- Главная/
- Игры/
- Planescape: Torment/
- Рецензия
Planescape: Torment
Задумайтесь на минуту... Существует великое множество игровых миров, с разными физическими законами, местными жителями, погодными условиями. Однако, если взять за основу хотя бы знаменитую серию Желязны, они должны где-то пересекаться, не в состоянии влачить существование друг без друга. Думается, сценаристы Black Isle ничуть не хотели использовать идею великого фантаста, но их новая игра в некотором роде намекает на нее. Все миры имеют общую точку соприкосновения, которая называется Planescape. Именно в этой точке миры сливаются, скрещиваются и образуют причудливые капризы, именно в этой точке сбываются мечты многих искателей приключений, именно здесь находят свою смерть авантюристы... здесь происходит действие незапятнанного детища Black Isle - Planescape: Torment.
Имя нашему герою - Безымянный. Он бессмертен. То есть, убить его можно, но после смерти он регулярно оказывается в странном месте под названием Mortuary. Разумеется, в одиночку постоянно помирать неохота, так что в придачу путешественнику дан и спутник соответствующий - летающий по воздуху и говорящий череп по имени Morte. В очередной раз очнувшись, Безымянный теряет память, и вам придется вместе с ним восстанавливать ее, путешествуя по удивительному миру, а точнее, мирам PlaneScape...
Прямо какая-то рекламная листовка получается, хоть на коробку с игрой лепи. Попробуем по-другому.
Итак, мы задушили свою «жабу», купив 4 диска с игрой (чуть поменьше, чем было в BG). Установили, запустили. Что видим? Первое впечатление - "тот же BG, вид спереди" (оттого и обзор в основном опирается на сей культовый ролевик). Создав в первый долгий срок разработки движок, создатели сосредоточились на игре, сюжете, персонажах и т.п. Хорошо это или плохо? Однозначно не скажешь.
Для меньшинства, не видевшего Baldur's Gate, часто упоминаемого в этом обзоре, необходимы пояснения. Эта игра представляет собой компьютерный ролевик, действие в котором происходит по правилам и в мирах Advanced Dungeons & Dragons - одной из самых распространенных настольных ролевых игр. Все происходящее наблюдается в изометрическом виде сверху и в реальном времени. Правда, в любой момент можно поставить паузу и отдать команды персонажам, отчего рождается некий элемент походовости.
Действие игры разворачивалось в одном из самых развитых и популярных миров AD&D, Forgotten Realms. Хотя BG занимает целых 5 CD, она приобрела великое множество поклонников по всему миру, долгое время была на первом месте по продажам в Европе и Америке. Причинами успеха, на мой взгляд, являются выбор в качестве ролевой системы хорошо продуманной AD&D, удачная реализация движка, хороший интерфейс, отличная фоновая музыка и озвучка. В общем, получился хит. Что мы имеем теперь?
Графика
Движок, как было сказано, остался тот же. Даже те же небольшие глюки снова добивают пользователя - у меня, к примеру, периодически залипает мышь и не появляются отметки-указатели на местности. Как следствие, приходится перегружать винду. А в целом движок себя оправдал - как раз самое то для RPG, по моему мнению и по мнению большинства (сужу по популярности игры). Интерфейс поменялся в сторону увеличения игрового пространства и измельчения кнопок. Лично я люблю крупные элементы управления, и это изменение не пришлось мне по душе. Также слегка изменилась логика интерфейса - на мой взгляд, раньше было удобнее, но это дело вкуса и привычки. Впрочем, освоение занимает 5-10 минут, что нельзя не назвать плюсом. А вот персонажи вроде бы стали покрупнее размером. В итоге те, кто играл в BG, практически без проблем освоятся в игре.
Как и в BG, управление персонажами осуществляется по принципам, знакомым нам по классическим стратегиям реального времени. Выделение нескольких персонажей в группу, отдача приказов - все это игрок со стажем может понять уже рефлекторно. В плане управления такой подход действительно оправдан.
Безусловно, есть и нововведения. В первых рядах - куда как более удобный и обширный журнал. В разных его разделах, кроме записи важных игровых событий, вы найдете перечень назначенных вам квестов, и отдельно - уже выполненных заданий. А еще справочник по встреченным на пути монстрам, с красивыми картинками и подробными литературными описаниями.
Звук
Ничего плохого, кроме хорошего, сказать про звук и музыкальное сопровождение не могу. Музыка обволакивает, погружает в атмосферу, хорошо соответствует моменту и месту событий. К тому же контекстно-зависима - меняется во время боя на тревожную. Реплики главных персонажей озвучены, также озвучено начало диалога с ключевыми персонажами. Все так, как это было в BG.
Генерация персонажа
А вот здесь и содержится главное отличие от BG. Все предельно упрощено и жестко фиксировано. Ваш персонаж - Fighter. Alignment вы также не выбираете, он изменяется сам, в зависимости от ваших действий в игре. У вас есть n поинтов, которые распределяются между его характеристиками вручную. Тут, возможно, таится разочарование для многих поклонников жанра. Как же так, а если я магом хочу? Ну тогда остается только по достижению определенного уровня сменить класс.
Хорошо это или плохо - судить игрокам, но разработчики на такой шаг пошли. Скорее всего, это хотя и уменьшило количество вариантов, но позволило четче отработать сюжет.
Игра
Игровой процесс, как и все остальное, очень походит на таковой в BG. Исследуешь карту, беседуешь с NPC, получаешь и выполняешь квесты, дерешься, накапливаешь exp'у. Благо система AD&D уже многим знакома по вышеупомянутой компьютерной игре, а некоторые ее изучили еще раньше. Правда, нельзя не отметить возросшую динамику игры - если BG казалась вам скучноватой, то P:T будет в самый раз.
Правда, разговоры с NPC приобрели несколько многословный характер. При первой встрече с каждым персонажем описывается его одежда, поведение, настроение - как принято в настольной AD&D. Слегка утомляет.
Сложность игры сильно не изменилась - этот параметр опять же рассчитан на поклонников BG. Да и вообще, с точки зрения игрового процесса Сосредоточение Миров принципиально от Берега Мечей не отличается. Есть некоторые необычные сюжетные моменты - например, главный герой принципиально бессмертен, и поэтому после того, как его убивают, он оказывается в исходной точке, с полным здоровьем и со всеми вещами. Компаньон-череп тоже оказывается рядом - правда, его здоровье остается таким же. Поэтому особо сильных врагов в начале можно элиминировать итерационно - подрался, умер, воскрес, побежал к месту битвы, продолжил драться.
Но такие частности общей картины не меняют - если вы, наигравшись в BG, хотели "такую же игру, но другую", то P:T подходит вам идеально. С одной, правда, оговоркой - принцип ограниченной генерации персонажа. А по игре получилось как бы то же самое, но отличающееся от простого сиквела. В данный момент BI заняты изготовлением Baldur's Gate 2, но после просмотра P:T я понял - гораздо лучше им было бы заняться ролевиками на разные темы. Этот прекрасный пример тому подтверждение. Лучшая RPG 1999 года, однозначно.