Светлая тема

Рецензия на игру KKnD2: Krossfire

Круши, Киляй и Дестрой 2

Говорят, что в одну воду нельзя войти дважды. Врут. Если разговор заходит о компьютерных играх, то этот афоризм теряет весь свой смысл. Клоны заполонили рынок. Заводы штампуют клоны миллионами и потоку не видно конца. Разработчики, получив куш на одной real-time стратегии, хотят содрать его и с продолжения. И часто его и сдирают. К счастью разработчиков и издателей, рынок настолько жаден до тупых однообразных клонов, что схавает все, что ему подадут.
Примерно год назад австралийская компания Beam Software создала свою вариацию на тему C&C — Krush, Kill ‘N Destroy, которую по всему миру распространила всемогущая Electronic Arts. Игра была довольно популярна, поскольку содержала в себе некоторые нововведения, была неплоха в графике, а способность компьютерного AI делать некоторые нестандартные ходы вызывала тогда чуть ли не вопли восторга. Полгода спустя был выпущен add-on для KKnD под названием Xtreme, который представлял собой примитивный набор новых уровней, да Kaos mode, аналог Skirmish в Red Alert. И вот, кое-кому захотелось еще настричь капусты с лопоухих геймеров, и на конвейер поступил KKnD 2 — встречайте поделку...

Убей клона

Первый раз мне не хочется писать об игре ничего хорошего. Не потому, что KKnD2 столь плоха. Она до банальности стандартна. Практически полностью отсутствуют нововведения, AI потупел, графика стала хуже, игра стала занимать 3 CD (!), причем на геймплее это никак не сказалось. Поэтому обзор я разобью на стандартные куски, в которых разберу основные элементы KKnD2. Не обессудьте некоторую сухость языка — не люблю сухие игры. Хоть и с крылышками.

Геймплей aka игровой процесс aka играбельность

Один в один, как в первой части. Да, появилась еще одна раса — роботы Series 9. Да, появилась слабая разветевленность миссий (ну очень похоже на Dune 2). Да, есть возможность собирать свои собственные юниты... Но лучше перечислить то, что НЕ изменилось или изменилось в худшую сторону.
Все расы похожи друг на друга, как близнецы с одним яйцом. Вернее, однояйцевые близнецы. Создается впечатление, что просто-напросто у юнитов меняются спрайты. Поскольку стреляют они все одними и теми-же сгустками энергии, а всполохи огня различаются только по размеру. Даже иногда трудно предположить, кто из двух юнитов одной весовой категории при встрече tet-a-tet выиграет. Видимо тот, кто успеет выстрелить первым. Из первой части игры в KKnD2 перешло “ветеранство” — способность юнитов лучше стрелять, быстрее бегать и т.д. в зависимости от боевого опыта. Тут все по-старому. Некоторые юниты со временем способны восстанавливать энергию, причем для этого им необходимо стоять на месте. Таким образом, некоторые миссии можно проходить с передышками, как это бывало на некоторых уровнях в StarCraft. Кстати, о миссиях. Теперь, выбирая в начале какую-нибудь из рас, вы попадаете на карту планеты, в трех концах которой и расположились противники. Выбрав одну из рас — Людей, Мутантов или Роботов Серии 9, вы можете выбрать не одну миссию, а одну из двух или трех. Правда, потом вам все равно придется проходить пропущенные, но теперь хоть в начале можно посмотреть на несколько карт сразу. Всего в KKnD2 51 миссия, поэтому фанатам есть где поразмяться. Все остальным игра наскучит уже уровне на третьем — гарантировано. Поскольку более стандартную RTS трудно придумать. Гейм-мейкеры из Beam Software решили не утруждать свои заплывшие мозги и впихнули в игру все, что, как им казалось, было ценного в RTS’ах других компаний. Итак, что есть нового:

  • way-point’ы — извращение, которое впервые появилось в Dark Reign (если мне не изменяют мои SIMM’ы). То есть вы можете задать юниту или группе маршрут следования. ”Почему в KKnD2 это не нужно?” — спросите вы. Да потому что это мясорубка наподобие Total Annihilation, в которой главное — это побыстрее настроить уйму танков или скорпионов и снести врага к чертовой матери! У вас элементарно не будет времени на то, чтобы расписать маршруты следования для своих юнитов.

  • Возможность создания собственных юнитов. Появляется ближе к середине игры. Вы выбираете один из корпусов для юнита и вешаете на него разные виды оружия. Количество комбинаций ограничено, так что поизвращаться не удастся. Тема “своих” юнитов уже давно изъезжена в нескольких RTS (первой на память приходит War, Inc.)

  • Кроме воздушных юнитов, которые были еще в KKnD1, появились амфибии, которые могут и по земле и по воде скакать, что, по замыслу разработчиков, должно было привнести интереса в игру. Обломитесь — как было скучно, так и осталось.

Из глобальных изменений, пожалуй, все. В остальном KKnD2 повторяет своего прародителя. Наделал “харвестеров“, настроил вышек, насобирал нефти, поставил производство юнитов на режим “бесконечность” (ужасно, что эту “фичу” не убрали — большей глупости для RTS придумать было трудно), подождал немного, отбивая жалкие атаки компьютеного AI и танками так 30’ю снес все вражеские базы на карте. ВСЕ! Правда есть миссии, где надо провести какой-нибудь юнит или группу из одного угла карты в другую. Но Боже! Как изящно и в меру сложно это было сделано в StarCraft, и как тупо и однообразно это выглядит в KKnD2! Скучно, причем ужасно.

Как итог этого опускания могу сказать, что пройти до середины игры смогут только истинные фанаты KKnD, поскольку очень хочется зевать, изредка давя на кнопку мыши.

Графика

Странно, что из весьма симпатичной в первой части она превратилась в карикатурную во второй. Ходожники, видимо, перепились и рисовали юниты в Paintbrush, поскольку более убогого несоответствия рендеренной местности с такими аляповатыми юнитами трудно представить. Посмотрите на скриншоты и вы все поймете. Иногда разобрать, что это за Мутантский воин такой на чем-то восседает довольно трудно, а иногда и невозможно. Фаз движения у всех юнитов крайне мало, что сильно раздражает. Ужимки человеков, призванные вызвать сходство с курящими солдатов в C&C и Red Alert, вызвывают лишь горькую усмешку. Боевые скорпионы выглядят абсолютно ненатурально. И все в таком-же духе. Единственный “плюс” — это более-менее симпатичные взрывы (hi-color как-никак). Но и они слишком часто повторяются, чтобы быстро надоесть. Что в KKnD хорошо, так это скорость работы — игра не тормозит, как, например ”Аллоды” и поддерживает разрешения вплоть до 1024x768. А так - очень сильное несоответствие всего всему. Заплати Beam своим художникам чуть побольше — глядишь, и смотреть на экран было бы приятно.

Интерфейс aka междумордие

Тут нареканий почти нет. Перекочевавший из KKnD “toolbar” справа, вполне выполняет свои функции, удобен и в меру оригинален. По крайней мере, такого больше нигде не было :) Карта может менять свое положение на экране, размещаясь слева или вверху или внизу (клавиша “~”). К сожалению (очень большому) карта оная присутствует далеко не на каждом уровне, а только когда построен радар. Это, конечно, логично, но край как неудобно — приходится при нажатой правой кнопке мыши рыскать по карте в поисках своих юнитов. Запоминание групп по “CTRL+цифра” выполено нормально, но вот если бы вызывать эти группы можно было просто по цифре, а не в сочетании с ALT’ом — было бы совсем хорошо. Вообще, все остально клавиатурное и мышиное управление соответствует стандартам жанра и особых придирок не вызывает.

Музыка и озвучка

Музыка занимает отдельный сидюк (из 3’х) и скорее обычна, чем нет. В общем, мне непонятно, зачем так нужно было делать. Звуки тянут на твердую троечку. Часть из них (особенно это касается людей) перекочевали из первой части, часть были записаны заново. Вообще, если вы дотянете до конца игры, вас все эти вопли и выстрелы порядком достанут — почему то нет той, особой изюминки, которая присутствует в некоторых других играх жанра RTS.

Оригинальность и нестандартность

= 0

Итог

KKnD2 — дитя своего времени. Клон до мозга костей. За практическим отсутствием оригинальных и неповторимых черт быстро сотрется с винтов и из памяти игроков. Если вы играете в StarCraft, не надейтесь найти в KKnD2 чего-нибудь нового — бесполезное занятие. Теперь приходится ждать лишь C&C2 — авось что-нибудь интересное придумают... DIXI.