- Главная/
- Игры/
- Monster Jam: Maximum Destruction/
- Рецензия
Сделать плохую игру, если подумать, не менее сложно, чем хорошую. Интересно, каково приходится тем, кто трудится над нудным проектом, заранее зная, что он окажется жалким и ничтожным? Помимо моральных мучений, возникает куча проблем, - договориться с придирчивым издателем, скрыть от любопытной общественности истинную ценность полумертвого детища... Сейчас в недрах индустрии как грибы после дождя появляются команды разработчиков, поднаторевшие в решении подобных вопросов. Сварганить симпатичную халтуру, пустить всем пыль в глаза и немножко заработать - вот их стиль.
Bad destruction
Имея дело с аркадными гонками-стрелялками на приставках, при желании можно создать видимость достойной игры. Публике не нужны фантастические откровения: главное - красиво и интересно, чтобы взрывы - бах-бах, а рев моторов - вжжжж... И драйв. Коли выпек что-то похожее - свободен. На первый план выходят игроки с мозолями от геймпадов на руках.
Но в данном случае давятся даже матерые владельцы консолей. Monster Jam: Maximum Destruction - наглядный пример того, как можно сделать и продать абсолютную пустышку.
Вижу, вы отвлеклись и удивленно перевели взгляд на скриншоты. Да, в дрожь не бросает. Вполне нормальная графика - это, пожалуй, единственное местное достоинство. Но внешность обманчива, и в динамике все смотрится, во-первых, раза в два беднее, а во-вторых, - глубоко вторично (включая знаменитые фирменные сопли, размазанные для пущего блеска по автомобилям).
Внедорожники заслуживают твердой четверки. Вот только с количеством беда: оригинальных моделей немного, и в большинстве случаев в глаза бросаются разноцветные клоны многоразового использования. Поведение их, разумеется, приведено к общему знаменателю.
Первоначальная симпатия по отношению к средствам передвижения пропадает после их появления на арене. Физическая модель явно была куплена на дешевой распродаже - убогая и примитивная, она подошла бы любому транспорту, включая кладбищенские гробики на колесах.
AI без проблем можно привить обитателям тех же гробиков, ибо заключается он лишь в двух вариантах поведения: соперники совершенно прямолинейно прут на игрока, когда видят его; а когда не видят, - соответственно, не прут. Более сложных реакций интеллекта обнаружено не было, но это и неудивительно: гонки в MJMD не живут. Впрочем, если учитывать предельную скорость в 50 км/ч... Зато в наличии имеется несколько примитивных площадок для сражений, наподобие Destruction Derby, только во сто крат хуже. Хотя... Сражения - пожалуй, слишком сильное слово. Для победы достаточно бешено разъезжать туда-сюда и бодать оппонентов, иногда подбирая бонусы минутного действия и редкое самонаводящееся оружие. Карты стандартны - город ацтеков, казино, Колизей, стадион, свалка; многое попросту заимствовано у Carmageddon, которому Monster Jam не годится даже в покрышки.
Весело? Отнюдь, поскольку пятерка "монстров" (обычное число соперников) занимает едва ли не треть помещения. Свободного пространства практически нет, поле боя чаще всего жестко ограничено четырьмя стенами. Клаустрофобия красной нитью проходит через всю игру, - как правило, карта разделена узкими коридорами на центральную залу небольшого размера и две-три комнаты чуть покрупнее. Окружающую низкополигональную и мутнотекстурную действительность трудно не обозвать в сердцах фальшивой...
Модель повреждений чрезвычайно оригинальна. Ее основополагающий принцип быстро выводится опытным путем: бьешь соперника носом - его "здоровье" убывает, касание же бортами и задом приводит к проблемам с твоим самочувствием. Мнутся "монстры" совершенно бессистемно, независимо от места "приложения". При каждом ударе во все стороны разлетаются гайки и детали. Нет, они не отваливаются, а именно случайным образом выпадают. Все здесь не по-настоящему, и в какой-то момент раздолбанный драндулет попсово взрывается, напрочь исчезая с экрана.
Антураж разрушаем, - Maximum Destruction, в конце-то концов. От слабенького касания бампером какая-нибудь бочка или ящик распадаются на полигоны, мгновенно растворяющиеся в эфире. Жизненная сила тарантаса при этом не только не падает, но даже увеличивается. Странная концепция…
Отдельно следует отметить возможность топтать автобусы и тачки. На некоторых картах расставлены декорации в виде автомобилей, - если по ним проехаться, они послушно сомнутся (единственная допустимая операция) и станут плоскими, как герои мультиков под наковальней. С искусственными автобусами еще веселее - при столкновении наш "громила" почему-то запрыгивает на крышу доморощенных "икарусов". "Изящная" физическая модель в очередной раз дает о себе знать.
Не стреляйте в комментатора…
…он шумит, как умеет. Звуковая часть не заслуживает особых эпитетов - ни хвалебных, ни ругательных. Моторы гудят, взрывы гремят, все чин чином, но не более того. Музыка искусственно бодра и не вызывает ярких эмоций, а вот обладателя голоса за кадром хочется задавить в первую очередь. Задавить жестоко и несколько раз подряд, чтобы его бодрый, но очень назойливый голос не сопровождал нас повсюду - в режиме карьеры (где между гонками можно чинить и "прокачивать" машину), в одиночной гонке на выживание/очки и нескольких дополнительных малоинтересных вариациях, вроде царя горы.
* * *
Одним словом, плохо. Побоища "бигфутов" могли бы получиться весьма занимательными, но эксперимент не удался. Освобождайте, граждане, сцену и отправляйтесь обратно в гараж. Не оправдали.
P.S. Для справки: истинный разработчик игры - компания Inland Productions. High Voltage Software занималась портированием проекта на РС.