Светлая тема

Рецензия на игру Земля онимодов

«Идеи живут здесь» — гласит девиз издательства Media World. Судя по коробке, что лежит на моем столе, умные мысли так и не поселились на ПМЖ. Спереди — безвкусный, почти что детский рисунок с плосколицым волшебником и человеком в клоунском костюме андроида. На обороте — посвящение поклонникам StarCraft. Внутри — игра, у которой не было бы шансов выжить и в 1997-м.

Two of the Enemy

Такие проекты всегда вызывают уйму вопросов: «На что рассчитывают ее создатели?», «Давно ли они видели современные RTS?», «Из-под какого камня выполз художник?», «Кто, будучи в здравом уме и твердой памяти, согласится это купить?»…

Графика, умещающаяся в 256 цветов. Провонявшая нафталином идея «космонавты с бластерами против туземцев с копьями и магией». (Разумеется, лучник может убить закованного в три слоя брони штурмовика! А вы сомневались?) Сюжет, изложенный в трех строчках над mission objectives. Геймплей, скроенный по лекалам, валяющимся в мусорке у офиса Blizzard; дешевые «раши» в начале сражения и хамоватый ИИ прилагаются. Звуковые эффекты (слушать в обязательном порядке!), на фоне которых китайская пытка водой — великолепный отдых для всей семьи. Четыре мелодии с разной степенью плагиата Ж.-М. Жарра (на протяжении миссии треки, конечно же, не меняются). Фаны StarCraft уже увлечены Warcraft 3 и Warhammer 40.000: Dawn of War, им незачем дарить сию поделку.

Понимаете, когда робот-транспорт похож на АТ-АТ с коромыслом и двумя огромными ведрами, а двуногая зенитка щеголяет гигантской пуговицей на спине, убогая Dominion: SoG3 образца 1998 года не кажется беспросветным отстоем. Кого волнуют три пути развития расы онимодов, если исход битвы решает не тактика, а штамповочный механизм? Пообщавшись с творением А. Седова & Co. пару часов, вы покорно кладете голову на стол, ибо юниты ползают в темпе удава, проглотившего корзину пирожков с коноплей. Вы пробуете выставить максимальную скорость игры и быстро знакомитесь с безмозглым, но упорным противником-спаммером. Скучный «туториал», долго и нудно обучающий премудростям сбора четырех видов ресурсов, не готовит нас к главному — борьбе с армией, расползающейся по долинам и взгорьям. Построения, вменяемый pathfinding, индикатор для «цифровых» групп, стек команд, настройка агрессивности подопечных — явно не в этой жизни.

Заунывное «отстрой базу и вынеси всех» чередуется со стандартными «адвенчурными» эпизодами «доберись в точку А, истребляя толпы полоумных врагов». Зато тексты заданий презирают каноны — вместо того чтобы по-тихому испариться, они надменно улетают в противоположный угол экрана. Сильнее впечатляет разве что интерфейс, съежившийся от осознания собственного ничтожества, — кто-то вылепил беднягу из воробьиного помета и раскрасил гуашью. Переключитесь в высокое разрешение, и к длинному списку болячек добавится нервозный «пиксель-хантинг».

Гордость студии г-на Седова — альтернативный режим управления. Мы выбираем бойца, зажимаем правую кнопку мыши и, не отпуская палец, отдаем нужный приказ и бесславно гибнем под напором компьютера. Ему плевать на нашу возню с «уникальным» дизайном. Окажись подобное в Warcraft: Orcs & Humans, Blizzard нескоро отпраздновала бы свой первый трудовой миллион.

Сто метров до сливного бачка

Главная загадка «Земли онимодов» — логотип разработчика: пучеглазая стрелка с зонтом в руках и надписью «100 м». Лучшие интеллектуалы редакции AG бьются над расшифровкой послания гениев из Казани. «Хорошие игры — там»? «Пивная рядом»? «Половые органы не боятся дождя»? «Мы не знакомы с продукцией Blizzard/Westwood и не стесняемся продавать наше чудо на Западе за $27.65»? Если вам вдруг откроется эта сакральная тайна — пишите.