Quake III Arena чит-файл №2

Рассмотрим всякие технические премудрости и консольные команды:

pak0.pk3 оказался на поверку обычным zip-ом (наверное, я не один такой
любопытный?), который я спокойно распаковал со всеми директориями, после чего
удалил оригинальный pk3. Как и следовало ожидать, Q3 нормально отнесся к этому,
но ожидаемого ускорения загрузки уровня я так и не получил. Зато внутри нашелся
cfg-файл, некоторые настройки из него мне удалось проверить, результаты привожу
ниже. Замечу, что это далеко не все настройки, а только те, от которых удалось
добиться полезных результатов.

cg_railtrailtime (0...N)

Задает время "висения" в воздухе спирального хвоста от выстрела рейлгана.
Поставив значение около 8000, можно выстрелить, смотаться куда-нибудь,
вернуться, а хвост все еще будет висеть :) Но думаю, что продвинутые игроки тут
же вставят сюда 0. Причины, надеюсь, понятны?

cg_lagometer (0/1)

Включает или выключает показания лагометра (что это такое, читай q3readme).
Думаю, что лагометр нам просто не нужен ввиду абсолютной безысходности ситуации
- чего там мерить, если и так ясно, какая у нас связь... Если выключить, на его
месте будет счетчик фрагов.

crosshairhealth (0/1)

Вроде как должен показывать здоровье рядом с прицелом, но почему-то ни фига не
вышло...

crosshairsize (0/1)

Задает размер прицела. Значение 128 или 256 позволяет получить зрение а-ля
Терминатор :)

cg_drawammowarning (0/1)

Рисовать ли в самый жаркий момент боя красивыми буквами посреди экрана "Да у
вас, батенька, патроны кончаются"... Спасибо, а то я не знал.

cg_drawfps (0/1)

Собственно, этим FPS и меряется.
                               
cg_drawstatus (0/1)

Рисовать ли статистику боеприпасов, здоровья и брони внизу экрана. Если
выключить, становится красиво, но узнать, сколько у тебя чего, совершенно
невозможно.

cg_gibs (0/1)

Очевидно, типичный parental lock. Хотя проверить не удалось - не на ком...

zoomfov (1..360?)

Задает угол обзора для zoom-режима. В принципе, таким способом zoom-режим можно
превратить в anti-zoom.

cg_gun (0/1)

Рисовать или нет твою пушку.

cg_autoswitch (0/1)

Делать ли активным любое подобранное оружие.

cg_shadows (0/1)

Рисовать или нет тени от игроков.

r_railsegmentlength (0...N)

Задает длину хвоста выстрела из рейлгана.

r_railcorewidth (0...N)

Задает ширину (на самом деле диаметр) рейлерной спирали. Можно сделать ее
такой, что после каждого выстрела в воздухе будет образовываться туннель, в
который сможет въехать паровоз. Этот и предыдущий параметр серьезные игроки,
наверное, установят в 0.

r_dynamiclight (0/1)

Включает или выключает динамическое освещение от летящих ракет и т.п. если
отключить, FPS станет выше, но мир некрасивее. Кроме того, потеряется
возможность освещения темных углов "дежурными" ракетами.

r_fastsky (0/1)

Включает или выключает небо! Влияет на FPS - надеюсь, понятно как.

r_drawsun (0/1)

Включает или выключает солнце! Которое выглядит как очень яркий свет точно в
зените неба, пробивающийся из-за туч. Если небо не включено, то не будет и
солнца.

r_flares (0/1)

Включает или выключает ореолы (halo) вокруг источников света. Влияет на FPS.

r_subdivisions (0?...999)

Влияет на степень кривизны поверхностей. Чем меньше, тем плавнее изгиб.
Стандартно используется значение 4 для изгибов, соперничающих с девичьими
формами, и 999 для грубых, рубленых. Меняя это значение, можно добиться
удачного компромисса. Правда, в моих опытах FPS практически не менялся, так что
неизвестно, с чем компромисс. Зато если стать уткнувшись лицом в круглую стенку
около плазмагана на q3test1, со значением 999 (установленным самим Q3), то
можно увидеть некоторые глюки (если их нет, можно походить вдоль стенки,
уткнувшись носом). Более малые значения позволяют избежать глюков при внешне
том же эффекте.

r_vertexlight (0/1)

Отменить "реалистичное" освещение (1). Уровни становятся плоскими, равномерно
окрашенными, без глубины, примерно как в Doom'е. Но играть все еще можно, и FPS
дает резкий скачок вверх.

r_simplemipmaps (0/1)

Забыл или не увидел, что это делает, но должно как-то влиять на
текстурирование.

r_overbrightbits (0/1)

Параметр, который я долго надеялся найти. Не знаю как в 32-битном цвете, ибо
i740 не дал оного, но в 16-битном текстуры при разглядывании вблизи, всякие
полупрозрачные штуки, небо и основная заставка покрываются мелким растром
(dithering). Если выключить r_overbrightbits, то моментально все становится
красивее (на мой взгляд). Растр исчезает, цвета становятся чистыми и ровными,
небо вообще рулит, и самое главное - уровни становятся чуточку темнее и как-то
совсем чуть-чуть зеленовато-коричневатее, зловеще напоминая о Q1!!! Та самая
"цветастая петушистость", как назвал ее Goblin, приглушается. Плюс немного
вырастает FPS. Правда, на облаках дыма от RL растр все же остается...

r_picmip (0/1)

Обычно мы видим текстуры на некотором расстоянии резко, а чуть дальше они
начинают размазываться. Границу размазывания при определенном угле зрения и
хорошем освещении достаточно четко можно увидеть на полу, на расстоянии около
1.5 виртуальных метров от себя. Включение или выключение этого параметра (вот
только простите, не помню, что именно) приводит к тому, что текстуры
размазываются повсеместно, даже на рыле плеера в строке статуса. То есть
границы уже нет. Зачем - не знаю.

viewsize (0?..100)

Задает размер (в процентах) рабочей области экрана. Понижение размера со 100 до
50 процентов привело к... правильно, увеличению FPS в 2 раза. 80 процентов для
многих может стать разумным компромиссом.

r_shownormals (0/1)

Прикольная штучка, абсолютно бесполезная для не-разработчиков. Рисует белые
нормали, торчащие из каждой плоскости. Оказывается, этих плоскостей ТАК МНОГО!
Особенно смешно смотреть на рыло плеера в статус-строке - настоящий "Восставший
из Ада" :)

r_clear (0/1)

Бегая по уровням, можно заметить, что в трещащем по швам пространстве Q3 часто
появляются щели между плоскостями. r_clear указывает, что рисовать в этих
щелях: мельтешашие обломки плоскостей (как в Doom'овском уровне без правильного
BSP) или серую пустоту, как в Q1, правда, здесь она розовая.

by Dr.Noise