- Главная/
- Игры/
- Praetorians/
- Рецензия
В третий раз Марк Аврелий осаждал эту крепость галлов. Диспозиция была совершенна. По центру — копейщики и два отряда легионеров, на флангах — преторианцы, в резерве — пехота. Обойти его армию, казалось, невозможно: с одной стороны возвышались неприступные кручи, а с другой — густой лес. Немного поодаль за основными силами стояли катапульты и таран, на холмах разместились готовые к бою лучники. «За Рим! За Цезаря!» — воскликнул Марк Аврелий и отдал сигнал на штурм…
Homo Homini
Создатели Commandos, горячие испанцы из Pyro Studios, обещали нам избавление от микроменеджмента юнитов (то есть персональных указаний, кому и что делать) и ресурсов в пользу чистой тактики. Получилась же игра ни к селу, ни к городу — и микроменеджмент остался, и тактика какая-то грязная. Революция не состоялась; цель, как всегда и бывает в RTS, сводится к захвату рудников и штамповке гигантских армий. В роли рудников выступают деревни, а казармы совмещены с залежами ресурсов, которых здесь три — люди, время и слава. В каждой деревне обитают медленно «репопящиеся» рекруты; для формирования отряда требуется одновременно некоторое количество человек и секунд. К созданию особенно продвинутых юнитов привлекается еще и слава, автоматически выдаваемая за уничтожение войск противника. Так разработчики открестились от возведения базы и сопутствующих ему апгрейдов, попутно не дав нам сразу же производить самые мощные виды войск. Мне не бросились в глаза какие-то серьезные отличия от традиционных стратегий — борьба традиционно идет за обладание ресурсами, кто больше захватил, тот и в дамках. Следить за отрядами лично совершенно невмоготу, поскольку даже при игре вдвоем на картах не бывает меньше четырех деревень, и на планирование боевых действий не остается времени.
Справедливости ради надо заметить, что строительство все-таки присутствует. Специальный древнеримский стройбат с легкостью (и бесплатно!) соорудит сколько угодно башен, но вам придется самостоятельно закрепить за каждой лучников, иначе их без проблем сможет захватить и использовать неприятель. Полезность данного сооружения находится под вопросом — достаточно его поджечь (а лучники справляются с этим на раз), и можно уже не волноваться. Само догорит. Стройбат в бою практически бесполезен, в Praetorians он играет роль передвижной фабрики, готовой в любой момент построить какое-нибудь осадное орудие: таран, катапульту, лестницу или башню. Оплата, разумеется, местными ресурсами — людьми и временем. Четверка смертников, подносящих лестницу к стене крепости, выделяется именно из числа Auxilary Infantry. Кончились ресурсы — захватите новый рудник, то бишь деревню. Чем не Warсraft?
Не Warсraft
А тем, что легионер, посланный захватить рудник, напрочь отказывается делать это в одиночку. Вы командуете только отрядами, послать в атаку второго слева парня из третьего ряда нельзя. Если после особенно жестоких баталий в подразделении остается слишком мало людей, можно объединить его с более успешной группой, разжаловать в уже упомянутый строительный батальон или произвести кого-нибудь в центурионы. К сожалению, из трех сторон, обитающих в Praetorians, четко держат строй лишь дисциплинированные римляне, тогда как варвары и египтяне принципиально отказываются выстраиваться в милые сердцу четырехугольники, тем самым создавая сущий хаос и мешая точно определить, где заканчивается один отряд и начинается другой. Различия между цивилизациями не слишком серьезны (кучка уникальных юнитов и умений на брата), все основные принципы ведения боя остаются незыблемыми. Формации присутствуют, но они выступают исключительно в роли «special ability» и уникальны для каждого рода войск. Так, легионеры могут смыкать щиты в «черепаху», пикинеры — занимать оборону, выстраиваясь в два ряда, а римские копейщики, ко всему прочему, способны рассредоточиваться, дабы уменьшить вероятность попадания в них стрел. Что мешает точно так же «вставать пошире» каким-нибудь варварам, непонятно. Наверное, совесть.
На этом перечисление тактических рудиментов не заканчивается. Контрольный выстрел для тех, кто еще надеется серьезно проявить свой полководческий талант, — абсолютно все воины прозрачны и нематериальны. Стоять друг на друге войска стесняются, но вот обойти, например, попавшуюся на пути пехоту никто и не подумает. Момент не особо фатальный… пока дело не доходит до стычки. Ваши прекрасно натренированные, гениально расположенные, внушающие ужас одним своим видом войска вдруг сбиваются в одну кучу, различить в которой что-нибудь не удается даже при максимальном приближении. Самая ужасная ситуация — схватка на крепостной стене во время осады. Там и один-то отряд еле размещается, а если начнется серьезная раздача… В такой суматохе тактики, конечно, не наблюдается. И, кстати говоря, мораль юнитов тоже не завезли, а ведь мы надеялись…
Немного оправдывает подобное положение вещей приятное графическое исполнение. Деревья раскачиваются под напором ветра, по земле плывут тени облаков, реки текут, всякие зайчики и прочие олени резво скачут и радуются жизни, плюс исправно выпадают осадки. Боевое построение приличных размеров армии потрясает величием, душа уходит в пятки, когда под медленно разогревающуюся музыкальную тему к воротам вашей крепости несется таран, а на горизонте появляются полчища варваров. Особенно художникам Pyro Studios удалась анимация: отряды действительно состоят из живых людей — кто-то двигается быстрее, кто-то медленнее, но при этом все стараются соблюдать дисциплину. Вот один из лучников огляделся по сторонам… А вон перестраиваются легионеры, но кто-то немного отстал и поставил свой щит на нужное место на мгновение позже товарищей… Воистину, такой армией хочется командовать.
Полностью трехмерный рельеф действительно числится в наличии. Более того, он весьма серьезно влияет на расстановку сил. Лучники на холме представляют собой внушительный аргумент, с которым пехота справится, только понеся жуткие потери. Не зря проедает свой хлеб и «туман войны» — кто знает, что может таиться за холмом, на котором заманчиво маячат сочные тушки стрелков? Леса (обычно их на картах довольно много) служат великолепным укрытием и надежной защитой. Пока кто-то из ваших подопечных (предпочтительно разведчик) не побывает в самой чаще, вы не узнаете, не притаились ли в засаде кровожадные галлы с огромными топорами. И наоборот, никто не мешает вам подстеречь лучников, марширующих по лесной просеке.
Per aspera
Интерфейс выполнен в классическом для RTS стиле, а значит, интуитивен, функционален и довольно тонко подстраивается под нужды игрока. По нажатию «TAB» все панельки сворачиваются в маленькую пиктограмму в правом нижнем углу, дабы зритель без помех любовался красотой легионов. К сожалению, управлять войсками все равно неудобно, и виной тому три уровня «зума». Первый, на максимальном приближении, явно создан исключительно для того, чтобы военачальники могли заглядывать солдатам в глаза и любоваться бликами на начищенном оружии. Второй немного получше, в кадр уже могут попасть несколько отрядов разом, но общая картина боя все равно не складывается. Последний вид, с высоты птичьего полета, страдает полным отсутствием функциональности. Дело в том, что, когда смотришь на землю сверху под прямым углом, на глаз никак не получается отличить холм от обычной равнины. Иными словами, либо заучивайте карты наизусть, либо привыкайте часто и много работать правой кнопкой мыши, ответственной за передвижение в пространстве.
Но разочарование месяца — конечно же, отсутствие возможности вращать камеру. Категорически воспрещено. Жалкие оправдания разработчиков — «это для того, чтобы игрок не потерял ориентацию» — не принимаются. Фиксированный взгляд практически всегда неудобен.
Искусственный интеллект неплох, компьютер не стесняется использовать особенности рельефа, но, увы, пренебрегает формациями. Зато конница под его управлением — вечный кошмар для любого игрока. Во время боя всадники будут гарцевать в считанных метрах от первых рядов вашей армии, выискивая брешь в обороне, и горе лучникам, если они ее найдут.
Обещанная авторами изюминка — осады крепостей — решительно не впечатлила. Стены цитаделей непробиваемы и наотрез отказываются разрушаться. Проломить можно только ворота, однако они очень серьезно охраняются лучшими бойцами. Второй вариант — лезть на стены, хотя в суматохе там ни черта не видно и не понятно; из получившейся каши иногда выпадают отвоевавшие свое храбрецы, но контролировать происходящее просто нереально. В результате мы имеем еще одно упражнение из серии «кто произвел больше танков, тот и прав». А ведь хотелось хоть немного подумать…
**********
Полководцы, надеявшиеся на воскрешение Warhammer: Dark Omen, разочарованно вздыхают. Вместо революции — еще одна хорошая RTS. Вместо тактики — типичные стратегические будни. Скучно.