NASCAR Thunder 2003

Добавить в
Мои игры
2
Добавить в
Вишлист 1
Сохранить в
Коллекцию
Нет рецензий
Шедевр
Так себе
Ужасно

Рецензия

Есть такая категория людей, у которых 2003 год наступил гораздо раньше, чем у всех остальных. Жизнь их не то что не останавливается ни на минуту, она и идет в среднем на пару месяцев быстрее. Это - настоящие патриоты, работающие на благо компании Electronic Arts. Именно их трудами слова “NASCAR” и “NASCAR от EA” стали понятиями на грани аналогии. NASCAR Thunder 2003 должен был родиться недоношенным. Не по вине EA. Ее игры - в первую очередь, добротные продукты, к Рождеству занимающие места на полках больших супермаркетов, втиснувшись в стройные ряды таких же, рожденных продаваться. Прочтите еще раз это одухотворенное название; боевой клич, словесная маска супермена, лидера чартов. Похоже, за пышным занавесом скрывается труппа, год готовившаяся к бал-маскараду. В шкуре казуала Стиль EA безупречен ровно настолько, чтобы быть узнаваемым. Живое видео, обкусанное монтажными ножницами; пышное меню, украшающее рабочий стол своим неоновым цветом сладкой жизни; сочный звук, музыкальный ряд в лучших традициях серий EA Sports; масса других мелочей, пришедшихся к месту и не к месту. Хотите, за вас будут крутить руль, дозировать усилие на педаль газа, держать идеальную траекторию; можете не давить на тормоз - за вас это сделает электронный мозг, а если тормоза, на ваш взгляд, изобретение совсем не трусов, как уверяют лицемеры, не познавшие эстетики восьмипоршневых суппортов, AI позаботится об ABS. Впрочем, эмоциям здесь не место: игру разрабатывала Image Space, за плечами у которой F1 2001 и F1 2002 - одни из лучших симуляторов Ф-1. Уровень поделок Tiburon Studio, рассчитанных на консольных игроков, стал для EA слишком мелким. Фанаты NASCAR, изначально скептически настроенные по отношению к NASCAR Thunder 2003, могут начинать удивляться, - получилось. Хотя комментарии разработчиков внушали оптимизм с самого начала. Да и сотрудничество с Dale Earnhardt Inc. (сам Дейл в игру попал, его машина под номером 3 числится в списке) и Richard Childress Racing - не пустой звук. Кстати, несмотря на смену команды, лидером разработки является Эд Мартин, замеченный также в разработке NASCAR Heat , что в свое время несколько настораживало. Как оказалось - напрасно. Имидж - все Собственно, NASCAR Thunder 2003 - желание EA всерьез заявить о себе в жанре симуляторов гонок серии NASCAR. До настоящего момента конкурентов у Papyrus не было, если не считать полуаркадных творений той же EA и Hasbro. Словом, переделки коснулись всего, что может бросить тень на компетентность разработчиков в этом жанре. Как водится, первым делом взялись за графику, использовав наработки из F1. В итоге получились игры-близнецы, что ни в коем случае не минус, а даже плюс. Видевшие F1 соврать не дадут - графический движок на редкость хорош. Кроме того, стиль графики очень подходит для гонок, но машины можно было нарисовать и получше. Зато к кокпиту не придерешься, особенно после «безрукого» руля и кочерги КПП из NASCAR Racing 4 - бальзам на душу. Надо отметить, что движок ко всему прочему еще и довольно шустрый. По крайней мере, мой, давно уже требующий немедленного апгрейда, P3-550, которому помогает RIVA TNT 2 (!) с тремя степенями инвалидности, умудряется сносно работать с графическими установками в области “high”. На маленькие радости вроде стекол и анимированных механиков на пит-стопе его вполне хватает. С мишурой разобрались, лезем в меню настроек автомобиля… Неужели это EA!? Количество параметров впечатляет. Ничего сверхъестественного, конечно, но настройки дифференциала в “симе” от EA Sports - это сильно! Однако к хорошему привыкаешь быстро, тонкая настройка нынче - обычное дело. Тем, кто не относит себя к любителям потрошить железного коня, предлагается более простой тюнинг автомобиля, перекочевавший из приставочного NASCAR Thunder 2002. Для начинающих пилотов здесь вообще рай: с клавиатурой ездить достаточно просто, список разнообразных ассистентов внушителен: от руления до traction control. Жаль только, что нет уроков, как в NASCAR Racing 2002 Season : в конце концов, и для матерых гонщиков ideal racing line - полезная штука. It’s In The Game Авторы всерьез позаботились о любителях поэкспериментировать, что в какой-то степени компенсирует отсутствие обучения. Существуют специальные тестовые заезды, где без назойливых коллег можно сколько угодно испытывать машину, не рискуя быть поцелованным в бампер. Это помимо стандартных “Quick race” и “Season”, куда стоит отправляться уже после тестов. Хотя, конечно, подобрать универсальную настройку не удастся, - трассы, несмотря на схожую геометрию, отличаются друг от друга; поэтому тестировать машину приходится часто. Но заниматься этим, не скрою, интересно. Сам сезон ничем удивить неспособен. И настройки не очень удобны, хотелось бы на одном экране настраивать все условия, как это было в Nascar Racing 2. Там же, кстати, разрешалось ездить в одном из двух сезонов. Кроме того, мне не понравилась несколько аляповатая таблица чемпионата. Строгости нет, официальности. С другой стороны, действует солидный случайный фактор - отказы узлов. Он, конечно, не всегда случаен: скажем, перегрев двигателя - вполне закономерное явление, но игровой процесс обостряет. Фанатам я бы не советовал расслабляться, - физика достойна похвалы, за исключением редких огрехов. К примеру, авто как-то неестественно откликается на руль. И дело тут не в настройках. Поворот на месте - это уже точно не из области неграмотного «твикинга». Видимо, физическая часть кода, отвечающая за сползание с внешнего радиуса, дает сбои: нередко машина буквально поворачивается на месте. Подобные чудеса проявляются при пробуксовке: если выкрутить руль до упора, машина, словно маятник, начнет болтаться туда-сюда. Может, так оно и есть на самом деле? В любом случае, я не знаю, на что списать столь вялые реакции на руль. При мертвой зоне в 5% - как-то ненормально. Из-за нечеткого управления ошибки случаются довольно часто. Занос задней оси на первых порах превращается в головную боль на грани истерики. На старте с педалью газа приходится обращаться ласково, иначе мощнейший мотор чудовищным крутящим моментом играючи разворачивает легкий болид. Между прочим, автоматическая коробка к такому темпераменту совершенно не подходит. Но в поворотах автомобиль ведет себя достаточно послушно, хотя это во многом зависит от грамотной настройки оперения и подвески. Если избрать правильную стратегию, ногу (или палец) с газа можно не снимать даже в поворотах. Зато тормозить переучиваться не надо: при торможении «в пол» машина, как положено, идет юзом, но в занос не входит. Почему - не знаю. То ли интерцепторы на крыше способствуют, то ли недоработка. Из той же области перекос руля, за который так ругали Papyrus. В NT 2003, кстати, это явление существует только с включенным force feedback. Если его отключить (рекомендую - уж больно капризничает с ним игра), то можно спокойно рулить независимо от установки угла колес. Кстати, о колесах. Все-таки в вопросе износа покрышек программисты Papyrus выигрывают с большим отрывом. Как бы ни ворчали игроки на реализацию избыточного износа при блокировке колес в NRS 2002, этот факт, по крайней мере, имеет логическое объяснение. NT 2003 же оставляет какое-то пресное впечатление: запах горелых шин беззастенчиво отдает аркадностью. На ваших глазах машина оставляет на асфальтовом отрезке в 100 метров половину покрышек, а индикаторы по-прежнему в состоянии “green”. При этом температура, повышаясь, никак не влияет на износ и сцепные свойства. Удивляет также равномерность износа всех шин; впрочем, первыми кандидатами на замену чаще всего являются правые покрышки, как наиболее подверженные трению. Куда без него! AI огорчил. Каким бы ни был Эд Мартин актером, умения программировать в команде не прибавилось. Не могу припомнить, чтобы где-нибудь компьютер не таранил мою машину на пит-лейне. Здесь же выяснилось, что соперник совершенно не умеет объезжать препятствия! Оставив как-то раз болид на выезде с пит-лейн, я отошел на время, а когда вернулся, увидел, что коллега протащил мой суперкар на пару десятков метров. Все бы ничего, но выбраться самому ему никак не удавалось. Между прочим, в иных играх, даже, по-моему, в NASCAR Heat, оппоненты, по крайней мере, тормозят, если видят препятствие на пути. Местные же лупят на ходу. Вот почему режим тестирования так удобен - без него приходилось бы постоянно начинать заново, если бы вам вдруг внезапно вздумалось проверить эффективность торможения или поупражняться в выполнении «полицейского разворота». К счастью, это не сильно касается духа соревнований, AI даже в какой-то степени «очеловечен». Чертовски приятно, когда железяка совершает ошибки, от которых человек не застрахован. Особенно когда речь идет о вождении без компьютерного помощника. Это в меньшей степени относится к пилотам, находящимся в авангарде, но и им везет далеко не всегда. AI частенько ошибается в поворотах при выборе траектории или вовсе вылетает с трассы. В какой-то мере это достойная компенсация за грехи. Дискотека Ибо революция отменяется. Будем надеяться, до следующего раза. Однако, учитывая отсутствие каких-либо внятных комментариев от Papyrus и Sierra, NASCAR Thunder 2003 явно станет лучшим NASCAR-симом нынешнего (или будущего) года. Принимайте в семью, - все-таки без пяти минут «Наш Выбор».
Платформы
Дата выхода
19 сент. 2002 г.
Разработчик
Image Space Incorporated
,
Electronic Arts Sports
,
Budcat Creations
Издатель
Electronic Arts
Возрастной рейтинг
Not rated

Системные требования для PC

Pentium III 500, 128 Мб памяти, 3D-ускоритель
Pentium III 900, 256 Мб памяти, 3D-ускоритель, руль
Больше…
  • Тег Singleplayer добавили в NASCAR Thunder 2003.

    Aug 28, 2019
  • Платформа PlayStation 2 добавили в NASCAR Thunder 2003.

    Sep 19, 2002
  • Платформа GameCube добавили в NASCAR Thunder 2003.

    Sep 19, 2002
  • Платформа PlayStation добавили в NASCAR Thunder 2003.

    Sep 19, 2002

Рецензии и комментарии NASCAR Thunder 2003