Светлая тема

Рецензия на игру Operation Flashpoint: Красный молот

Четыре судьбы-пули одна за другой вонзились в его тело, и он с предсмертным, полным отчаяния криком, упал своим гладко выбритым натовским лицом в рыхлую кашу прибрежного песка. Вопли и стоны, с дьявольской скоростью размешиваемые в воздухе нестерпимым треском русских пулеметов, слились в непонятный шум; сверху подлетела камера, но он ее уже не увидел...

Barrel of a gun

Если с детства вам внушали, что Красная Армия всех сильней, американцы ездят и летают на эмалированной посуде, а десяток-другой штирлицов могут запросто вывезти на Родину весь Пентагон целиком, то Red Hammer - лучшее средство снять стресс, образовавшийся после царствования боевиков про рембу, техногенных катастроф и маленькой зарплаты.

Несмотря на явно просоветскую кампанию, проскальзывает очень много вещей, без которых масс-культ в стране, где негров принято называть афро-американцами, а женщинам платить не меньше, чем мужчинам, просто немыслим. Бить в прибрежных водах русских все-таки придется, пусть даже эта грязная работа местами доверена тем самым партизанам-идиотам. Обильно цитируемый рядовойрайан - типичный намек на продолжение, где модерновый СС получит по заслугам от гарантов демократии. Чегевары, к слову, под конец находят покой в плодородной земле родного острова, полностью расставшись с надеждой стать конквистадорами свободы непонятно кого и непонятно от чего.

Тем не менее, такое положение дел многим польстило - беглый допрос ознакомившихся с Red Hammer показал, что возможность участвовать в боевых действиях только на стороне русских, фаршируя свинцом наших заклятых друзей из США, доставляет удовольствие, не сравнимое даже с кирпичом, совершающим беспосадочный полет в окно МакДональдс. Патриотизм - это хорошо, но игра вызывает и другие чувства, отличные от гордости за автомат Калашникова, ракеты СС-18 и Мавзолей.

Just do it

Сразу хочу напомнить, что Red Hammer - никакой не MOD и даже близко не произведение голодных, облаченных в шкуры студентов с Берега Слоновой Кости. За все, что после нескольких часов томительного ожидания скачивания и инсталляции оседает в чреве винчестеров, ответственность несут Bohemia и Codemasters, а значит, требования будут еще выше. Разговор о студентах, как вы наверняка догадались, не случаен. AG уже закусывает на всех трапезах капустой из Between the Lines, а авторы данного чуда, с нашей, разумеется, подачи, теперь будут получать из далекой России пенсию по инвалидности (спонсор - зеленоградский фонд пенсионного страхования).

С точки зрения разного рода формальностей, работа Bohemia безупречна. Двадцать шесть миссий, замечательный сюжет, подкрепленный профессиональными скриптовыми сценами, и роскошный финальный ролик - хотя бы ради этого в Red Hammer надо поиграть. Может, конечно, оно и не стоит пяти фунтов плюс деньги, потраченные на борьбу модема с российскими сверхскоростными сетями, но все-таки. В конце концов, там ведь огромный мануал, включающий в себя strategy guide и mission editor guide. Очень полезные вещи.

Лейся, песня

Сами миссии, представленные на суд общественности в аддоне, обладают всеми достоинствами и недостатками, присущими разношерстным дополнениями и «мишн пакам». Оригинальные и вторичные, иногда они невероятно затянуты и доводят до исступления, а иногда - высокопарно изящны и радуют искрометным, далеко не банальным, юмором. В целом, фантазии дизайнеров на многое не хватило. Общий уровень кампании из эмоций вызывает лишь неуверенное пожимание плечами - пятьдесят на пятьдесят.

Такая тенденция (я вообще не уверен, что все те «моды», которые находятся сейчас в разработке, способны хоть что-нибудь изменить) порождает все большую и большую уверенность в том, что будущее OFP за multiplayer. Никакие дополнения игру спасти не в состоянии, так как дополнять там давно уже нечего, а культовый статус вроде пробивается, первые побеги имеются. На месте Bohemia я бы расширял именно сетевые возможности. Они, собственно, этим и занимаются, за что им огромное человеческое спасибо.

Дорогая редакция

...Разработчики почему-то считают, пускай местами справедливо, что усложнение - лучший способ сделать аддон оригинальным. Вопрос лишь в том, каким образом достигается это усложнение. Если брать на вооружение тактику XMP, где считают, что критерии "ума" AI - зарубки на шкале skills в "редакторе", то это объясняет многое. В Bohemia пошли по смешанному пути. С одной стороны, противник стал вести себя куда более непредсказуемо, нежели раньше, а с другой - халтура.

Вы вспомните мои слова, когда вам с расстояния полукилометра засадят в глаз из двустволки Kozlice. Пулеметчики с горя спиваются и уходят в запас после встречи взвода с горсткой аборигенов, вооруженных ржавыми ружьями, с которыми их деды ходили в местных лесах на лося. В первой же стычке за автозаправочную станцию ваш отряд поредеет в лучшем случае на треть; колхозники - просто асы контратак.

Тут приходится признать, что НАТО - безобидная сила. В лучших традициях оригинала врагам мерещится, что они работают мишенями в тире, и вам остается только выбить призовые 10 из 10. Это, правда, не относится к недругам, обитающим на заранее укрепленных позициях, которые знают, откуда вас, родимых, ждать. Так сложность снова набирает обороты борьбы за контроль над бензоколонкой в далекой деревне.

Разработчики допустили и другую ошибку. Они по непонятным причинам решили, что нам нужно куда-то очень долго бежать, чтобы сразиться с неприятелем. Видимо, злую шутку сыграла информация о керосиновом голоде наших летчиков. Могу заверить - в те далекие времена керосин у нас был, да в таких количествах, что некоторые предприимчивые люди «выливали» им из нор сусликов, разъезжая по степи на автозаправщике. При всем желании я не могу объяснить, почему генштаб так легкомысленно относится к физической полноценности бойцов. Хорошо еще, что в некоторых случаях удается приватизировать у местных жителей какую-нибудь колымагу, дабы чуть-чуть облегчить страдания дальнего перехода.

Злые авторы вообще незаконно обделили вниманием все летающее и ездящее. Масса техники, доступная после установки всех апгрейдов, в результате осталась за кадром, и это неблагодарный поступок. Кому она тогда нужна, если не держать в уме multiplayer? С горя я даже сляпал на скорую руку карту с натыканными повсюду танками, поставил себе Су-25 и долго-долго, с нескрываемой радостью, творил локальный армагеддон.

Особняком стоят известные проблемы игры, к исправлению которых не было приложено никаких усилий. Да, игра подверглась многочисленным изменениям с момента выхода, но раненые как ползали вокруг медика, так и ползают, а попытка вручную заставить подопечного атаковать, например, танк, оканчивается Звездой Героя. Посмертно. Из той же оперы - внезапно срывающиеся с места коллеги, оставляющие на прощание лишь сверкание пяток в воздухе. Куда и зачем они убегают, никто не знает уже битых полгода.

Бронетехника чудесным образом нарастила броню, и три танка, как в старые добрые времена, могут совершенно серьезно решиться атаковать город. Танкистов понять нетрудно - когда твой танк в упор "берет" только после второй-третьей гранаты из AT-4, можно и весь остров завоевать между делом. На этом фоне в высшей степени мило выглядит колючая проволока в качестве препятствия для наступающих гусеничных машин.

Изменения совершенно не коснулись вертолетов и самолетов, - со всех сторон вылитые летающие ведра. Ступень, на которой пребывает та часть игры, которая отвечает за симуляцию, видимо, так и останется низшей. Не исключено, что жалобы отсутствуют, хотя мы разговаривали на эту тему в статье о Between the Lines. Возможно, спор о том, нужна ли OFP как симулятор, продлится вечно. Но когда танки стреляют по вертолетам из пушек - это уровень табуретки.

Тут я понял, что уже утро

Аддон, о нем много не скажешь... "Надо писать вступление", - подумал я. Сдвинул готовый материал вниз и вывел на экран первое, что пришло на ум: "Четыре судьбы-пули одна за другой вонзились в его тело, и он, с предсмертным, полным отчаяния криком, упал своим гладко выбритым натовским лицом в рыхлую кашу прибрежного песка...".