Среднее время в игре: 1 час

Quake III Arena (1999)

Добавить в
Мои игры
771
Добавить в
Вишлист 6
Сохранить в
Коллекцию

Нажмите, чтобы оценить

Шедевр
88
86
Так себе
12
Ужасно
4

Рецензия

Когда начальство вручило мне бокс с полной версией Quake 3 Arena, чувство возникло двоякое... Писать обзоры таких игр всегда трудно. По трем причинам: Во-первых, что бы я тут не написал, все равно игру купят ВСЕ. Ну или почти все. За исключением самых упертых РТСников, РПГшников и прочего народа, который просто не переваривает 3D-шутеры... Например, моя бывшая жена может часами сидеть за квестами или NFS, но при просмотре демок с последнего командного Q2-чемпионата у нее, по ее словам, просто-напросто закружилась голова. «И как в такое можно играть?» Во-вторых, все тонкости таких игр познаются ГОДАМИ! Вспомните, сколько времени прошло с момента выхода Quake 2, до того, как мы доперли, что такое хотя бы двойной прыжок, не говоря уже о других тонкостях? Минимум два-три месяца. Так что, отцы, если вы ждете здесь пояснений, к примеру, о том, как влияет переменная cl_maxpackets на дальность стрейф-распрыга, придется вас сразу разочаровать... И третья трудность, как это ни странно звучит, возникает из-за жаргона, терминов и определений. К любому такому обзору следует прилагать словарь терминов страниц, эдак, на 20... Так что, если читатель сего обзора ни разу не играл в первый или второй Quake, ему придется трудно. Хотя, Бог свидетель, я старался. Итак, достаточно оправданий, поехали. Подробно писать тут о достоинствах и недостатках третьей Кваки я не буду - неблагодарное это занятие, а просто с позиций старого кудвакера расскажу, что нас в этой игре ждет. Все равно ведь купите... Политика партии (вступление, можно не читать) С самого начала было известно, и в id этого не скрывали, что Quake 3 Arena будет рассчитан на массовость. На то, чтобы его покупали не только игроки-спортсмены и представители Quake-community по всему миру, но и доселе неиспорченные квакой геймеры. Которым не нужна сбалансированность карт и оружия, которые и слушать не хотят о том, чтобы «пасти» какие-то там «респавны девайсов», которым нужна не «противная серо-желтая гамма Quake 2», а кривые поверхности и буйство красок... Гм... Знаете, что я вам скажу?! Если бы Unreal (не Tournament) был не от Epic, а от id Software, он стал бы супер-хитом, обогнав по популярности Quake 2. Или скажете, неправда? И наплевать, что десматч напоминает стрельбу по мухам из рогатки на футбольном стадионе. Значит так надо... Ведь в id знают, как надо... Но Анрыл выпустил Epic. И реакция была другой: «Ну да, ну сингл красивый, ну AI на высоте, ну открытые пространства... Зато десматч плохой, зато сетевой код не отлажен и вообще дерьмо...» и т.д. В общем, «политика партии» объясняет почти все недостатки Quake 3 Arena, которые повергли всех бывалых десматч-отцов в уныние. Ведь как играют «деревья» в инете? Зареспавнился, схватил первое попавшееся оружие и вперед, с песней. Главное - выучить, где лежит РокетЛончер. И переть к нему как танк. Особо продвинутые находят кнопку «прыжка» и тогда к танковому упорству добавляются сумасшедшие прыги-скоки, в большинстве своем - бессмысленные. Только чешки летают... И попробуй объясни этому идиоту, что когда он прыгает, в него легче попасть из рейлгана. «Да пошел ты, ламер!» Но поиграв на сервере (особенно, если сервер - дуэльный) минут пять, дерево отваливает с криком: «Козлы! И Квака ваша - дерьмо!» Типичная ситуация. А теперь подумаем... И какого черта id будет выпускать игру, где новичок, зайдя на сервер и тут же получив в бубен со всех сторон, будет кричать «Квака - дерьмо» ? id не нужно, чтобы «деревья» уходили с серверов. Как раз наоборот. Нужно, чтобы они были более чем довольны игрой. Нужно, чтобы граница между «отцом» и «ламотом» была едва различимой. И глупо винить в этом разработчиков. Желание заработать денег - абсолютно нормальное и здравое желание. Отцы, давайте трезво рассудим. Сколько в вашем городе хорошо играющих людей? На самом деле хорошо играющих? Которые регулярно тренируются в клубах, участвуют в чемпионатах, разрабатывают варианты тактик командной игры на разных картах, поочередно тренируют все виды оружия и способы уклонений от выстрелов из этого самого оружия, часами играют друг с другом дуэли, чтобы отточить мастерство определения местоположения противника по звуку подбираемых патронов? Если судить по количеству участников тех же российских чемпионатов - на всю страну человек 200-250. Повторяю, это на всю страну! В общем, отцы, наши с вами претензии никому не интересны. Так что просто, утилитарно и без изысков разберемся, во что же предстоит играть и под что писать конфиги. Общий взгляд После установки «по полной» игра заняла на диске примерно 490 мегабайт, но даже при полной установке игра проверяет наличие CD. Думается, через полгодика это исправят патчем, как это было с Quake 2. Почти все эти 490 мегов по традиции занимает файл pak0.pk3, в котором содержатся карты, модели, звуки, две демки от разработчиков (класс игры оставляет желать лучшего), видео-ролики, текстуры и т.д. и т.п. Файл запросто открывается любым ZIP-архиватором, так что при желании можно работать с этим файлом, как с обычной папкой. И при нехватке места на винте вытереть оттуда все эти демки, ролики, настройки разработчиков и прочие финтифлюшки. Запустив игру и просмотрев вступительный мувик (который кстати является обычной демкой, переделанной в формат видео-ролика), попадаем в меню. Кое-как для первого раза настроив управление (все равно ведь конфиг писать придется), выбрав себе модель, скин и цвет идем в Single Player. Режим одиночной игры (громко сказано, конечно) представляет собой обычный botmatch. После выбора уровня сложности, нам предстоит последовательно пройти все dm- и tourney-карты, а нам суют все более и более сложных ботов. Ботов, кстати, делал Mr.Elusive, тот самый, что породил Gladiator-бота для Quake 2 (в упомянутом pak’е даже лежат знакомые aas-файлы для всех карт), который считается одним из лучших. Собственно, от gladiator’а боты из Quake 3 Arena ушли недалеко: та же беготня «по рельсе», иногда просто так останавливаясь на месте... На мой взгляд, похорошело разве что искусство ближнего боя. При увеличении уровня сложности, у ботов повышается только меткость. Ни о каких тактических уловках речи нет, но и откровенной тупизной боты не бесят. Почти. В общем, неплохо. Хотя в UT боты поумнее будут... Среда обитания Всего в игре девятнадцать карт для десматча, четыре карты для CTF и шесть tourney-карт (по сути своей, дуэльных). Помимо них, я обнаружил в pak-файле еще одну карту - «test_bigbox.bsp», видимо забытую там после внутренних тестов. Естественно, какие-то карты получше, какие-то похуже... Где-то доминируют открытые пространства, где-то - бесчисленные коридоры. Где-то приходится бегать по средневековому замку, а где-то - по техногенным залам а-ля Q2... Но что интересно, почти любая карта (за редким исключением совсем уж навороченных «лабиринтов») становится «прозрачной» после 10-15 минут игры на ней. Это - несомненный плюс. Вообще же, в процессе игры на любой карте не покидает ощущение «тесноты» окружающего мира. Не знаю, может быть это после Quake 2, может из за высокого расположения точки обзора и слишком низких потолков... Боюсь более подробно вдаваться в разговор о картах, и описывать свои предпочтения, потому как только время покажет, какие из уровней чего стоят. Звук хорош. Особенно крики, издаваемые моделями... Какими бы экзотическими не были модель и скин игрока, всегда слышно, сколько у него осталось жизни и брони. А вот что бесит, так это то, что практически не слышно звука выстрелов других игроков. Согласитесь, бесшумно прилетающие ракеты здорово сбивают с толку... Про музыку ничего путного сказать не могу - я ее тут же выключил. Графика... Ну, графику все уже видели в тестовых версиях. Кривые поверхности, яркие (даже чересчур) пейзажи и бесящее обилие красок, из за которого порой не видно противника. Уже столько всего сказано про «мультяшность» и дюкообразность Quake 3 Arena... Хотя, если увеличить r_picmip (размазывание текстур) и выключить r_dynamiclight и r_shadows, становится более или менее терпимо. Итог - красиво, никто не спорит. Quake 3 Arena вообще красивая игра. Но в нашем деле это, как вы понимаете, не главное. Нюансы управления (тоже можно не читать) Начиная с версии 1.09 в Quake 3 Arena появились так называемые стрейф-джампы и радости этому нет предела. Ну хоть что-то путное оставили... Присутствует стрейф-распрыг по дуге, при правильной технике исполнения максимальная скорость достигается уже со второго прыжка. Увы, двойных прыжков как в Quake 2 или в Sin здесь нет в помине. В небольшой степени присутствует прыжок с поворотом мышки (т.н. circle-jump), но выигрыш в расстоянии совсем незначителен. Управление в воздухе в самый раз - не больше чем нужно. Скорость передвижения под водой чуть быстрее, чем в Quake 2. Девайсы Пропустив «руку в перчатке», первым рассмотрим автомат aka «машинган», который оказывается в руках у всех только что родившихся. Отнюдь не бесполезный девайс, в отличие от «младших» видов оружия в большинстве других игр. Хорош для добивания полудохлого соперника, а также с квадом, если нет двустволки или плазмагана. Следующей идет двустволка, прекрасно валящая народ на близких дистанциях. Обладая большой кучностью, облегчает стрельбу на дальние и средние расстояния, но в очень близком бою пользоваться ей посложнее, чем SSG из второй кваки. Зато, если уж попал всеми дробинками, то по полной - двух выстрелов хватит, чтобы завалить средне-отожранного папу. Кстати, на один выстрел почему-то расходуется всего один патрон... Гранатомет aka «машнамет» представляет собой помесь из таковых в первой и второй кваках. Как по скорости полета гранаты, так и по кривизне траектории. Взрывается либо при касании бубна противника, либо через три секунды после выстрела. Радиус взрыва на глаз больше, чем во второй кваке, но может быть так кажется из-за того самого «ощущения тесноты», описанного выше. У ракетницы, по сравнению с тест-версиями Quake 3 Arena, очень здорово увеличили радиус взрыва и величину повреждения (хоть и ненамного, я бы еще добавил). Видимо, подействовала-таки гневная критика в адрес разработчиков об отстойности рокетланчера. Скорость ракет здесь тоже посередине между вторым и первым Quake. Lightning Gun aka «шафт». Отличная штука. На мой взгляд - лучшее оружие в игре. В хороших руках не скрепит разве что «читера». Если вы хорошо пользовались чейнганом в Q2 или шафтом в Q1 - это ваше оружие. По сравнению с демо-версией немного задушили величину повреждений, ибо то, каким шафт был в демке, напрочь лишало всех надежд на хоть какой-нибудь баланс оружия. RailGun aka «рельса» всегда был папской штукой. В Quake 3 Arena он почти точно такой же, как и в Quake 2. Стреляет с гораздо меньшей задержкой, но зато медленнее перезаряжается. Рулит на любых расстояниях. PlazmaGun, на мой взгляд, по духу ближе всего к гипербластеру из Quake 2. Разве что выглядит по другому и стреляет с другим звуком. Точно так же останавливает в воздухе и точно так же требует стрельбы с небольшим упреждением. Лучше других видов оружия «пробивает» армор. BFG10K. Если все описанное выше, пусть со скрипом, но все же кое-как подходит под понятие «сбалансированность оружия», то BFG10K портит все. Какой, к черту, баланс... Эта штука валит все и вся! Возьмите BFG из второго Quake и увеличьте скорострельность раз, эдак, в 20, почти как у автомата - получите BFG из Quake 3 Arena. Радиус взрыва огромный, величина повреждений - тоже. Рулеза Броня теперь только одного вида - подбираемые «арморы» отличаются лишь количеством единиц брони. Полученные повреждения распределяются между армором и здоровьем в соотношении 2:1 (две трети «уходит» на броню, треть на здоровье). Более 100 единиц набранной брони постепенно начинают уменьшаться, вплоть до 100 (идиотизм), так что кушать, кушать и еще раз кушать. Аптечки тоже трех видов: 5, 25 и 50 h/p соответственно, плюс megahealth, добавляющий сотню. Теперь о powerups’ах: помимо традиционных «пенты» (бессмертия) и квада (если кто еще не знает, квад теперь увеличивает убойность лишь втрое), добавились regeneration - ...нечто вроде <автодока> из Q2CTF; medkit - использовав его в нужный момент, вы поднимите себе здоровье до 100%; руна невидимости, вызывающая "эффект хищника" и персональный телепортер - бросает вас в произвольную точку уровня... Ох, не нравятся мне обилие всех этих игрушечек... Мочишь, мочишь, а противник возьмет, да и телепортнется черти куда, а то и медкит включит... Да, времена pure-deathmatch’а уходят в прошлое. А жаль. Ну как, скажите на милость, играть, если на одной карте (например, на q3dm12) есть и BFG, и квад, и регенерация, и megahealth, и персональный телепортер?! Попробуй удержи все это изобилие... Причем, учтите, что на разных картах все «рулеза» появляются через разные промежутки времени! Одна надежда - на организаторов чемпионатов, которые не будут включать в программу соревнований такие бестолковые карты... Итог То ли в id слишком спешили, испугавшись конкуренции с UT, то ли просто обленились вконец, но по-моему сейчас уже должно быть стыдно выпускать Quake1, пусть даже более красивый и с кривыми поверхностями, будь они неладны. Я не хочу сказать, что первый Quake - плохая игра, для своего времени он был очень даже ничего. Я хочу сказать, что не стоило выпускать его второй раз... В общем, как ни крути, и ежу ясно, что чемпионатное будущее, как это ни печально - именно за Quake3 Arena. В свое время Quake 3 Arena здорово уступил Unreal Tournament по части наличия у последней большого набора командных и FFA-режимов игры и обилия так называемых мутаторов. Впрочем, он много чему уступил (к примеру, второму Quake), но это уже мое сугубо личное впечатление старого кудвакера, и эту тему мы, пожалуй, от греха подальше, развивать не будем. Желающие могут прочесть мой обзор Quake 3. Так вот, по сравнению с этим UT-изобилием, третий Quake смотрелся, мягко скажем, не блестяще. Думаю, господа из id доперли до этого еще в день релиза, но, видимо, природная лень не позволила сразу направить извилины в нужном направлении. А может быть, сыграло свою роль здоровое желание заработать денег, ведь этот, с позволения сказать, аддон сейчас, через полгода, продается за отдельные бабки. Хотя, скорее всего все дело во вконец испортившемся отношении id’шников к quake-community. Этот обидный пофигизм впервые проявился, когда в наши с вами руки попала еще самая первая тестовая демка Q3… Помните, как все говорили: “Подождите, вспомните, как все в штыки встретили второй Quake, полюбив потом, как родного! Так будет и на этот раз, не сомневайтесь!”. Что-то незаметно. Особо упертых отсылаю к периодике, где ведется статистика количества сетевых игр и серверов в Интернете - очень, знаете ли, полезное чтиво. Или в ближайший игровой клуб. Во что там играет большинство? Типа, в Quake 3? А ведь раньше редко можно было встретить клуб, где установленным оказывалось хоть что-нибудь, кроме первых двух Q. И не потому, что других игр не было. Ну да ладно, вернемся к нашим баранам (из id): Q3 пытается догнать UT. И выходит Quake 3 Team Arena. Что же этот аддон из себя представляет? Патч Прежде всего, установочная программа бодро и услужливо кинется обновить ваш Q3 до версии 1.27g, выпущенной почти одновременно с Team Arena и о которой еще до выхода столько шумели. Первое, что бросается в глаза - измененная sensitivity. Она стала ровно в два раза больше. То есть, если в 1.17 у вас было, допустим, 10, то после установки тимарены и, соответственно, патча ставьте в своем конфиге 5. На самом деле давно пора, сенс теперь “измеряется” теми же “единицами”, что и в Q1, и в Q2, и в UT. Второе - взлетающая над трупом цифра: количество заработанных на убийстве фрагов. В обычных режимах игры (дуэль, десматч) оно, понятно, всегда равно единице. Третье - в меню появился пункт “mods”, в котором отображаются каталоги всех установленных модификаций (в том числе и пункт missionpack, отвечающий за нашу болезную Team Arena). Явный реверанс в сторону UT. И, наконец, четвертое - якобы улучшенный AI ботов. Но об этом позже. Физика, на мой взгляд, больших изменений не претерпела. Стрейф-джампы стали какими-то ватными и получаются только с доворотом мышки, но окончательно не исчезли, не волнуйтесь. Хотя для более детального изучения всех нюансов, вносимых патчем, понадобится время, за несколько дней в этом не разобраться… Кстати, в Сети уже на каждом углу лежит программа для переключения версий 1.17-1.27 “на лету”, к примеру, если в одиночном режиме вам нужен хороший AI из версии 1.27, а вылезать порубиться в онлайн вы предпочитаете верхом на старом и проверенном 1.17. Подавляющее большинство так, кстати, и поступает (если вообще ставит 1.27). Арена Собственно, эта штука предназначена для командной игры. И командных режимов в ней аж четыре разновидности: Capture the Flag, One Flag Capture the Flag, Overload и Harvester. Для каждого режима имеется описание и демонстрационный видео-ролик, наспех состряпанный на коленке из чайницкой демки. Кстати, ролики и описания тут есть и для всех новых карт - всего их 15, из которых четыре tourney, - и для всех рун (power-up’ов). И все такие же кустарные. Capture The Flag Всем известный CTF: тягай флаги с вражеской базы, защищай свою. В отличие от стандартного Q3CTF, здесь есть руны. В отличие от всех нормальных реализаций CTF, здешние руны зачем-то привязаны к одной из команд: можно брать только “свои”, то есть те, которые респавнятся на родной базе, причем каждая - всегда на одном и том же месте. А как же “drop tech”? А никак! Выкинуть руну нельзя. Идиотизм. Про все тактические изыски, вроде “у меня флаг, отец, дай на пару секунд автодок, отожрусь - верну”, можно забыть. Мало того, теперь еще и со стороны видно, кто во что “одет”: вокруг игрока крутится лента соответствующего цвета и, для совсем уж тупых, с соответствующей надписью во всю грудь. Вообще же политика разработчиков в отношении рун наводит на мысли о Team Fortress, “ролевой” командной модификации, вариации которой появлялись для всех Кваков. Особенно если учесть, что количество появляющихся на карте рун равно количеству игроков команды. И респавнятся они только когда кого-нибудь убивают. Коротко о самих рунах: Scout - выше прыгаем, быстрее бегаем и стреляем. Армор с этой руной носить нельзя. Guard - кастрированный автодок из второй Кваки или regeneration из первой: 200 самовосстанавливающихся пунктов “здоровья”. Скорость восстановления впечатляет, для ламотов становишься практически неуязвимым. Doubler удваивает “дэмэдж”. Ammo-regen, как нетрудно догадаться из названия, медленно наращивает боезапас. Есть и две “usable” руны: Kamikaze - шайтан-взрывалка, при активации или при смерти несущего сей девайс он мощнейшим взрывом кладет и игрока, и всех, кто поблизости. Радиус действия и величина наносимых повреждений у этой штуки огромны. Выглядит офигительно, но пользы маловато. Invulnerability - старая добрая “пента”, но, опять же, кастрированная, как, впрочем, все в этой игре: при активации вокруг игрока вырастает непробиваемый шар, от которого в буквальном смысле отскакивают все пули, ракеты, сгустки плазмы и прочие плевки. Но игрок на все это время намертво зависает в воздухе: “Я тучка, тучка, тучка, я вовсе не медведь”. Зачем - непонятно. Применение этому дурацкому девайсу можно найти лишь в режиме Overload (о нем ниже). А так он вызывает одну естественную реакцию: “выйдем мы, пожалуй, из комнаты и пусть, убогий, висит себе, по стенам шарашит”… One Flag Capture the Flag Так называемый One Flag CTF. Почти то же самое, только флаг тут один, нейтральный, торчит посреди уровня. Цель - организованным набегом пробиться к нему, схавать и оттаранить на вражью базу. Этот мод, помнится, уже встречался в виде самостоятельной разработки под все Quake’и. Очень стратежная штука, в отличие от обычного CTF довольно динамична именно в тактическом плане. Overload Тоже две команды, две базы. На каждой базе воткнуто по черепу. У черепа 2500 хит-пойнтов и умение восстанавливаться - по 15 хит-пойнтов за секунду. Свой череп нужно защищать, чужой - раздолбать. По мере раздалбывания череп постепенно краснеет. Вот тут, кстати, и может пригодиться описанная выше пента: самый тупой вариант - забежать на базу с “даблером” и включить ее, родимую. Но вообще режим недоработан - скучновато. Harvester Сильно кастрированный (вам это слово еще не надоело?) мод HeadHunters. По крайней мере, идею слизали с него, это точно. Посреди карты торчит “курочка ряба” - некий scull generator, откуда после убийства игрока вываливается череп соответствующего цвета, который надо взять и оттащить на вражескую базу, к специальному складирующему девайсу. Подсчет очков прост, как две копейки: у кого больше черепов, у того быстрее растет счет. Пусть ненамного, но быстрее. Оружие Добавился хорошо знакомый по первой Кваке “гвоздомет” - NailGun. Правда, здешняя его реализация совсем другая: это самый настоящий пневматический гвоздомет, какими гвозди забивают. Скорострельность очень мала, но повреждения от отдельно взятого гвоздя ощутимые. Добавилось и лучшее оружие из Кваки второй, - ChainGun. Кучность у него хороша, но скорострельности не хватает. Пока “запилишь” - обалдеешь. К тому же появился некий Proximity Launcher, который расставляет мины. Мины, кстати, можно вешать и на игроков-тиммейтеров. Прикольная штука, только вот повреждения маловаты. Квад на нее, насколько я успел понять, не влияет. И еще: я бы на месте разработчиков добавил возможность видеть только “свои” мины. Боты AI изменился несильно. Конечно, у ботов появились какие-то едва угадывающиеся задатки скромных тактических командных навыков, но в сингле “чистого” Q3 играть не особо тяжелее, чем раньше. Как были тупыми Гладиаторами (прим.: название бота для Q2, автор которого отвечал за AI в Q3), такими, практически, и остались. До ботов из UT местным чурбанам по-прежнему, извиняюсь, как до Пекина раком. Годятся только для изучения карт. О них и поговорим… Карты Ничего. На удивление ничего. И тимплейные, и дуэльные уровни сбалансированы до поросячьего визга, причем самым тривиальным способом - кругом одна сплошная симметрия. В игру, кстати, включены три так называемых terrain-карты с большими (насколько позволяет движок) открытыми пространствами. Для кудвакеров: а-ля q2ctf4, только больше. Поверхности и текстуры везде очень даже красивы. Но, признаюсь, полноценную графику я включил лишь для того, чтобы “снять” скриншоты, сразу затем воткнув свой конфиг, где от этих красот ничего не остается: дурацкая, ужасная, кошмарная, бесящая, идиотская мультяшность третьей Кваки никуда не делась, и на настройках по умолчанию разглядеть модель игрока по-прежнему невозможно. Резюме Что же в итоге? Опять маркетинг, породивший наплевательское отношение к пожеланиям серьезных игроков. К тому же, в UT все это почему-то было с самого начала. CTF, конечно, лучше того, что включен в Q3 по умолчанию, карты, опять же, хороши… Но для приобретения игры одного этого, на мой взгляд, недостаточно. Тем более учитывая отсутствие серверов в Рунете. Хотя, может все еще впереди? Заканчивая разборки с Team Arena, я поспрашивал админов крупных российских инет-серверов, собираются ли они эту байду ставить… Никто особым желанием не горит. И действительно, для серьезных турнирных тимплеев уже давно разработаны и установлены где следует соответствующие моды (к примеру, всем известный турнирный OSP), для несерьезных - тоже (Defend and Destroy, HeadHunters). Поживем - увидим.
Рейтинг Metacritic
69
Дата выхода
2 дек. 1999 г.
Разработчик
id Software
Издатель
Bethesda Softworks, id Software, SEGA, Activision Blizzard, EA Games, '''PlayStation 2 (Revolution)''', '''Dreamcast'''
Возрастной рейтинг
Not rated

Системные требования для PC

Pentium 266, 64 Мб, OpenGL
Pentium III 450, 128 Мб, OpenGL
Больше…

Где купить

Steam
+47
Игры детства
50 игр
+63
Мой Пантеон Игр
66 игр
+6
Old school
9 игр
Посмотреть всё
Quake III Arena gameplay for the PC
29 мая 2010 г.
Gameplay and Talk
Quake 3 - Чемпионат Европы - Россия vs Финляндия - 2000 год
16 мая 2014 г.
★ R7GE
Quake 3 Arena: Trailer (a video game)
19 июл. 2010 г.
Deeforcer
DF Retro Let&#39;s Play: Vintage 1999 PC vs Quake 3 Arena, Unreal, Half-Life + More!
8 сент. 2019 г.
Digital Foundry
Quake III Arena - Струя Ностальгии
17 сент. 2014 г.
Let's Play OSG
When We Couldn&#39;t Decide Between Quake 3 Arena and Unreal Tournament
29 окт. 2015 г.
IGN
Показать все видео
4,525 items
Программист
Главные работы64

Рецензии и комментарии Quake III Arena (1999)