- Главная/
- Игры/
- Mortyr 2: For Ever/
- Рецензия
Знакомство с новейшим польским шутером наводит на тяжелые размышления. Хочется купить обратный билет до Варшавы, зайти в офис на Полигоновой улице и задать всего один вопрос: «Панове, зачем вы его сделали?»
Падал прошлогодний фриц
Первая Mortyr в свое время ухитрилась переплюнуть Unreal по числу цветных лампочек и зеркальных поверхностей на квадратный метр экрана. Через шесть лет художники Mirage завязали с «кислотой» и взялись за ум. Им удалось почти всё: пожелтевшая трава, модели персонажей, блики на лощеных боках немецких танков, теплый свет керосиновых фонарей, эффектная игра теней в заброшенном храме и шершавая текстура облезлой будки на дорожной заставе. Норвежская деревушка с непроизносимым названием купается в отблесках северного сияния, на запорошенные снегом ветки красивых елей и сосен робко падают белые хлопья, а изо рта главного героя вырываются облачка пара.
Скриншоты180
Поначалу здешней красотой восхищаешься. Позже начинаешь жалеть, что она не досталась какому-нибудь другому проекту, поскольку прочие компоненты варева «Mortyr 2» катастрофически бездарны. Хуже них — лишь коллектор по имени ValuSoft.
История о том, как доблестный британский разведчик Свен Мортир искал в немецком тылу пропавших ученых, не имеет ни малейшей ценности и никоим боком не относится к сюжету оригинала. Норвегия — Польша — Югославия — Греция — Сверхсекретная База, после чего — прямиком на «рабочий стол» Windows. Диалогов нет, а единственный говорящий персонаж гибнет на полпути к финалу. Ролики кичатся кинематографичностью, но парящие над землей фашисты с походкой напичканных стероидами «качков» ставят жирный крест на режиссерской карьере польских товарищей.
Над дизайном уровней долго не мучались. Бежать к очередному указателю на мини-карте, палить, не оглядываться — универсальный рецепт выживания на 11 картах. Враги вылезают из только что подъехавших грузовиков и вагонов, поднимаются из кустов, выпрыгивают из-за угла и материализуются в воздухе. Словно роботы, они мчатся к своей смерти и корчатся в кровавых конвульсиях примитивной «тряпочной» физики. Страшно вообразить, сколько тонн тупого «мяса» отправил на вечную пенсию немногословный тов. Мортир.
Одним «респауном» дело не обошлось. Снайперы в Mortyr 2 не просто стреляют, а бьют на поражение, попадая в лихорадочно петляющую цель десять раз из десяти. Их пули направляют высокоточные скрипты, подталкивающие игрока в нужную сторону. Если требуется грубая сила, в ход идут гранаты, вылетающие из эфира прямо под ноги Свену. Строго по расписанию.
Полный цурюк
Пару миссий спустя протухший геймплей взрывается фонтаном зловонных аркадных «вставок». Как уничтожить батальон фрицев? Глубокой ночью подкатить к казармам на неуязвимом джипе, встать за пулемет и нарезать круги по плацу со скоростью катафалка, выкашивая волны гадов. Гениальная по степени идиотизма идея подкреплена отсутствием «сейвов» и аптечек.
Эпизод, где Мортир пытается сорвать поставку боеприпасов на военную базу, смогут осилить наиболее терпеливые игроки. Вы подбиваете первый БТР, вырезаете кучку двуногих супостатов, завариваете чай, выносите мусор, пьете кофе, постукиваете пальцами по клавиатуре в ожидании, когда же появится следующий, чтоб ему провалиться, транспорт…
Проходят пять минут реального времени. Процесс повторяется. И так — еще четыре раза по пять. Лихое, знаете ли, динамичное действо.
Кульминация маразма — бреющий полет на вертолете (sic!), несовместимое с жизнью занятие. Целуясь с деревьями (мгновенная смерть), столбами (смерть неизбежна), мчащимися по дороге фургонами (см. предыдущие скобки), и уворачиваясь от плотного огня с земли, храбрый герой ползет в указанную авторами точку. Орудий у геликоптера нет, поэтому пулеметные гнезда приходится «гасить» гранатами. Пилотов, добравшихся до пункта назначения, ждет бонусный раунд — посадка. Ничтожная оплошность — и всё начинается заново.
Под занавес на сцену выходят бронированные uber-зольдатен из Return to Castle Wolfenstein, для пущей крутости таскающие перед собой печные заслонки, и сложность прохождения возносится в стратосферу. Представьте себя в узком коридоре в компании двух таких уродцев. Спрятаться негде, патроны на исходе, бочек с бензином нет, в колонках завывает гнусная музыка. Удачи и приятного отдыха.
При этом всё чудовищно тормозит. Картинка, пусть и симпатичная, но далекая от пейзажей Far Cry, на максимальных настройках в 800х600х32 без FSAA и анизотропной фильтрации подается порциями по 1-2 кадра в секунду. Фирменный движок Argon обладает редким талантом превращать голое место с двумя кустами и сугробом в невыносимо томительное слайд-шоу.
Not Ever
Тяжелое нервное расстройство и обиду за выброшенные на ветер семь часов досуга смягчают лишь труды художников студии. Теперь персоналу Mirage Interactive осталось освоить программирование, гейм-дизайн и анимацию, подучить физику, сменить композитора, звукорежиссера, сценаристов, бета-тестеров, издателя…
Но лучше не искушать судьбу и просто закрыться. Чтобы всем стало легче.