NHL 2002
Нажмите, чтобы оценить
Рецензия
Банально, но - игру ждали... В сотнях форумов по всему миру обсуждались животрепещущие темы. Будет ли, как и раньше, вратарь пробиваться броском с определенной точки синей линии? Улучшится ли искусственный интеллект защитников? Сильно ли изменятся физика и геймплей? Насколько обогатятся деталями ледовые дворцы? Разнообразят ли стычки между хоккеистами? Вот так, за яростными спорами, и подошло к концу время досужих домыслов…
Видимая сторона
Едва закончив рецензию на NHL 2001, я задался вопросом - чего ожидать от следующей части? Что еще можно сделать такого, чтобы со спокойной совестью начать продажи и не опасаться возмущенных возгласов фанатов и негативных оценок прессы? Не увлекутся ли разработчики внешними эффектами, напрочь позабыв об изменениях в геймплее? Честно говоря, я склонялся к такому варианту, - слишком известны приемы EA Sports, когда дело касается новаций в ее проектах. Как же иногда приятно ошибиться! Вкрапления новых элементов буквально поразили все основные компоненты игры.
Прежде всего, те самые внешние элементы. Та, скажем так, мишура, которая, по сути, на игру не влияет, но очень радует глаз. При первом знакомстве взору попадаются загадочные NHL Cards. Что с ними делать, неясно до той поры, пока не пройдет первый в вашей жизни хоккейный матч. После каждого удачно выполненного игрового элемента, будь то выигрыш вбрасывания, эффектно подставленное плечо, забитая шайба и т.д., в левом нижнем углу вспыхивает значок с извещением о присвоении вам некоторого количества очков (чем выше уровень сложности игры, тем больше очков дается за тот или иной элемент). По окончании матча компьютер любезно сообщит, сколько в сумме драгоценных единиц, если можно так выразиться, хоккейного мастерства вы заработали. Куда это мастерство потратить, не вызывает никаких вопросов - конечно же, на NHL-карточки!
2000 единиц стоит небольшая колода, состоящая всего из нескольких кусков виртуального картона, с фотографией какого-нибудь хоккеиста или рисунком на одной стороне и объяснением, чем эта карточка ценна, с другой. В основном карточки занимаются тем, что делают игроков "героями" (о них чуть ниже) на какое-то количество периодов. Есть такие, которые позволяют "выключить" одного из игроков ближайшего соперника с помощью простуды. Или после которых игрок может вырубать оппонентов до первого свистка арбитра. В общем, всего 4 типа NHL Cards, с несколькими десятками карт для каждого из типов (больше всего "геройских", остальные встречаются крайне редко).
На этом список новинок, конечно, не заканчивается. Введены чрезвычайно симпатичные камеры, которые повторяют те или иные интересные моменты прямо по ходу матча. Игровой процесс, таким образом, получается несколько разбавленным, чтобы, с одной стороны, снять напряжение с игрока, а с другой - дать полюбоваться интереснейшими моментами игры, не заставляя лезть в главное меню, в раздел повторов. И это тоже еще не всё. На титул "изюминка NHL 2002" претендует момент выхода один на один. Как только ваш игрок остается с глазу на глаз с вратарем противника, камера приближается и опускается ко льду, образуя как бы коридор, на одном конце которого вы, на другом - вратарь, а в одном из торцов - камера. В довершение всего, оператор ставит синий фильтр, а звукорежиссер отодвигает рев беснующейся толпы куда-то назад, выводя на первый план стук сердца хоккеиста. Впечатления от первых опасных моментов, возьмись кто-нибудь составить подобный хит-парад, вошли бы в десятку "эмоций и впечатлений, вызванных компьютерными играми".
Темная сторона
На указанных выше фичах, которых вполне хватило бы для наклейки "2002" в любой другой игре от EA Sports, разработчики не остановились. Ярые поклонники отмечают возросшую сложность игры. Прежде всего данный эффект реализуется за счет обострения честности физики (казалось бы, куда дальше?). Рикошетов, случайных отскоков и других часто встречающихся в реальном хоккее вещей стало гораздо больше, нежели в предыдущей части. Теперь за матч (я играю с 6-минутными периодами) успешный параллельный выкат двух нападающих на ворота с дальнейшим резким поперечным пасом под удар второму игроку прямо перед воротами в надежде на то, что вратарь не успеет сместиться и закрыть угол, проходит раза полтора максимум. При условии, конечно, что двойка противоборствующих защитников успела занять правильную позицию и готова помешать этой классической хоккейной атаке. Почему такие выходы почти перестали быть голевыми моментами, тогда как в NHL 2001 подобная атака минимум на 50 процентов равнялась голу? В основном, из-за физики. Теперь перед (и между!) вашими игроками располагается не просто защитник, который может выставить клюшку, но и физический объект, у которого имеются различные выступающие части в виде коньков, клюшки (пусть даже неумышленно подставленной) и т.д. Отсюда вроде бы полнейший "верняк" зачастую кончается пшиком в виде нелепого отскока шайбы, отправившейся вместо пути "клюшка первого нападающего - клюшка второго нападающего - ворота-конечная", куда-то в сторону угла площадки, отскочив от самого кончика конька соперника. Такого раньше, повторюсь, не было. Либо защитник перехватывал шайбу, либо следовал удар по воротам. Одно из двух.
Кстати, следует отметить увеличение количества серого виртуального вещества в черепных коробках вратарей. Во всяком случае, "разводятся" атакой, описанной выше, они гораздо реже - почти всегда успевают занять верную позицию. Иногда кажется, что пробить их просто невозможно. Вплоть до того момента, пока не решаешься бросить из самой неожиданной позиции. Например, сквозь строй игроков, в надежде на удачно подставленную клюшку или конек соперника. В общем, этот аспект вносит просто свежайшую струю в игровой процесс. Матч - это не просто ритмичные качели, как в NHL 2001, а достаточно рваная субстанция. Из-за непредсказуемости траектории шайбы даже при выносе ее из зоны (появился уникальный элемент - навесной пас, то есть хоккеист пасует не по льду, а щелчком, по дуге, отправляет шайбу адресату по воздуху) может возникнуть острая ситуация у ворот. Как следствие, почти невозможно взять на себя ручную замену игроков. Настолько сумбурно протекает игра, что зачастую не хватает времени банально нажать клавишу, отвечающую за смену звеньев.
Не стоит оставлять без внимания и еще один игровой элемент, который еще более приблизил игру к реальности. Что вы делали раньше, когда вражеский нападающий пытался продраться к воротам, а рядом, буквально параллельно, двигался ваш защитник? Конечно же, пытались применить силовой прием. Теперь же гораздо эффективнее будет выбить клюшкой черный диск, нежели пытаться покалечить противника. Мелочь? Но какая! Меняет всю стратегию при игре в защите. Кстати, компьютер в обороне начал действовать гораздо агрессивнее по сравнению с прошлогодним NHL...
Несколько модернизировался процесс игры с введением новых типов игроков. Раньше в состав входили только те, кто сильно бил по шайбе, и те, кто сильно бил соперника. К этой сладкой парочке добавился снайпер (тот, кто бьет точно и сильно) и герой. Со снайпером все более-менее ясно, а вот на герое остановимся подробнее. Проявляются героические функции только в последнем периоде (если не задействовать карты) и только если команда проигрывает или матч близится к ничьей. Причем обладают ими далеко не все. Что интересно, когда какой-то хоккеист становится героем, все остальные атрибуты, будь он большой любитель ударить по воротам или чужой голове, отпадают. Вместе со значком "H" исчезают клюшки, молотки и снайперские мишени, присущие игрокам в предыдущие два периода. Так что же представляет собой этот герой? Лично для меня нет однозначного ответа. Полагаю, он обзаводится всеми тремя атрибутами сильного игрока. Просто герой, одним словом.
Ничего не сказал о внешности. Сознательно тянул до последнего, потому что сказать практически нечего. Она, пожалуй, будет разной для всех. Блестящие поверхности, окрашенные во все цвета радуги, - для владельцев "суперпней". Для меня и других смертных - что-то на уровне предыдущей части. Вроде бы ничего революционного не произошло. Разве что стоит отметить появление "реальной" массовки на трибунах. То есть объемной и машущей руками. Правда, эти ребята просуществовали у меня недолго, до первых трех секунд первого периода, когда я понял, что красотища вокруг никак не компенсирует слайд-шоу. Пришлось убрать и любоваться фигурами во время повторов по случаю остановки игры. Там они "вставляются" в нижние части трибун. Для общей эстетики, так сказать...
Ложка дегтя напоследок...
Тем не менее, нельзя, при всех радостных всхлипываниях, не отметить ряд недочетов, которые все-таки присутствуют в игре. Произношу скороговоркой - они не столь существенны, да и пора заканчивать. Прежде всего, поклонники NHL (не игры) уловили неправильное отражение истинной силы тех или иных коллективов западной хоккейной элиты. И далеко не все игроки, сменившие последнее место работы в реальной жизни, сделали это в игре. Настораживает ситуация с камерами - их стало убийственно мало (всего пять). Пошли по стопам FIFA 2001, не иначе. До сих пор не заменены фотографии хоккеистов в их личном меню. Почти все фото знакомы мне со времен NHL 2001. Убрали тренировочный режим... В общем, недоработки, конечно, есть. Но, слава Богу, эти мелочи (кроме тренировки, разумеется) жизни просуществуют, скорее всего, до ближайшего апдейта.
Игра, безусловно, оправдала все выданные ей авансы. Не подкачала даже звуковая область: комментаторы наконец-то научились шутить. По всем пунктам NHL 2002 продвинулся на шаг вперед, при этом разработчики, как мне кажется, не приложили особенных усилий по части фантазирования - все это напрашивалось. И только на один глобальный вопрос после нескольких дней игры не нашлось ответа. Что EA Sports сможет придумать к следующей версии???
Системные требования для PC
Рецензии и комментарии NHL 2002
Наши друзья:
- «Канобу» — развлекательный портал о кино, сериалах, играх, музыке и технологиях
- «Игромания» — новости, статьи и видео об играх, железе и не только
- Если у вас есть онлайн-игры, которые вы хотите разместить на ag.ru и поделиться с большой аудиторией «Игромании» и «Канобу» — пишите на почту