- Главная/
- Игры/
- Last Half of Darkness (2000)/
- Рецензия
Написав заголовок, я задался вопросом: сколько же у тьмы половин? На моей памяти это уже четвертая. Первой был старый шароварный квест начала девяностых. Второй — его продолжение. Третьей стала Last Half of Darkness Online, так что сегодня мы встречаем уже четвертую половину. Да, странная штука эта тьма: четыре половины, и каждая последняя. Хотя, боюсь, это далеко не предел.
Маленькая девочка со взглядом волчицы
Вопрос на миллион: какой должна быть типичная завязка хоррор-квеста? А) Вы выигрываете миллион в лотерею и отправляетесь на курорт; В) Ураган заносит вас в неведомую страну; С) Осуществляется ваша давняя мечта стать пиратом; D) Вы попадаете в окрестности мрачного особняка и должны разгадать его страшную тайну. Правильный ответ мы узнаем буквально через минуту.
Герою очередной реинкарнацииLHoD, а значит, и нам с вами, предстоит слоняться по пустынным комнатам, собирать разнокалиберные предметы и ворошить чужие записки в надежде выполнить сверхзадачу, неведомо кем на него возложенную: вернуть в мир живых девочку по имени Мира, душа которой по-прежнему томится, как сказал бы агент Малдер, где-то рядом.
Старый. Добрый?
У LHoD есть все данные для того, чтобы игрок откинулся на спинку кресла и промурлыкал: «Узнаю, узнаю старика Крупского». Игра подчеркнуто, вызывающе старомодна, начиная с управления (кнопки Move, Examine, Take и Operate) и заканчивая локациями, каждая из которых представляет собой вручную нарисованный статичный битмэп (кстати, очень полезно в тупиковых ситуациях, поскольку все возможные состояния локации с должным тщанием отрисованы и заботливо уложены в отдельную директорию).
Правда, иногда игра безбожно глючит, подставляя вместо одного битмэпа другой, а также имеет идиотскую привычку вываливаться в «форточки» при нажатии Escape (а чего вы хотели, парни написали ее на Visual Basic), но, несмотря на все это, «Последняя половина» будит в душе смутные чувства ностальгии по временам, когда для управления игрой использовались чуть более утонченные варианты, чем неизбывный point-and-click на все случаи жизни. Когда нужные предметы не подсвечивались всеми цветами радуги и надписью «Возьми Меня Скорее!!!» при наведении на них мышиного курсора. Когда локации не были разжалованы в «уровни», а место применения предмета не находилось на одном экране с местом его обнаружения. Наконец, когда для прохождения игры нужно было не бездумно перебирать все предметы («а вдруг сработает?»), отчаявшись постичь нечеловеческий разум разработчиков, а просто пораскинуть мозгами.
Думай, голова. Шапку куплю.
Нужно отдать создателям должное — загадки в LHoD очень логичны. Никаких безумных комбинаций из зонтика, пылесоса и газонокосилки, применяемых для того, чтобы вытащить ключ из-под дивана. Никаких пазловин из серии «вычисли передаточное число кривошипно-шатунного механизма» или «выиграй в крестики-нолики у мастера игры, причем два крестика он уже поставил». Строго говоря, пазла-то (в общепринятом квестовом понимании этого слова) в LHoD всего одна — правильно расположить пауков по циферблатам и узнать «секретное время», да и та не включена в саму игру, а прилагается к ней в виде картонки с нарисованными циферблатами и трех пластмассовых паучков (или, в особо эксклюзивных случаях, в виде jpg, отсканированного с этой самой картонки).
Все остальное на удивление логично и очевидно: раскапываем могилу лопатой; открываем секретный проход, поддев стенную панель ножом; молотком вышибаем брус, запирающий дверь в комнату привратника; в кувшинчик набираем воду (причем, заметьте, наливаем из обычного водопроводного крана, а не черпаем из ядовитого пруда, после чего ее еще необходимо будет очистить при помощи угольных таблеток, которые можно получить, спалив раму картины в камине и спрессовав уголь в тисках).
Спасибо, огромное спасибо разработчикам за то, что не стали искусственно усложнять (и удлинять) игру при помощи дежурного набора высосанных из пальца идиотизмов. К сожалению, усложнить и удлинить игру естественным путем — работой над сюжетом — им также не удалось. В итоге мы имеем то, что имеем: LHoD легко проходится часа за три. Даже с учетом нескольких ложных следов, заботливо оставленных авторами.
Страх в тысячу атмосфер
«Сделайте нам страшно!» — вопят геймеры. «Вот, извольте», — отвечают девелоперы. «А это действительно страшно?» — с надеждой спрашивают геймеры. «А как же, — уверяют девелоперы. — Штаны мешками менять будете». «И чего же тут бояться?» — недоумевают геймеры, ознакомившись с продуктом. «Ну как же! — с воодушевлением объясняют девелоперы. — Вот здесь, здесь и здесь, и обратите внимание на вот это вот, зеленое». «Тьфу ты», — в сердцах говорят геймеры и добавляют еще пару слов, приводить которые мы здесь не будем, так как сие могут читать и дети.
Так вот, они пугают, а мне не страшно. Ни капельки. Да, картинки очень мрачные. Да, музыка весьма зловещая. Да, буквы дрожат. А толку? У этого места нет души, нет индивидуальности, нет характера. Нет атмосферы.
Атмосфера… Дурацкое слово, ничего не объясняющее, но в то же время объясняющее все. Неуловимая субстанция, которой были пропитаны 11th Hour и Phantasmagoria, Harvester и Shivers, которая заставляет подпрыгивать на стуле и судорожно отдергивать руку от мышки. Где ты, атмосфера? Нет тебя. Жалкие попытки напугать в виде выскакивающих невесть откуда упырьих морд не впечатляют. В сад, господа, все в сад… Утомляете, право слово. А ну брысь отсюда, кому сказано!
Единственный по-настоящему харизматичный «персонаж» игры — кукла Миры, духовная наследница небезызвестного Чакки. К сожалению, появляется она до обидного редко. То есть, вообще почти не появляется. Сплошные призраки… обезьяны какие-то… скукотища. И весь аул не зарежешь, чтобы развеяться. За неимением этого самого аула.
* * *
Увы, увы, увы, правила, которые срабатывают в том же кино, в мире компьютерных игр, похоже, не действуют. Можно снять за три копейки Blair Witch Project или Halloween и стать знаменитостью. Можно написать за те же три копейки Last Half of Darkness и продолжать прозябать в нищете. А может, просто таланта нет. И уж это правило — универсально.