Светлая тема

Рецензия на игру Outlast

Игры в жанре хоррор бывают двух видов. В одних мы боимся, но худо-бедно даем противникам отпор. В других сопротивление бесполезно, а игроку и остается только в панике убегать да прятаться. Эту «трусливую» концепцию первыми основательно проработали шведы из Frictional Games в своей знаменитой серии Penumbra. В 2010-м она получила продолжение в их хорроре Amnesia: The Dark Descent, а потом как отрезало: три последующих года мы видели в этом стиле лишь какие-то инди-поделки, в то время как дефицита ужастиков, где монстру можно как следует дать в лоб, совсем не наблюдалось — две последние части Dead Space чего стоят.

И вот в 2013-м (видимо, чертова дюжина обязывает), наконец, прорвало. Сначала вышла Slender: The Arrival, где нужно бежать лесом от долговязого монстра с нехорошим взглядом, а в сентябре практически одновременно появились долгожданная Amnesia: A Machine for Pigs и темная лошадка Outlast — игра, сумевшая довести концепцию «дрожи и беги» до апогея.

Простые правила

Собственно, этой концепции в Outlast все и подчинено — и ради нее же многое принесено в жертву. В отличие от той же Amnesia: A Machine for Pigs сценаристы не пытаются нагнать философского тумана, не цитируют Льва Троцкого и не заставляют слушать Дебюсси. Это только в анонсе они обещали психологический ужастик про то, что самые страшные чудовища — порождения человеческого разума. В итоге все сделали куда проще и прямолинейнее. Когда мы в роли пытливого журналиста попадаем на территорию психиатрической лечебницы Mount Massive, мы практически сразу, из первых же собранных записок, узнаем, что здесь проводились бесчеловечные эксперименты над больными, в результате которых те окончательно слетели с катушек, всех поубивали, бла-бла-бла и все в таком же духе.

Поэтому вместо исследования странных механизмов в викторианском особняке под размышления о возвышении и грехопадении человека в Outlast мы проводим забег по грязному, забрызганному кровью дурдому и слушаем очередную историю про безумного ученого (естественно, с нацистским прошлым). А вместо порождений одушевленной машины или потустороннего Слендермена в качестве оппонентов выступают обычные психи — только очень агрессивные и нервные из-за проводившихся над ними опытов.

Под нож пошли и фирменные пенумбровские физические головоломки: не надо даже изучать записи, чтобы понять, где находится очередная тайная комната. Мы просто исследуем локации, собираем записки и батарейки для видеокамеры — та в режиме ночного зрения выполняет роль фонарика из любого среднестатистического хоррора. Максимум умственных усилий — найти карту доступа к закрытой двери, повернуть два вентиля в симметрично расположенных комнатах, чтобы, например, спустить воду, нажать на заботливо подсвеченную кнопку или подвинуть ближайший шкаф, чтобы забаррикадировать дверь. Да и эти ситуации случаются лишь по большим праздникам.

Прятки на выживание

Outlast берет другим. Если та же Amnesia: A Machine for Pigs мешает кровь и гной Дебюсси, то творение Red Barrels делает ставку исключительно на натурализм и оголенный инстинкт самосохранения. Здесь игрок просто должен выжить, добежать, добраться, доползти до выхода из этой проклятой психбольницы — отсюда и название игры (outlast — «протянуть», «продержаться», «пережить»).

Чтобы достичь этого эффекта, авторы взяли наработки Frictional Games и оставили только самое главное: агрессивных врагов, от которых можно лишь убегать, возможность прятаться (первая сцена с прятками в шкафу почти дословно повторяет Amnesia: The Dark Descent), закрывать или загораживать за собой двери. И все это умножили надвое. Монстров здесь больше, бьют они сильнее, а прятаться можно даже под кроватями.

Но дело, конечно, не в количестве монстров. Red Barrels, чьи сотрудники раньше работали над куда менее пугающими Prince of Persia, Assassin's Creed, Splinter Cell и Uncharted, переняли у авторов Penumbra главное — умение вытянуть до предела, до звона наши нервы, а потом сыграть на них резкую симфонию ужаса. Все поставлено очень грамотно и точно. Психи молча смотрят телевизор, где на экране лишь сетка и кровь, бьются головой о стены, подходят к вам, заглядывают в лицо и говорят: «Какой ты шелковистый. Почеши мне спинку!». А потом могут резко схватить за горло или вскочить с инвалидной коляски и взять за шкирку — приходится быстро двигать мышкой, чтобы освободиться.

Или, например, два здоровенных пациента могут прямо при вас обсуждать, как они вас убьют, кому достанутся ваши почки, а кому печень. Они дают вам фору, вы уходите, а потом начинается охота… Но, конечно, самая мощная сцена — это когда голый безумный доктор долго рассуждает о природе человека, одновременно подбирая инструменты, чтобы отрезать вам пальцы. Наконец он берет огромные ножницы и делает это без всякой анестезии… потом вам еще придется от него прятаться, заливая пол блевотиной и кровью.

И рядовые психи с палками, и этот доктор, и жирный Громила, называющий игрока «шлюшкой» и «свинкой», появляются за спиной игрока в самые неожиданные моменты, убивают с пары ударов и настойчиво преследуют его до самого конца. В итоге авторы добиваются нужного эффекта. Всю дорогу мы чувствуем себя загнанной жертвой, которая бежит, перемахивает через препятствия, цепляется за уступы и подтягивается, ползает по вентиляции, с криками и матюгами закрывает за собой двери или тихо прячется и молит только об одном: чтобы этот шизик с ножницами не заметил, прошел мимо, и мы поскорее сиганули бы в открытую дверь.

Этот эффект не был бы столь сильным без видеокамеры. Это не просто аналог фонарика — режим ночного зрения приходится использовать практически постоянно, и картинка приобретает особо зловещий, а-ля «Ведьма из Блэр», колорит, да и батарейки садятся с бешеной скоростью. Потом герой ее еще уронит, и нам придется бежать, прятаться, орать и материться, глядя на окружающие ужасы сквозь какие-то помехи и разводы — получилось очень реалистично, нервно и атмосферно.

***

Outlast наверняка можно было бы сделать еще лучше: придумать более оригинальный и интригующий сюжет, добавить пазлов и физики, как-то развить «амнезийную» концепцию постепенного сумасшествия главного героя или хотя бы ввести зависимость его здоровья от кровопотери (с кровоточащими культями вместо пальцев он бегает весьма резво и даже без бинтов). А еще как-то внятно объяснить, почему психи не лезут за героем в вентиляцию, а сам он не может взять что-нибудь тяжелое и не дать им по голове. Но, поверьте, когда вы в ужасе прячетесь под кроватью или с камерой наперевес бежите, куда глаза глядят, с ужасом понимая, что сейчас сядут батарейки, думать об этом совершенно некогда. Да и незачем.