Светлая тема

Рецензия на игру Motocross Madness 2

Буквально пару недель назад на глаза мне попалась статья одного геймера-исследователя (представителя крайне немногочисленного класса игрового общества, надо заметить) о проблеме взаимоотношений симуляторов и аркад. В принципе, проблемой это можно назвать лишь с большой натяжкой, но рассуждения автора получились довольно логичными и, что главное, подкрепленными примерами. А после прочтения пришло понимание: проявление тошнотворной аркадности в симуляторе пережить гораздо проще, чем ненужные симуляторные зачатки в истинной по духу и нраву аркаде...

Кросс шагает по планете

Появившееся в далеком 98-м агрессивно-призывное чудо Motocross Madness пришлось по вкусу многим. Шоссейно-кольцевые были доступны и понятны лишь хардкорным игрокам, и простенькая аркада с очень приличными параметрами, удовлетворяя потребностям большинства, резво выскочила на передовые позиции. По сути дела, сиквел должен был последовать раньше, хотя бы в конце прошлого года. Но слетанная парочка Rainbow Studios/Microsoft наверняка предусмотрела дальнейшее развитие индустрии в целом и жанра в частности, а потому решила подождать с реализацией навороченного в графическом плане продолжения. Без эксцессов, с определенной долей ажиотажа MCM2 плавно вышел на пострелизную прямую. Остается лишь один нюансик: пошел ли на пользу игре длительный временной отрыв от оригинала или нет?

Содержание толком ответить не в состоянии. Пробовавшие на зуб первую часть уверенно распознают знакомые виды развлечений: вездесущую ловлю чек-поинтов наперегонки с соперниками, истинно кроссовые состязания на великолепно подготовленных аренах с массой двухэтажных трамплинов и просто кочек, и трюкачество, пожалуй, наиболее полюбившееся народу. Последнее, кстати, пополнилось новыми акробатическими упражнениями, и что бы там не говорил коллега Денис Давыдов, разнообразие это достойно похвалы. Пусть местные пируэты и выглядят нереально, но, наверное, ни в одной гоночной аркаде не ощутить такого чувства свободного полета после сумасбродного прыжка с отвесного утеса вниз, к окутанной туманом долине. Прыжка, во время которого можно раскинуть руки, подражая птице, либо, опершись на руль, изобразить подобие «ласточки»... Особняком же в стройном ряду повседневных занятий рядового мотогонщика стоит режим Pro Circuit, или, если быть предельно точным, столь модная сейчас карьера. Недокарьера.

Идея хоть и не новая, но проверенная временем и конкурентами. Осмысливая это понятие, надо полагать, что перед игроком должны поставить задачу достичь заоблачных высот в деле мотокросса, накопить деньжат на навороченную модель и победить в финальном состязании. В некотором роде это действительно так. Получая в свое распоряжение сверкающего краской «железного коня» (в отличие от оригинала, здесь теперь не один, а целых пять классов мотоциклов от нескольких крупнейших мировых производителей), мы постепенно, шаг за шагом, через обычные локальные соревнования пробиваемся к вершине спортивного Олимпа, получая за победы деньги, привлекая все новых спонсоров и... Вот только с финансовыми расходами получается неувязочка. Вспоминаются слова разработчиков о повреждениях не только мотоцикла, но и самого гонщика. Если судить по выставляемому после гонки счету, они на самом деле присутствуют, - в протоколе указываются затраты на ремонт и лечение. Но в гонке, этом истинном пари со смертью, ни о каком спортивном травматизме никто и не вспоминает. С какой бы высоты и на какую бы точку не рухнуло наше альтер-эго, продолжение банкета ему обеспечено. Ни тебе life bar’а (фу, попсятинка...), ни элементарного damage на экране нет и, видимо, быть не должно. Если уж быть честными до конца, по окончании заезда в 9 из 10 случаев участникам надо выставлять счет за погребение в траурной рамке с надписью «Посмертно». Господа, вы не помните, когда меня хоронили, в могилу не забыли положить мой любимый шлем?

Что касается воплощения наших карьеристских наклонностей, то к нему тоже есть замечания. 8 участников - прекрасно. Более десятка контрольных «ворот» - отлично. 10 кругов для удовлетворения тщеславия... это уже слишком. Окружающие красоты и альтернативные пути разведываются и уточняются максимум кругу к пятому, а далее следует автоматическое сокращение/наращивание отрыва от соперников. К сожалению, такой регламент. Правила не обсуждаются.

Кстати, задумка с привлечением спонсоров вполне удачна. Каждому, кто круче всех рухнет с какого-нибудь холма, перепрыгнет через идущий поезд или разовьет максимальную скорость, обеспечена небольшая прибавка к призовым, которая выдается на месте, а также беззаботная старость в доме инвалидов мотоспорта.

Американские просторы

Но лишь после лицезрения окружающей действительности, оторвавшись от назойливой трескотни моторов и выискивания в голубых далях заветных стоечек, начинаешь понимать, насколько славным вышло правопреемство сиквела, гордо продолжающего традиции далекого предка. Прыгучие арены в данном случае не рассматриваются, и в качестве критериев выступают бескрайние прерии (ну, почти бескрайние) и просто провинциальные местечки, насквозь пропитанные ароматом чужой земли и неведомой свободы. Жаль, нет здесь чисто русской игры в салочки на мотоциклах...

Случайным образом вырванные из американской глубинки локации живут своей жизнью, будто бы не замечая вторгнувшихся в их пределы сумасбродных мотогонщиков. Одинокий трактор простого фермера Джона рассеянно ползет под гору в направлении пашни, локомотив медленно нарезает милю за милей по столь неудобным для переезда рельсам, по местным дорогам лениво катаются всевозможные транспортные средства, а в небе круг за кругом все чаще замечаешь пролетающие авиалайнеры и авиетки. Благоухание спокойствия покоится на покорно расступающемся перед нами тумане, только что скрывавшем таинственные отроги игрового аналога гор... Все прелести ускоренной графики при наличии соответствующих «железных» средств (заметьте, очень хороших средств) расстилаются перед игроком как на ладони. Отличительной особенностью чудес дизайнерского искусства в МСМ2 следует с необходимым раболепством считать обилие объектов, как движущихся, так и абсолютно неподвижных, служащих своеобразными вехами, отметками на пути к победе... И растительность. Пожалуй, еще ни в одних «свободных» гонках не было такого разнообразия флоры (вот чего не хватало оригиналу). Разнообразия не представленных видов, а числа зеленых насаждений на квадратный метр территории. Мелкий обильный кустарник, к счастью, из седла выбить неспособен, а вот его более высокорастущие древовидные собратья серьезно мешают процессу передвижения (хотя полноценным лесом их назвать сложно), максимально обостряя и без того безумный смерч по проселочным тропинкам. Без отточенной реакции и хорошего джойстика подходить не рекомендуется.

Впрочем, есть тут и обратная сторона медали. Движущиеся объекты совершают перемещение по строго заданным маршрутам, что, сами понимаете, к концу дистанции начинает откровенно надоедать. К тому же водители легковых и не очень транспортных средств абсолютно безмозглы - попади одному из них под колеса, он даже не остановится, продолжая тупо двигаться в нужном направлении. Да и сами средства не отличаются сверхъестественной красотой, чего не скажешь о представителях моторизованного племени, - мотоциклы и гонщики открыто хвастаются полигонами, а анимация последних просто бесподобна. Модели движения «коня» и наездника, разумеется, рассчитываются отдельно, так что порой выделываемые живучими участниками сальто и кульбиты поражают воображение своим реализмом. Но отнюдь не последствиями.

Игровые реалии

Надо сказать, ситуация с соперниками довольно щекотливая. Иногда они позволяют уехать от себя чуть ли не на круг уже к середине дистанции, а порой сами носятся как сумасшедшие, так что даже третью позицию становится очень сложно удержать. При этом шустрые ребята всегда знают, с какой скоростью надо прыгнуть с очередного холма, чтобы не промахнуться мимо контрольной отметки, и уж тем более хорошо осведомлены о кратчайших путях к следующему чек-поинту. Но, согласитесь, сознательно унижать AI не будет ни один разработчик, а в нашем случае «железяка» очень умело совершает логичные ошибки, не вписываясь между деревьями либо влетая на изломе подъема в подъезжающую фуру. Словами не озвучить всплеск адреналина, когда, вихрем пройдя опасный поворот, слышишь за спиной сдавленный крик воткнувшегося в домик на обочине оппонента!

К слову, обыграть компьютер за счет раскопок в немногочисленных настройках мне не удалось. Непонятно зачем разработчики ввели в игру жалкий элемент тюнинга, позволяющий игроку настраивать кривую мощности (power curve) и жесткость подвески, но на деле, похоже, не играющего никакой роли. Вам не кажется, что истинной аркаде такие вещи не к лицу?

Резюме

Высокий полет аркадной души. Красота на грани возможного. Звезда первой величины, несмотря на свою многостороннюю вторичность. Сезон добровольной мобилизации в армию поклонников открыт.

P.S. Вместе с успешным проектом очень удачно вылезла мало кому известная команда Incubus, чей саундтрек включен в стартовый ролик. Быть может, их кто-нибудь заметит... Кстати, кто как считает: надо ли было разработчикам помещать музыкальное оформление непосредственно в игровой процесс?