- Главная/
- Игры/
- Властелин Колец: Война на Севере/
- Рецензия
«Неровная» — самый уместный эпитет для War in the North. Шинковка орков, троллей и гоблинов в декорациях «Властелина Колец» — давно не новая идея, но кто озвучил ее первым на сей раз: разработчики из Snowblind Studios или менеджеры Warner Bros? Что двигало проектом: искренняя любовь к произведениям Толкина или дорогая лицензия, которой негоже валяться без дела?
План Б
Дать четкие ответы сходу не удается — слишком тесно переплелись плохое с хорошим. Взять хотя бы сценарий, призванный ублажить фанатов по полной программе. Если вы мечтали спросить Леголаса, что подвигло его вступить в Братство Кольца, узнать у Гэндальфа, почему Фродо не послали к горе Ородруин на гигантском орле, и помочь Бильбо с поиском удачных рифм — ловите момент. Те же, для кого этот абзац — мешанина из непонятных имен, заполнят пробелы прямо по ходу повествования с помощью диалогового «круга», подсмотренного в Mass Effect. Выбор фраз не влияет на развитие сюжета, зато на поясняющие темы авторы не скупились. Правда, стоит туда влезть, и беседа начинает пахнуть безумием:
Скриншоты175
— Мы пойдем в Ривенделл.
— А это где?
Или:
— Приветствую, я — Элронд.
— А кто ты есть-то?
Ладно бы, так вопрошали жители из глуши, но ведь трио наших героев — знаменитые воины Средиземья. Пусть рейнджер Эрадан, эльфийка Андриэль и гном Фарин — типичная «команда Б», вышедшая со скамьи запасных на борьбу с третьестепенным редиской, они на короткой ноге со всеми «звездами». Причем в буквальном смысле — Warner не жалела денег: Бильбо похож на Иэна Холма, Фродо — на Элайджу Вуда, Элронд — на Хьюго Уивинга… Лишь Лив Тайлер не повезло: ее Арвен малость опухла (в том числе от наглости — ушастая леди пуще других досаждает FedEx-квестами).
Но вот беда — распорядиться наследием Профессора, кроме как на «фансервис», Snowblind не сумела. Агандаур, покоряющий северные края от имени и по велению Саурона, — шаблонное зло в худшем его проявлении. Такие негодяи обычно сеют хаос в утренних мультфильмах, громогласно хохоча и обзывая прихвостней безмозглыми дураками.
Вестники добра не лучше. Отпинав свежую толпу вонючих уродцев, персонажи встают в кружок и заводят унылые речи о том, куда шагать дальше. Характера у героев нет, эмоции зарыты в могилу, на лицах — налет парафина. Поначалу хочется списать весь детсад на стремление угодить маленьким зрителям, однако отрубленные конечности и литры кровищи из кадра не выкинешь. А делать скидку на жанр глупо — интереснее оттого War in the North не станет.
Троица разных
Да и в рамках action/RPG она не поражает глубиной (как слэшер — и подавно; три с половиной автоматических «комбо» на брата нельзя воспринимать всерьез). К чести дизайнеров Snowblind, они постарались внести побольше различий в три класса. Рейнджер орудует мечами и луками, нанося самые сильные раны из режима «невидимости». Эльфийка держит посох, будто АК-47, варит особо мощные зелья из найденных цветочков и ставит защитный купол, исцеляющий товарищей. Гномья душа лежит к топорам, палицам и арбалетам, а основное умение — оглушительный клич — наделяет союзников бонусами к урону, поднимает павших и проч. Горстку активных талантов дополняют несколько усиливающих, посему редкие баллы навыков есть на что тратить. Не бойтесь «запороть» подопечного — местные торговцы продают «respect tokens» за 16 тысяч золотых.
Геймплей целиком выстроен на сочетании этих способностей. Боты, заменяющие при надобности людей, честно выполняют задачу и не раздражают… ибо чего-то более сложного от них и не требуют. War in the North не разделяет отряд, подобно Gears of War, не потчует садистскими QTE-эпизодами а-ля Resident Evil 5. Тролль, хватающий не успевшего отпрыгнуть бойца, — единственный из рядовых врагов, заставляющий спешить на подмогу. Вообще, слаженные действия полезны максимум для наград за «co-op kills», добавляющих «экспы» в копилку.
Благо разборок с друзьями из-за украденных «фрагов» не будет — опыт за убийства раздают поровну. Скандальной дележки трофеев, портившей нервы и кровь ветеранам Diablo, тоже нет. Не важно, кто, рискуя заработать туннельный синдром, разнес сотни ящиков с мусором, — каждый участник собирает «свои» монетки и стрелы. То же самое с сундуками: игра в 90% случаев подбрасывает герою снаряжение для его класса.
Индивидуальны и «секретки». Эрадан высматривает кладовые по светящимся следам на земле или специальному знаку на стенах. Фарин пробивает хрупкие преграды и добывает золото из открытых жил. Это, замечу, одна из немногих причин позвать кого-нибудь для «кооператива» — ИИ смышлен, «прокачивается» сам по себе и каши не просит, но в упор не видит тайники.
Сломанный меч
В принципе, невелика потеря. Переняв ряд обязательных для action/RPG элементов вроде генератора названий для барахла, Snowblind забыла про важную мелочь. Когда 90% ценного скарба мы находим не под тушками «боссов» (кстати, до ужаса бесхитростных и банальных), а у купцов, желание изучать линейный мирок исчезает напрочь.
Меж тем, заглядывать в лавки приходится часто. Во-первых, тесный рюкзак быстро толстеет от всякого хлама. Во-вторых, изнашиваются оружие и броня. Чем меньше прочности у клинка, тем слабее он бьет, отправляя на поклон к кузнецу. Мастер охотно восстанавливает вещи за скромную мзду, только вам придется щелкнуть мышью раз двадцать, путешествуя по ячейкам, выделяя нужный предмет и нажимая кнопку «Repair» в нижней части экрана. Не прибавляет радости и упрямый курсор. Неужели трудно ввести пункт «Починить все надетое», если уж Snowblind хотела помучить народ регулярным ремонтом?
Под стать остальному, картинка и архитектура уровней — помесь красоты и халтуры. Посредственная техническая начинка порой отстает даже от чисто консольных стандартов. Сейчас мы с отвращением взираем на позорные темницы Форноста, а три часа спустя любуемся снежными серпантинами Гундабада, спецэффектом льда и мрачной орочьей базой, построенной в недрах горы. Ривенделл симпатичен настолько, насколько дешев оплот Агандаура — цитадель Карн-Дум. Не придраться разве что к облику троицы — что бы они ни нацепили на себя, выглядят наряды отлично.
Факультативная война
Фанфик по мотивам «Властелина Колец». Видно, что сценаристы не замутили воды литературного первоисточника, вплетая новые события и персонажей в знакомую канву, художники сымитировали стилистику джексоновской кинотрилогии, дизайнеры худо-бедно заботились о совместной игре… Тем не менее, идти спасать Север стоит, лишь когда в доме закончатся более приличные RPG и боевики с «коопом».