- Главная/
- Игры/
- Melty Blood: ReAct/
- Рецензия
Я очень благодарен команде Watanabe Production и российским локализаторам за то, что Melty Blood не появилась на нашем рынке официально. Если бы возгласы вроде «Волшебная защитница справедливости, вперед!» пришлось слушать в переводе, то эта рецензия, скорее всего, осталась бы ненаписанной, а ее автор до сих пор трясся бы от смеха под столом.
Наследственность
Встретить представителя doujin-fighter'ов за пределами их исторической родины практически невозможно — западные игроки вряд ли оценят легионы анимешных девочек, мордобой в стиле super-deformed, графику а-ля ранние 90-е и прочие характерные признаки жанра.
Melty Blood выползла на мировой уровень (пусть в виде полулегальных фанатских поставок) только потому, что почти не унаследовала фамильных черт. Среди доступных персонажей — целых 4 бойца сильного пола (и один робот), художники в основном придерживались канонов классического аниме, а графика, по сравнению с успехами конкурентов, выглядит верхом совершенства.
Впрочем, четкие «задники» и ударные дозы трехмерных спецэффектов, догоняющих по качеству Guilty Gear XX, не способны скрыть за собой пиксельные спрайты, явившиеся из прошлого тысячелетия. Разработчиков, выпускающих свои творения на PS2, еще можно понять — на этой платформе алгоритмов сглаживания побаиваются программисты даже из крупных компаний (привет SNK и Capcom), но на РС стандарт VGA давно вышел из моды. Более того, древности с 16-битных консолей неплохо смотрятся и на свежих программах-эмуляторах. Что мешало хитрым азиатам позаимствовать для своего проекта какой-нибудь 2xSuperSai1?
Трудности перевода
Увидеть, над чем усиленно работали авторы, помогают японско-русский словарь и солидный запас терпения. Главный однопользовательский режим обладает ветвистым сюжетом и многостраничными монологами, которых, на взгляд необразованного гайдзина2, хватило бы на средней руки jRPG. На этот же взгляд в тексте может быть все что угодно — от вольного пересказа Гамлета до собрания пошлых анекдотов. Полгода изучения японского позволяют выхватывать лишь предлоги с междометиями, поэтому свое мнение приходится основывать на восторженных отзывах осведомленных игроков и Shingetsutan Tsukihime — аниме-сериале «по мотивам».
В аддоне ReAct сюжетные линии «мелкого калибра» предусмотрены и для всех остальных действующих лиц (к участию в Story Mode допущен только протагонист Shiki Tohno). Любой герой, включая боссов злодейской наружности, может, выбрав второй сверху пункт меню, пройти 12 схваток, убить финального «главаря» и получить свою порцию повествования и картинок.
Melty Gear, Guilty Blood
Если бы весь коллектив разработчиков стоял под окнами редакции с плакатами «Мы никогда не видели Guilty Gear X», им все равно бы никто не поверил. Сходство видно невооруженным глазом, начиная с двойных прыжков и воздушных dash'ей и заканчивая построенной на комбо боевой системой — «уши» идейного предка то и дело вылезают на свет.
Как и в GGX, залог победы здесь — умение связывать слабые удары в убойные серии. Чем больше, тем, естественно, лучше. Хотя недостаток количества можно, при должном навыке, компенсировать качеством — один удачно вставленный Arc Dive стоит десятка простых пинков. Любители «рашей» прыгают от радости и свысока взирают на адептов других стилей, которым достались считанные крохи. Персонаж с нормальными захватами присутствует в единственном числе, а все прочие вообще не удостоены вниманием.
От этого, правда, сильно выигрывает доступность игры — благодаря использованию стандартных клавиатурных комбинаций и заботе о пользователях РС, далеко не всегда обеспеченных геймпадами, даже ребенку понадобится от силы час, чтобы начать красиво лупить AI. Еще через час и венец огневой мощи — «супер» Arc Dive — будет выполняться инстинктивно. Чуть более серьезного подхода заслуживают живые противники, но их поиск затруднен, поскольку никаких онлайновых режимов разработчики не придумали.
Зато они посетили закрома переживающей ныне тяжелые времена SNK и разыскали там концепцию разделения одного бойца на двух, слегка отличающихся внешним видом и приемами. Однако в Samurai Shodown были лишь перекрашенные «slash» и «bust», а тут отдельные спрайты нарисованы для обычных и «вампирских» вариантов. Исключение — вышеупомянутые боссы, кровососы по умолчанию, а также служанки по имени Hisui и Kohaku (в четырех экземплярах).
Другой знаменитый сериал, Last Blade, пожертвовал игре агрессивные блоки, при умелом обращении оставляющие оппонента полностью открытым для припасенного смертельного комбо. Особо ловкие игроки могут попробовать в деле «bunker attack» — усовершенствованный вариант того же блока, но требующий повышенной точности движений.
Старые знакомые
Компания участников подобрана неудачно. Добрый, но хилый «ботаник» в очках, плохой крутой парень, нервно выкрикивающая названия ударов девочка лет пяти от роду, пара непременных служанок и еще одна барышня с бесконечным запасом мечей в рукаве и массивной пушкой с плеча А. Шварценеггера… Подобные типажи годятся для захудалого аниме, но для файтинга, где яркие, колоритные герои — едва ли не обязательный компонент, этого мало. Различить в большеглазой толпе можно всего пару лиц — юного алхимика (sic!) Sion, обладательницу пистолета, и Chaos, жуткого монстра, состоящего, как поначалу кажется, из одних зубастых ртов.
* * *
На консолях Melty Blood наверняка бы затоптали — там слишком много голодных и злых соперников. У нас такого изобилия не наблюдается, а потому пристойная боевая система, чуткое управление и правильно примененные чужие наработки могут найти своих поклонников. Особенно если они в перерывах между драками посматривают аниме.
P.S. Что касается звука… Пригласить на все роли не худших актеров, записать огромные тексты, но при этом запихнуть вместо музыки вялое попискивание (запоминается только главная тема, украшающая вступительный ролик) и сделать самый неадекватный «голос-объявляющий-раунды» в истории жанра… Так нормальные люди не поступают.
1Алгоритм сглаживания
двумерной графики в низком
разрешении.
2Иностранец (япон.).