Светлая тема

Рецензия на игру Naval Campaigns 1: Jutland

Говорят, что история движется кругами, непрерывно повторяется и вообще, все новое - хорошо забытое старое. Это действительно так. По крайней мере, отчасти.

Вот отличный тому пример. В 1992-1995 годах SSI выпустила серию Great Naval Battles. В 1999 году вышла Fighting Steel, которая - в целом - была лучше GNB. Еще через три года появился Destroyer Command, - более совершенный проект, чем FS. И - хоп! - круг замкнулся: совсем недавно в свет выползла Naval Campaigns 1: Jutland, выглядящая хуже, чем GNB. Порядок, можно начинать по новой.

Что значит "хуже"? И по графике? В первую очередь, по графике. Во вторую - по всему остальному. И дело вовсе не в том, что графика и "все остальное" отстают от других игр. Они просто отсутствуют. Минимализм. Можно сказать, что Jutland - вещь, в принципе, правильная. Вот только сделана не то что "для бедных", а просто для бомжей.

Но мы-то не бомжи, верно? Мы в состоянии позволить себе решительно все; к тому же GNB - это уже abandonware, а потому почти все части сериала можно бесплатно скачать с сайта наших любимых "подсобак" (http://www.the-underdogs.org). Отсюда и низкая оценка "Ютландии" - судим ее на общих основаниях. Тем более что стоит она 39 долларов 95 центов. И это еще специальное предложение; с первого декабря цена поднимется до $49. Плюс все те же 95 центов. Спешите.

Да здравствует высокое разрешение!

Да здравствует. Ура. Собственно, только оно и свидетельствует о том, что игра не была разработана одновременно с MS-DOS. Впрочем, кто знает: вполне ДОСовский второй "Гарпун" тоже работал в разрешении 1024х768.

А что там со всем остальным? Правильный ответ - ничего. Синий фон, по которому ползают продолговатые пятнышки (их заостренная часть соответствует почему-то не носу, а корме). Пятнышки периодически посылают друг в друга черные или белые точки - это, соответственно, снаряды и торпеды. Иногда на синем фоне возникают белые пятнышки - дымзавеса. Вот, собственно, и все.

Интерфейс стандартный. То есть серые панельки, менюшки и пиктограммки под главным меню сверху. По какому-то странному совпадению из всех игр, использующих интерфейс Windows, я видел только одну хорошую - танковый симулятор Steel Beasts (вернее, она была не просто хорошей, а ОЧЕНЬ хорошей; того таланта и труда которые в нее вложили, хватит на несколько проектов). Jutland не стала еще одним исключением: удачной ее никак не назовешь.

А вот в GNB трехмерная графика присутствовала. Спрайтовая, конечно, но в Jutland нет и ее.

О Destroyer Command я даже не заикаюсь. Конечно, его делал мощный творческий коллектив, а деньги давала Ubi Soft. Но как показывает практика, даже в одиночку, в гараже и на коленке вполне реально изобразить что-нибудь трехмерное. Причем на весьма неплохом уровне.

Безнадежно

Полное отсутствие графики можно компенсировать очень высоким уровнем реализма. Конечно, лишь отчасти, ибо на дворе уже 2002 год, и считается, что в игре все должно быть прекрасно. Но все же "отчасти" - это лучше, чем "никак".

Увы, надеяться не на что. Конкретный пример. Обсчет вероятности попадания снаряда. Используется формула, в которой участвуют некая "базовая вероятность" (2,7% у англичан, 3,1% у немцев), квадрат дальности, скорость цели и ее водоизмещение. Хватит.

А вот как это делается, допустим, в Fighting Steel. На точность стрельбы влияют 18 параметров. От простых (уровень волнения моря, ракурс цели) до весьма экзотических (уровень освещенности и групповое ведение огня по одной цели).

Про торпедную стрельбу рассказывать ничего не хочется (да особо и не получится). За исключением, пожалуй, того, что каждый корабль несет всего одну торпеду и по команде "пли" выпускает ее с упреждением, взятым не в ту сторону. Я так и не смог разобраться, в чем тут загвоздка.

Одним словом, эта вот незамутненность по части технических деталей проявляется везде. Модель повреждений? Life-bar. Впрочем, корабль теряет ход и способность вести огонь несколько раньше, чем идет на дно. Маневрирование? На совсем примитивном уровне. Все возможные курсы - 16 румбов.

AI производит довольно противоречивое впечатление. С одной стороны, он вроде бы не совершает явных глупостей. С другой - почему-то всегда стремится спастись бегством. Практически каждый бой превращается в погоню за удирающим противником.

Ну и, наконец, картину портит странная идея Джона Тиллера: завершать сценарий по времени. Напомню - в морском бою победа и поражение засчитываются исключительно по очкам. А сколько это займет времени - дело десятое. Никто не следит за стрелкой, отмеряющей время до конца тайма, раунда, периода и т.п.

Результат очень характерен: как правило, игра внезапно заканчивается на самом интересном месте. Например, в момент выхода наших эсминцев в торпедную атаку.

Разрешите откланяться

Действительно, все. Те два балла, которые стоят в графе "Рейтинг", выданы исключительно за то, что Jutland не раздражает. Точнее, она не вызывает вообще никаких эмоций. Ни уму, ни сердцу, честное слово.