (заодно после этого
разговора обновится раздел "фото"). Заходите в его хибару.
На столбе между комнатами возьмите странный амулет. Во второй комнате со
стола возьмите книгу и набор деревянных фигурок. Используйте грибы на чаше,
чтобы узнать, что с вашим пилотом все в порядке. В другой половине комнаты
возьмите со стола красители. Самое время открыть сундук. Используйте в инвентаре
друг на друга амулет и деревенные фигурки.
ГОЛОВОЛОМКА "КЛЮЧ ОТ СУНДУКА"
Идея проста (и стара как мир) - выстроить из кусочков нужную фигуру.
Повернуть фигурку можно, кликнув ей на стрелке внизу. Вот один из вариантов
решения:
Большие треугольники поворачиваем на один из катетов и ставим в нижние
большие ниши справа и слева. Квадрат ставим в квадратный выступ сверху.
Параллелограм ставим так: чтобы его большая сторона примыкала к одному из
больших треугольников, один из его острых углов должен касаться середины нижней
стороны квадрата. Один из маленьких треугольников ставим так, чтобы он
гипотенузой примыкал к стороне второго большого треугольника. Вставить
оставшиеся два треугольничка в два треугольных отверстия будет нетрудно.
Кстати, классная головоломка на данную тему "Liquid Puzzle" есть на
www.PuzzleLab.com. Я собрал все фигурки, кроме одной. Хелп, кто может.
Берем из сундука письма и сканируем бюст.
Все, тут больше делать нечего. Выходим и идем по другому подвесному мосту
(вам снова письмо) дальше. Как и предупреждал лейтенант, мост в плачевном
состоянии. Спускаемся по веревочной лестнице, идем по кромке джунглей и
прорубаем мачете себе проход. Не забудьте подобрать срубленные листья.
Так, фото Тирекса у вас есть, осталось избавиться от него самого. Пройдите
вправо. Там будет полый ствол, обратите на него внимание. На пенек перед ним
положите срубленные листья, сверху красители и порох, свяжите все лозами и
подожгите. Теперь вы можете пройти мимо трупа большого динозавра дальше, к
железной дороге. Обратите внимание на устройство вагонетки (вам еще письмо, зря
они надеются). Рядом вы увидете, как маленький динозаврик пытается достать до
фрукта. Сорвите его (фрукт а не динозаврика) и положите в клетку вагонетки. Все,
эксплуататорша, можешь быть счастлива, ценой своей свободы он перевезет вас к
Аскиаму.
Сразу по приезду вы имеете фото главных ворот Аскиама. Поговорите с
охранником. Его зовут Осин. Он даст вам ключ от башни. Идите в эту башню слева
от ворот. Используйте компьютер на камеру. Обратите внимание на стол. На стене
висит инструкция. Все просто - берете фотобумагу, включаете красный свет, ложите
ее под увеличитель, включаете на 5 секунд изображение, выключаете, бросаете фото
в проявитель, закрепитель, воду (ванночки по порядку слева направо) и вуаля!
Имеете фото самой себя. Отойдите от стола и присмотритесь к фотографиям над ним.
Похоже, за вами давно наблюдали.
Выходите из башни и идите через врата в город. Сразу по прибытию вас
ожидает серьезная беседа с главным инженером. После нее отсканируйте рекламу и
памятку о городе. Тут опять беда с точками перехода. Выходите на экран общего
плана ворот и идите в нижнюю часть правого края экрана (курсор не будет
изменяться). Хех, вам письмо, похоже, вы пока без контракта. Ничего, они об этом
пожалеют. На перекрестке идите налево (относительно камеры) и заходите в Центр
связи.
Посмотрите на часы и воспользуйтесь микрофоном на столе, чтобы сообщить об
их поломке. Вас пригласят внутрь. Идите по красной дорожке через дверь (не
забудьте о новостном постере перед дверью). Затем в дверь слева. Три плаката из
четырех заслуживают вашего внимания. Пройдите вглубь комнаты и поговорите с
связистом Энрике. Он даст вам ключ от проекторной и видеопленку. Кстати, у него
на стойке лежит интересная телеграмма, только надо подойти с другой стороны,
чтобы иметь возможность ее прочитать. Выходите в корридор и откройте ключом
дверь напротив. Прочитайте новостной плакат и план работ с полки. Просмотрите
пленку на проекторе. Потом вы сможете ее проанализировать на компьютере. Нарезка
из войн двадцатого века? Все может быть.
Вернитесь в зал с Энрике и воспользуйтесь лифтом в центре зала. Поговорите
с Фигаро. Поднимитесь в зал и позьмите листок со столика около входа (на нем еще
макет станции). Спуститесь к Фигаро и введите эти координаты в машину.
6283,1667,5483,2092. Скажите об этом Фигаро. Отнесите потом телеграмму Энрике,
чтобы он ее отправил (не забудьте сами почитать). Все, с Центром связи
закончили, можно выходить. Скажу сразу, без этого просто бы не открылась дверь в
Академию.
Теперь обратите внимание на аллею слева от входа в Центр. Это местный
вариант метро. Кликните дважды на станции и вы туда отправитесь (или можно
кликнуть один раз, но с выбранным пропуском). Отправляйтесь на ближайшую
станцию. Ух ты, тут настоящий динозавр. Можете его погладить и получить
очередную фотографию к своему репортажу.
Поговорите с человеком около магазина. Это Геркулес (а как непохож), он
торговец, ему нужны яйца. Займемся этим позже, а пока зайдем в магазин.
Подойдите к кассе. Возьмите книгу рецептов (считайте) и чистые карты. Нажмите
кнопку под кассой, откроется секретная дверь. Отойдите к рыбкам в углу. При этом
плане обратите внимание на часы над прилавком. Это объясняет задачку с 2007
годом, но не объясняет войну. Слева от аквариума можно пройти в другую комнату.
Возьмите листок со стола. Обратите внимание на штучку с кнопочками на одной
из полок - телелограмма... вещь! Хачу такую! Адназначна! На другой полке есть
недоделанная модель динозавра, возьмите с этой полки иглу. Теперь таки
поговорите с Адамом. Все, возвращайтесь на перекресток.
Скажем так, вам нужна дорога, которая левей от дорожки с динозавром. Там
будет аптека, попробуйте поговорить с хозяйкой. Фу. Пролистайте книгу рецептов
до того лекарства что было нужно Адаму (Ханагра де Силь). Запомните узор и
выбейте его иглой на карточке, которую вы взяли в магазине. Еще раз попробуйте
подкатить к аптекарше, появятся новые варианты диалога. Она должна уйти.
Отойдите немного в сторону,. опустите карточку в прорезь под прилавком и дерните
рычаг. Машина выдаст вам нужное лекарство. Отнесите его Адаму, он даст вам
карту, да еще и с отмеченными ветрами. И нафига она нам сдалась, ну да ладно.
Воспользуйтесь метро чтобы оказаться в Академии.
Поднимитесь по лестнице и заходите в здание. Сначала пройдите налево. Там
Арманда в лаборатории будет мучаться над получением своего Биокардамола. Да и
разговор будет не очень содержательным. Выходите в холл и идите теперь в дверь
справа от входа.
Тут разговор тоже не блещет содержательностью. Когда эти шишки уйдут,
возьмите со стола обе книги и пленку. Обратите внимание на машину справа.
Используйте рычаг и получите распечатку книг, которые Уоллес запрашивал в
последнее время. Хм... Похоже, этот мужик интересуется монтажом. Надо бы глянуть
что на этой пленке. Но сначала зайдите в лабораторию, Арманда наверняка уже
ушла. Со стола возьмите железную пластинку и надфиль (переводчики мило
транслитировали его в файл). Пройдите на экран ниже. Теперь очередная дурацкая
точка перехода - примерно в середине пола. Подберите бутылку гелия у основания
странной установки.
Теперь можно отправляйться в известное вам место в Центре связи чтобы
просмотреть пленку, получив по пути очередную рассылку новостного агентства. Ух
ты... Ваше доблестное прорубание через джунгли обратили в попытку саботажа...
Похоже, начинает пахнуть жаренным. Надо бы побыстрее исчезнуть отсюда.
Отправляйте на рынок, авось там что найдется для побега.
Вы можете получше разглядеть один из прилавков и взять с него кожу
динозавра и баночку жира. Также на площади есть Густав, воздухоплаватель, вот
кто может вытащить нас отсюда. Поговорите с ним. Мда.. Ни бе, ни ме. Придется
искать другую возможность. Помнится Гераклу были нужны яйца, может он сможет
как-нибудь помочь. Яйца точно были в хибаре Адама, но Осин не выпустит вас из
города.. Однако у Осина была нерабочая камера, если бы мы ее починили...
Отправляемся в башню!
Используйте в инвентаре напильник на железную пластинку и вставьте
получившуюся деталь в камеру. Затем смажьте все жиром. Идите порадуйте Осина.
Теперь можно воспользоваться вагонеткой чтобы забрать яйца из хижины Адама (по
пути еще одна весточка из внешнего мира) и отнести их Гераклу. Ух ты!
Оказывается, Геракл добрый приятель Густава. Уж с его рекомендациями нас точно
подвезут на воздушном шаре. Отправляемя на рынок. Поговорим с Густавом. Теперь
нам даже дадут посмотреть на устройство шара. Дырку в трубе обмотаем шкурой
динозавра. Баллон с гелием поставим на вентиль над машиной, а карту прикрепим
прямо к стенке аппарата над рычажками.
Вот мы и полетели. После приземления попрощайтесь с авиатором, почитайте
новости и идите налево. Поговорите обо всем с Пастухом мастодонтов. С земли
подберите клок шерсти мастодонта. Идите дальше влево. Попробуйте пройти через
барьер. Вернитесь к Пастуху и распросите его о барьере. Он даст вам табака и
расскажет, что войти можно, только выложив все колюще-режущие предметы, режим
понимашь ли. Вернитесь ко входу в деревню и выложите ножи на землю. Теперь
заходите.
Для начала переговорите с Матриархом в беседке напротив входа. Выходите из
беседки и идите направо. Там около цветочной поляны будет Садовник, поговорите с
ним. Похоже, ему не помешало бы знать погоду на завтра. Можете попробовать
пройти за тростник на Арену, но вас не пустят. Вернитесь к беседке и идите по
тропинке слева от нее. Сама тропинка идет дальше, вам же надо свернуть с нее
налево и отправиться к жилищу рыбака. Разговор с рыбаком начнется с "Закурить не
найдется". Но потом будет лучше. Кстати, обратите внимание на мальчишку рядом. В
моей версии игры курсор на нем не менялся, однако позднее он сыграет свою роль.
Вернитесь на тропинку и идите дальше. Не обращайте внимания на медитирующих
перед своими домами гигантов, вам нужна Целитель, с раненным динозавром на
койке.
Поговорите с ней, она даст вам "волшебную палочку" и скажет что ей нужны
ягоды. Заодно возьмите ракушку с верхней полки шкафа. Кстати, с кадра с
целительницей (а он уже есть у вас в фотоальбоме) виден проход в скалах с
парящим островом в небе. Нам туда. Дойдите до арок, оденьте перчатки и сорвите
ягоды. Дальше пока лучше не ходить (вы еще возненавидите это место), вернитесь к
Целителю.
Она поблагодарит за ягоды и расскажет ключ к проходу на Летающий Остров. Но
мы туда все-таки пока не пойдем. Мы пойдем к Рыбаку и узнаем у него погоду на
завтра. После чего расскажем ее Садовнику. Дальше еще проще - идем к Целителю,
которая защищает семена Садовника, сообщаем это Садовнику, он дает нам за это
редкого светлячка, которого мы относим Рыбаку, который дает нам за это ракушку с
редким моллюском. После чего мы отодвигаем волшебной палочкой тростник около
Садовника и заходим на Арену.
Поговорите с будди... с Мастером Рекомпозиции.. Будет потом что вспомнить,
когда вы будете смотреть на эту фотографию. После чего обратите внимание на чашу
слева. Положите в нее пустую раковину, затем раковину с моллюском. Опустите в
воду волос мастодонта и моллюск переберется в соседнюю раковину (ведь все знают
как особые моллюски не любят волосы мастодонтов). После чего можете разбить его
старую раковину и взять линзу. Вообще-то, про эту линзу вам расскажут намного
позднее, но, поверьте, лучше небольшой спойлер здесь чем лишний раз возвращаться
туда.
Итак, пришло время отправляться на Парящий остров. Идите к аркам (по пути
почитаете почту).
ГОЛОВОЛОМКА "ПАРЯЩИЙ ОСТРОВ"
Видите на арках белые волнистые линии? Перерисуйте их себе куда-нибудь.
Теперь сама суть головоломки: по кругу от ямы стоят шесть тотемов с отверстиями.
Когда вы закрываете любые два отверстия и нажимаете на каменное лицо, идет звук.
Т.е. мы имеем 15 вариант звука. Так вот - вся фишка в том, что вы должны в
правильном порядке воспроизвести звуки, диаграммы которых представлены белыми
линиями на арках. В идеале это наверное должно происходить так: вы перебираете
все варианты звучаний, запоминаете их (нервный ик!), смотрите какие из них
подходят по диаграммам. Воспроизводите всю шестерку звуков, если остров
спустился, значит все правильно. Если ошибетесь хоть в одном месте, начинайте
сначала. Очень муторно! Придется много и скучно бегать. Хорошо хоть когда вы
начинаете следущую пару, листики с предыдущей убираются сами.
Вот окончательное решение: пронумеруем тотемы от 1 до 6 по часовой стрелке
начиная от тропинки, по которой вы прибежали (то бишь камень с лицом получается
между 3 и 4 столбами). Пары идут в таком порядке: 1-4, лицо, 3-5, лицо, 4-6,
лицо, 1-5, лицо, 2-3, лицо, 1-6.
Кстати, вот вам еще одна причина для раздумий - иногда листики
самопроизвольно сдвигаются. Т.е. когда вы выставляете второй столб пары, первый
открывается. Редко, но бывает. Поэтому если вы выставили очередную пару, дернули
за язык и ничего не услышали, значит это произошло и придется начинать сначала.
Поговорите с Адамом (не забудьте о фото этого уникального места). Если вы
вдруг спуститесь назад, просто нажмите на лицо и снова окажетесь на острове.
Теперь вам надо починить одну из линз (помните насчет дыры в защите). Для этого
лучше выйдите на общий план (как первый кадр как вы только оказались на острове)
и нажмите на линзу, которую хотите проверить, Ариана тогда сама добежит. Но
честно говоря, вам нужно заменить линзу по первой тропинке справа. После этого
попрощайтесь с Адамом и он даст вам код от шлюза подлодки.
Идите к воздушному шару (ну помните, вы еще на нем сюда прилетели). С этого
экрана будет виден сферический проход в скале. Идите в него (чтение почты
оставьте на потом, все равно вам нечего будет делать на протяжении всего
плавания).
Попробуйте спуститься в субмарину. Выгнали... Тут дело вот в чем - сразу
после входа есть счетчик, который показывает, сколько людей прошло через сферу.
Когда капитан видит что кто-то есть на причале, он ждет около трапа гостей. Т.е.
вам надо пройти через сферу с кем-нибудь, а потом отослать его обратно, тогда
счетчик посчитает что кто зашел, тот вышел. Тот паренек-сын рыбака вполне для
этого сгодится. Сбегайте за ним, а потом отошлите домой. Теперь можете
спуститься в подлодку, открыть одну из дверей известным вам кодом 5731Х и
пересидеть всю дорогу до Алмазных шахт.
После прибытия объяснитесь с капитаном. Дамм-с.. У ребят с логикой явно не
все в порядке - чтобы пройти на шахту, нужен пропуск, но капитан даст мне этот
пропуск, только после того как я отнесу семена табака его товарищу, который
работает на шахте, но чтобы зайти на шахту нужен пропуск, а капитан даст мне
пропуск... Бррр... Но разве это проблема - подходите к вагонетке, нажимайте
рычаг и катайтесь на здоровье. Пройдите вниз и поговорите с шахтером-гигантом.
Перед тем как отправляться назад советую пройтись на экран вправо, фото
тамошнего агрегата того стоит. Теперь воспользуйтесь вагонеткой, чтобы отнести
записку капитану (не забудьте сами ее прочитать). Теперь у вас есть пропуск и вы
можете просто зайти в шахты без этих фокусов с вагонеткой.
Поговорите со смотрителем (фото его обитания вам весьма пригодится). Ему
надо кое-что починить (да ну?) и было бы неплохо если бы мы принесли ему нужную
деталь(ну кто бы мог подумать?). Что ж делать нечего. Воспользуйтесь лифтом
чтобы выбраться на поверхность шахт (не ждите здесь указаний к переходу с экрана
на экран, просто бегите к лифту).
Еще новости, похоже наверху все налаживается. Идите вправо до края
платформы, там будет гейзер и смотритель. Мужик несколько невежлив, но смотрится
ничего. Надо сфоткать. Теперь бегите вдоль края платформы, увидите ее общий вид.
Большое здание это есть склад (надо бы его щелкнуть), куда нам надо. Бегите
туда. Амалия довольно милая девушка, но пропуска к гейзеру не имеет, зато
говорит что ее приятель работающий на сортировке может обладать таким. Только
вот под окошком ее будочки валяется странная телеграмма... Зайдите за полки и
возьмите нужный вам фильтр с задней стороны. Со стилажей напротив возьмите
листок и карандаш. Используйте их друг на друга и у вас появится рисунок,
который пригодится попозже. Теперь зайдите за эти стилажи в самую дальнюю часть
комнаты, там будет сортировочный отдел. Почитайте объявления на доске.
Воспользуйтесь лесенкой чтобы перейти к пареньку, работающему над транспортером.
Ничего хорошего он не скажет, но наверное будет рад передышке, хоть это хорошо.
Да ну его. Лучше возвратитесь к смотритель в шахты, он наверное заждался своего
фильтра, по пути почитайте почту.
Отдайте фильтр Фирману, а он в благодарность выдаст вам листочек с жуткими
расчетами. Но видно ОС на нашем ноутбуке 2005 году вполне умеет работать с
символьным видом уравнений, поэтому ответ будет готов незамедлительно. 15,37,8.
Пройдите к здоровому агрегату у стены. На нем справа от рельсовых туннеллей
будет прибор с тремя циферблатами, нам туда. Щелкаете на центр левого
циферблата, устанавлваете ползунок на 15, щелкаете на центральный, ползунок на
37, на правый и ползунок на 8. Если все поставили правильно, загорятся все три
лампочки на циферблатах. Расскажите об этом чуде Фирману. Отсканируйте карту и
рассмотрите ее. Видите стрелочку с вопросом около гейзера? Наверняка это оно
самое.
Но лифт гейзера охраняет гигант, надо бы с ним разобраться. Кстати, на
платформе есть еще одно здание, в котором мы пока не были - ну напротив входа на
склад, с большими окнами. Зайдем. Тут будет друг адама, Таал Нади (надеюсь он не
обидится если я неправильно произнес его имя). При разговоре с ним в окно можно
заметить того буддий.. то есть Мастера Рекомпозиции Могула (а этот пусть
обижается). Возьмите лист железа у ближнего к двери аппарата. Кстати, сам этот
аппарат отвечает за сигнализацию на гейзере и выше. Надо бы с ним разобраться.
ГОЛОВОЛОМКА "ОТКЛЮЧЕНИЕ СИГНАЛИЗАЦИИ"
Это еще одна старая, как мир, индейская головоломка. Вам надо поменять
местами все черные и белые цифры. Двигать цифры можно только вперед. Цифры ходят
на один шаг перед собой (если там пусто), или могут перепрыгнуть через цифры
противника. На самом деле головоломка не очень сложная. Вот полное решение (б -
означает белая цифра, ч -
черная):8б-8ч-1ч-8б-1б-4б-8ч-1ч-4ч-6ч-8б-1б-4б-6б-2б-8ч-1ч-4ч-6ч-2ч-8б-1б-4б-6б-2б-1ч-4ч-6ч-2ч-4б-6б-2б-6ч-2ч-2б.
Думаю что даже если вы проходили ее по солюшену, вы догадались о принципе
задолго до решения.
Если все сделаете правильно, загорится зеленая лампочка.
Так, с сигнализацией разобрались. Теперь бы еще избавиться от цербера у
лифта. Надо что-нибудь сломать! Похоже те сфабрикованные пленки о нас все-таки
несут в себе долю истины. Помните, около самого лифта из шахт в есть труба, из
которой льется вода. То что надо. Для начала поставим железный лист в качестве
заслонки на трубу. И чтобы совсем усугубить ситуацию, спустимся вниз и перережем
ремень привода (ножом перерезать не получится, только мачете). После чего
отправимся к этому охраннику и невинно поинтерисуемся все ли в порядке... Лифт
свободен, заходим.
Рычаг на стене служит для опускания на первый этаж, труба справа для
поднятия на самый верх, в пентхаус. А вот пятиугольником на стене мы сейчас и
займемся. Помните схему, которую мы получили из листка на складе? Тут она и
понадобится. Проще говоря, если пронумеровать все ячейки сверху вниз слева
направо (ну знаете, в самом верхнем ряду будет 1-ая, во втором ряду 2-я и 3-я и
т.д.), то вам надо поместить шарики в следующие ячейки: 6,11,12,14,17. Заходите
в лабораторию.
Дождитесь пока уйдет Арманда. В этой лаборатории вообще нет точек перехода
на экран, так что мне уже вас жалко. Сначал пройдите дальше в угол, где стоите.
Там справа от раковины будет пузырек с кислотой. Теперь пройдите к шкафу, за
которым вы прятались, откройте его (для этого надо встать перед ним) и
используйте компьютер на книге справа от фотографии. Теперь пройдите к входной
двери. Заперто! Не беда, используйте кислоту на замок. Но уходить пока рановато.
Пройдите вправо от двери, там будет стол и сейф. Сейф оставьте на потом, а
столом сейчас и займемся. Под крышкой с торца подсказка к головоломке, а на
столе сама она.
ГОЛОВОЛОМКА ПРО ВЗВЕШИВАНИЕ
И еще одна старая добрая загадка, одна из любимейших в RU.GOLOVOLOMKA.
Среди двеннадцати шариков один отличного веса, причем неизвестно легче он или
тяжелее (а это существенно усложняет задачу). Надо за три взвешивания выяснить
какой именно шарик отличается. Происходит все так: ложите шарики на весы, жмете
на центр и смотрите что перевешивает, жмете снова на центр, весы выравниваются.
После третьего взвешивания первым кликом вы берете один шарик в инвентарь, клик
на центре весов сбрасывает головоломку на начало. Если вы выбрали правильный
шарик, то если вы с ним в инвентаре выйдете из экрана головоломки, то не сможете
на него вернуться.
Шарик каждый раз выпадает разный. Сначала я пытался описать свой метод, но
все-таки пришел к выводу что лучше всего будет просто процитировать FAQ уже
названной мной замечательной ФИДОшной эхоконференции:
"3.6 Взвешивание 12 монет
Q: У Вас есть 12 монет, одна из которых фальшивая и она либо легче, либо
тяжелее настоящей. Как с помощью трёх взвешиваний балансировочных весах (которые
показывают больше-меньше) определить фальшивую монету и то, легче она или
тяжелей настоящей?
A: Решений много. Как мне кажется, приведенное здесь - одно из самых
коротких. Обозначим монеты следующим образом: FAKE MIND CLOT. Взвешиваем одну
четверку против другой (буквы обозначают монеты, входящие в каждую четверку):
MA DO - LIKE, ME TO - FIND, FAKE - COIN. Теперь совершенно просто найти
фальшивую монету: к примеру, если результаты взвешивания были: слева легче,
равно, слева легче, то фальшивой может быть только монета "A", которая легче
других."
Надо время чтоб это осознать, не торопитесь ;)
В общем, выбегайте на улицу с честно добытым шариком и идите к лифту.
Опускайте шарик в трубу справа и окажетесь в "пентхаусе". Подойдите к столу,
возьмите диск, коробку с пленкой, фотографию. Проанализируйте листок в книге.
Все это загоните в компьютер и изучите. Улики почти собраны. Кстати, если
поднимитесь по лестнице слева от дверей, получите еще одно письмо из-вне.
ТЕПЕРЬ ВНИМАНИЕ! АХТУНГ!! ДАНЖЕР!!! АБУНАЙ!!!! и так далее на прочих языках
мира.
За большой дверью слева от той через которую вы вошли КОНЕЦ ИГРЫ(!!!).
Причем учтите, ролик, который вам при этом покажут прямо так и называется
badend.bik. Так что будьте осторожнее. Недаром ваш аватар три раза вас
переспросит, перед тем как зайти в эту дверь.
Если же вы еще не наигрались, добро пожаловать вниз со всеми уликами (почта
на выходе из лифта даже будет вполне добрая в честь этого). Поговорите с Нади и
отправляйтесь в комнату управления (ну помните, такая с большими окнами, мы там
еще сигнализацию отключали). Поговорите с Адамом. Кстати, если посмотрите на
бумажку на полу, узнаете что алмазный порошок образует щелочные соединения, а
угольный - кислотные. И кто-то опять притащил этот ржавый железный лист на место
около аппарата сигнализации. Заберем его из принципа! Теперь зайдите в склад к
тому месту, где до этого вовсю кипела сортировка. Может вас заинтерисуют новые
объявления на доске. Пройдите на место, где до этого трудился паренек, и
возьмите с ленты транспортера алмаз и кусок угля. Теперь вооружившися всем этим,
отправляйтеся взламывать сейф в лабораторию Арманды (в лифте просто кликните на
пятиугольник).
Сначал сбегайте до раковины, где брали кислоту и возьмите три ленточки
индикаторы (хоть и не уверен, но давайте называть их лакмусом). Теперь идите к
сейфу, опустите полоски лакмуса в каждую из трех пробирок. Итак - один раствор
нейтральный, один сильная кислота, другой явная щелочь. Больше думать не надо -
просто бросьте в одну из пробирок уголь, в другую алмаз и поворачивайте вентиль
(блин, даже водой не пришлось разбавлять, а я все надеюсь что не зря тащу ее от
самого первого лагеря... не говоря уж о веревке). Алмазы не трогать! Загоните в
компьютер информацию по счетам. Все, теперь уликами вы обеспечены. Спускайтесь
вниз (можете похвастаться проделанным Таал Нади).
Идите к лифту в шахты. Кстати, тут почему то валяется бесхозная стремянка
(наверное тот ремень чинили). Захватите ее и спускайтесь вниз. Обратите внимание
на тот прибор с тремя циферблатами который вы настраивали. Точнее на кое что
справа-сверху от него... Это уже серьезно. Используйте стремянку слева от
прибора чтобы подлезть к этому заряду и нож чтобы отодрать его от стены. Может
теперь сходим к тому шахтеру, другу капитана? Ну давайте, идите вдоль рельс (со
стороны лифта). Опять по шпалам, опять по шпалам я вслед за нею иду... Ой,
хорошая тут вагонеточка. Так, чтобы сбросить этот груз в воду для начала надо
перевести стрелки, благо она тут рядом. Только не забудьте про перчатки. И
проблема номер два - если вы помните, то чтобы рельсы не уходили прямо в воду,
там стоят отбойники, что может помешать успешному затоплению вражеского состава.
Сбегайте туда и установите на них тот самый бедовый лист железа (с экрана, где
вы впервые сели на вагонетку). Теперь осталось сбегать подтолкнуть сам паровоз.
Все, теперь враг оставлен без оружия. Последняя рабочая шашка и та у вас в
кармане. Теперь пожалуйтесь на судьбу капитану и отплывайте назад к деревне
гигантов.
Вас ищут, это приятно. Но тем не менее.. Переговорите с Густавом, скажите
что останетесь на ночь в деревне, оставьте у него все ножи и идите в деревню.
Поговорите с Целительницей, она даст вам бабочку, цветок-ловушку возьмете с
полки сами (он здоровый, не промахнетесь). Идите к цветочной поляне около входа
на арену. Полейте из фляжки (иес! я таки дождался!) большой желтый цветок и
выпустите на него бабочку, вход и откроется. Зайдите на арену и поставьте
цветок-ловушку на квадратную каменную плиту. Все, шар у вас. Возвращайтесь к
Целительнице. Она даст вам флейту, с помощью которой вы преодолеете защитный
барьер у входа в парящий сад.
Дальше легко, вы ведь еще не выкинули записи с звуковыми диаграммами?
Испугались? Да ладно, шучу. Похоже кто-то все-таки сорвался на прохождении этой
задачки. Посмотрите только что сделали с каменным лицом... Заберите записку. Тут
больше делать нечего, возвращайтесь к Густаву и пусть он отвезет вас в Аскиам.
Ну давайте покатаемся на метро. Ой, нас тут ждут. Да вы вокруг посмотрите -
на улицах ни души (даже динозаврика и того нету), все магазины и главные ворота
города закрыты, половина станций метро не работает... Прям военное положение. Ну
ничего, выкарабкаемся. Помните прилавок с которого брали кожу и жир динозавра.
Он все еще здесь. Возьмите с него тряпку и жетон для телефона. Теперь выходите с
рынка и идите на перекресток, может там метро работает.
Нет, не работает. Зато около входа стоит Энрике, хоть поговорить есть с
кем. Как наговоритесь идите дальше к станции у Центра связи, может там повезет.
Хм... Ну с этим охранником можно справиться, для него наверняка все люди на одно
лицо (или голос), ну по крайней мере один женский голос от другого он не
отличит. Надо только узнать номер местного телефона-автомата. А Энрике ведь
связист! Дуйте к нему за книгой телефонных кодов. Кстати, тут в аптеке мне игра
выдала еще один пузырек лекарства, которое заказывал Адам. Звоните с телефона
автомата у ворот, накрыв аппарат тряпкой.
Теперь вы сможете воспользоваться станцией у Центра связи чтобы попасть в
Академию.
Зайдите в академию и отправляйтесь в лабораторию Арманды. Почта скажет что
вас не забывают. Со стола заберите доклад по поводу развития гигантов и из
коробочки записку о том как сместить координаты. Теперь пройдите в ту комнату
где брали баллон гелия. Обратите внимание на стол слева. В принципе на записке
все объяснено, но тем не менее
ГОЛОВОЛОМКА "ХАНОЙСКАЯ БАШНЯ"
Это еще одна классическая головоломка (по-моему она пришла к нам из Тибета,
точно не помню). Надо перенести башню на правый столбик. При этом за раз можно
брать только одну катушку, и нельзя ложить большую сверху на маленькую.
Конкретного решения я приводить не буду, это слишком долго писать. Возьмите
любую книжку по занимательной математике или наберите в любом поисковике
"Ханойская башня", этому посвящены огромные статьи, подробное решение найти не
проблема.
После правильного решения внизу откроется потайное отделение, в котором
будет флакон с веществом и заметка с описанием этого вещества.
Теперь идите в архив. Тут ничего нового, кроме возможности получить новую
распечатку последних книг, затребованных ректором. Так, похоже этот ГПГ (главный
плохой герой) теперь интерисуется эпидемиями и вирусами, вкупе с найденным
веществом приходим к неутешительным выводам. С этими выводами и выходим из
архива и сразу попадаемся в лапы врагов.
Ха! И они называют это тюрьмой! Да они меня даже не обыскали. Все осталось
при мне, включая динамит и флакон с отравой... То же мне, профессионалы
называются.. Пройдите во вторую половину комнаты и встаньте перед нишей в стене
(по пути прочитайте записку на комоде). Нажмите на ветку растения слева чтобы
открыть проход. В соседней комнате на столе возьмите схему перископа и запал с
бикфордовым шнуром (я кстати из за этого долго мучался, в моем переводе не было
сказано что это такое, а по картинке не поймешь). Поговорите с Питером. Надо же,
ему не надо чтобы мы ему помогали. Но мы все равно поможем, потому как за
последние несколько дней к этому привыкли. А пока крутаните этот перископ и
выходите в свою комнату.
Ну запал ясень пень надо воткнуть в динамит. И эту штуку надо куда нибудь
положить, вот эта корзинка на веревочке подойдет. Поджигаем. Подберите с пола
один из прутьев развалившейся решетки и привяжите его к веревке (я и этого
дождался!). Встаньте перед камином, так чтобы было видно полученное отверстие в
потолке. Кидайте туда веревку.
Вот где мы снова оказались. Выйдите в лес грибов и поговорите с Адамом. Для
удобного времяпровождения ему нужно: одеяло, еда, подстилка из папоротника,
уголь, деревянный ящик. Мдя.. Мой знакомый из техподдержки в таких случаях
заявляет "Эээ.. Ман лох на батарейках эмас!". На да делать нечего, возвращаемся
в шахту. Около противоположного выхода подберите уголь и ящик (это на том экране
где брали долото и камни для головоломки и где чинили свет). Вернитесь в лес
грибов, на соседнем от Адама экране нарвите папоротника. Затем сбегайте на
наблюдательный пост (эх, где сейчас тот лейтенант) и соберите со стола объедки,
а из хижины возьмите одеяло. Оттащите это все Адаму.
Все, теперь идите к дому Адама (вам снова письмо, друзья детства). Теперь
пройдите на экран налево от экрана от которого уходит дорожка к хижине (вот так
вот). Около камней вдоль тропинки в одном месте будет торчать маленькая
косточка, подберите ее. Идите дальше. Тут кстати один из самых моих любимых
моментов в игре. Когда будете идти по мосту уже над джунглями, в небе можно
будет увидить воздушный шар Густава. Попробуйте его позвать. Все-таки без женщин
было бы скучно ;) Ну ладно, идите к тому месту, откуда шугнули Тиранозавра и
упросите Густава отвезти вас к гигантам.
Пройдите на экран с пасущимися мастодонтами. Тут вас ожидают новости и
парочка предметов. Во первых подберите кокосы из-под пальмы сверху, а во вторых
чуть правее лежит... как-бы сказать... кизяк.. Кстати, в кишлаках да аулах
кизяки до сих вполне используются как топливо. Ну да ладно, идите дальше в
деревню. С Наби можно поговорить попозже, лучше идите к Рыбаку. Он даст вам
светлячка, если вы поможете ему
ГОЛОВОЛОМКА С РАКАМИ
Есть три ловушки, для самок, для самцов и смешанная. Сейчас они
перепутались вам надо определить где какая и расставить их по своим местам. Ну
это и не головоломка вовсе. Даже без приманки парой перестановок вполне можно
все сделать наугад (клеток то всего три штуки, вариантов всего 6). Ну а если по
науке - бросаете приманку перед одной из ловушек. Если вылез красный рак, значит
в этой ловушке или только мужики или смешанная, если голубой, значит бабы или
смешанная. Ну а дальше дольше говорить чем делать, в общем если совсем
невмоготу, вот решение: красная ловушка с мужиками, ее направо; зеленая
смешанная, ее посередине; ну а третья сероватая с девочками, ее налево.
Если все сделали правильно вас просто выкинет с экрана головоломки.
Забирайте у счастливого обладателя раков своего светлячка и идите к
Целительнице. Надо сделать зелье, у вас есть все ингридиенты (не слышу спасибо,
а то бегали бы сейчас искали чем подогреть кокосовое молоко) кроме ягод, которые
вы уже, кстати, как-то собирали. Идите к аркам, оденьте перчатки и сорвите ягоды
около дальней левой колонны. Возвращайтесь в местную лечебницу. Положите кизяк
на камень у ноги Целительницы и подожгите его. Ну и в огонь кокос-ягоды-кости.
Потом Целительница наложит заклинание. Опять натяните перчатки (да они у вас из
кевлара что-ли) и вытащите из огня полную губку кипящего магического варева.
Теперь идите в беседку и побеседуйте с Наби. Выжьмите губку в отверстия в задней
части беседки. Теперь он отведет вас в Парящий сад. Поговорите там с Матриархом,
покажите ей Волшебный Шар. Все, теперь тут все на мази, возвращайтесь к Густаву
и в Аскиам.
Сразу по прибытии ответьте на телефонный звонок. Не валяйте дурака (пардон,
дурочку) и скажите что это вы, а то Энрике волнуется. Потом ради конспирации (а
может просто чтоб не улетел или жалко стало, все-таки сами его добывали),
заберите баллон с гелием у Густава. Отправляйтесь на метро в Центр Связи и идите
сразу к Энрике.
Он даст вам МастерКлюч, т.е. ключ который по идее должен подходить ко всему
в этом городе, но на деле подходит только к паре дверей.. Спуститесь в центр
управления дорогой, где раньше стоял Фигаро и отключите на пульте станцию
Академия. Врата Латифер в этой игре нам похоже так и не покажут. Подберите с
пола плоскогубцы (они мне с первого раза все глаза мозолили) и идите к
магазинчику Геракла. Он вроде закрыт, но ведь у нас есть МастерКлюч.
Зайдите в заднюю комнату. Присмотритесь к полке, где мы брали иглу.
Плоскогубцами открутите увеличительное стекло у лупы. Кстати, обратит внимание,
в этой комнате есть подземный ход (на люке стоит табурет). То ли разработчики
таки сократили игру (вспомним еще про врата Латифер), то ли это сделано чтобы
объяснить нахождение здесь Адама... В общем не суть важно, нам пора уходить. А
то кучу народу пригласили, а перископ нечиненный.
Ой чуть не забыл, пройдите к аптеке и поставьте все точки над и в
отношениях с Главным Инженером. Вот теперь можно уходить.
Идите через ворота из города. Поговорите с Осином, он разрешит вам взять
зеркало от своей старой фотокамеры. Сделайте это. При выходе из башни еще одно
письмо, но мы пока заняты. Отправляйтесь к своей старой вагонетке. О-ля-ля! Это
просто праздник для души! Нас взяли и перенесли в нужное место. А как же насчет
двадцатиминутной пробежки по джунглям?
В общем неважно, отправляйтесь к перископу. Установите внутри светлячка,
уберите валяющуюся там железяку, установите линзу сверху в держателях и зеркало
снизу на подставке. И, конечно же, уходя, гасите свет. То бишь не оставьте
внутри светлячка, а то ему будет там одиноко. Теперь поинтерисуйтесь у Питера
насчет координат и подберите их со стола. Введите их в перископ. Вот теперь вы
смотрите правильную концовку.
ПОСЛЕСЛОВИЕ
Ну и давайте подведем итоги, чем мы все-таки только что занимались. Для
начала пусть будет сравнение с великой Syberia. Определенно, в атмосфере,
графике, музыке наша тема проигрывает. Нет в ней такого очарования,
внимательности к мелочам, затягивания, как в том общепризнанном шедевре. Но вот
насчет сюжета... Это ведь прямое противопоставление похождениям мисс Уолкер.
Смотрите сами: все эти звонки из дома в Сибири были просто чем-то раздражающим,
мелким, неважным. Каким-то напоминаниемо мелочности и эгоизме того, другого,
мира. А тут - нашу героиню ищут, по ней скучают, её недостает. Поисковые партии
отправляются одна за другой, к поискам подключаются старые друзья детства.
Ариана счастлива и в том, другом, мире, в котором у Кейт было только желание
сделать карьеру да куча иллюзий. А эти новости о обстановке в мире? Ведь в
какой-то момент все могло пойти так, что, глянув в перископ, жители подземного
мира действительно бы увидели войну во всей красе. И ведь это почти реальность,
это показывает как шатко то состояние мира в котором мы сейчас живем. По этой
части игра несомненно заслуживает пятерку.
Теперь о плохом. Плохие головоломки. Половина невнятные, половина бородатей
анекдотов про Вовочку. А уж про ту со звуками я вообще молчу. Слишком много надо
бегать, сликом длинные маршруты и слишком медленно передвигается героиня. Зато
инвентарь по правой кнопке это удобно. Но нет крупного вида предметов и
комментариев к ним. Это плохо. Могли бы побольше внимания уделить работе с
компьютером. Кстати, я бы не отказался от того, чтобы появившиеся в фотоальбоме
фото оказались где-нибудь в "Моих документах", с разрешением этак 1024х768..
Ну и одно из самых отвратных мест - переходы с экрана на экран. Это
однозначно два.
Но в целом... в целом я не жалею о этих четырех днях (прошу учеть что из-за
написания этого документа прохождение заняло в два раза больше времени). По
крайней мере в моей десятке лучших квестов последнего времени он пока
удерживается. Посмотрим, как оно будет дальше.
Источник: Student questzone.ru