Иногда они возвращаются. Подвиг десантника, в одиночку уничтожившего армию пожирателей плоти с планеты Строггос, оказался напрасным — восемь лет спустя Activision решила воскресить страшных киборгов-людоедов. Ибо добро побеждает и уходит, а кушать хочется всегда.
Look happy, it's the end of the world
В поденщики взяли Raven Software, блистательную в прошлом студию, давно оставившую попытки хоть чем-то обогатить жанр. Кармаку (John Carmack) и его окружению заниматься сиквелом вплотную несподручно — они работают над очередным проектом, оставив выжимание соков из старых брэндов на откуп издателю. Тот, в свою очередь, дал четкую установку: раз серия популярная — значит, должна приносить прибыль.
Скриншоты124
Это игровой аналог современного киноблокбастера — громкий, дорогой, безмозглый. Он сделан профессионалами и с помпой «раскручен» на Е3. Только сердца не хватает; его заменяет пульсирующая груда мышц, подобная той, что обеспечивает энергией фабрики строггов. Когда она замирает, ее подгоняют электроразрядами, обрушивая на нас дополнительные отряды ходячих трупов и незамысловатые мини-аркады.
Quake 4 лишена новизны во всем: в стилистике, технологиях, сюжете, структуре геймплея. Ее движок — хорошо смазанный «мотор» Doom 3 с уже известными плюсами и недостатками. Вместо внятного повествования — пафосное побоище в коридоре длиной от старта до финиша. За 10 часов действо ни разу не пытается отойти от идеи скучного геноцида сотен глупых врагов. «Кейн, откройте эту дверь/нажмите ту кнопку, потому что так надо» — вот и вся мотивация.
«Врача! Врача!» — орет солдат, склонившийся над истекающим кровью товарищем. Фельдшер, стоящий за стенкой, если и слышит зов о помощи, то не ведет ухом. Он занят важным делом — стращает рядового Берри рассказами о невероятной жестокости строггов. Каждая передышка между сеансами непрерывной пальбы — череда таких разрозненных эпизодов, неспособных затянуть зрителя в гущу событий. Doom 3 с его ворохом писем и аудиодневников на фоне Q4 выглядит шедевром сценарного мастерства.
Не выдерживают критики и наши коллеги. Похожие на роботов, с постными лицами, тоскливыми репликами, нулевыми характерами и бесцветной озвучкой, они надеются на сочувствие, но вряд ли его дождутся. Пушечное мясо живет и умирает по мановению скрипта. Юркое, не путается под ногами, метко стреляет, отдельные экземпляры восстанавливают здоровье/броню, превращая и без того простой шутер в летний пикник. Бравых морпехов не жалко. Гибнет один — на смену вскоре приходят трое новых.
Макрон, ты уже не один
«Сингл» задумывали как продолжение Q2, расширяющее границы игровой вселенной, но получился римейк без свободы действий и мира, по которому хотелось бы гулять в свое удовольствие. Ящики, взрывоопасные (еще бы!) бочки, рваные гобелены со знакомым логотипом, мельтешащие экраны, изобилие причудливых устройств и путь к победе, прямой, словно дорога к глобальному коммунизму, — все, что предлагают нам дизайнеры Raven. В 1997 году это можно было списать на вялость тогдашних компьютеров и хлипкий движок. Сегодня, в эпоху Ее Величества Интерактивности, быт обитателей Строггоса вызывает кривую ухмылку.
Авторы не стали глубже раскрывать образ ненавистных врагов. Они заботливо таскают нас по местам боевой славы, демонстрируя старый зоопарк, разбавленный полудюжиной новичков. Даже финальный «редиска», чье имя (Макрон) ставит крест на попытке воспринять огрызки сторилайна всерьез, остался прежним. Интерес к происходящему вспыхивает только однажды, когда герой попадает в плен, теряет человеческий облик и едва не становится тем, кого пришел убивать. Казалось бы, после неожиданного поворота, который зачем-то засунули в рекламные ролики за пять месяцев до релиза, мы увидим настоящую драму (или, на худой конец, два-три крутых спецумения!), но сценарный локомотив с грохотом проносится мимо станции «Здравый смысл». Кейн-строгг почти ничем не отличается от Кейна-человека: жизни и защиты на 25 у.е. больше, культяпки быстрее шевелятся, да рожа — ни дать ни взять борг из Star Trek.
В одном из вагонов едут здешние злыдни. Они прячутся по углам, ночуют в перекрытиях, толпятся в очередях к телепортаторам и, прильнув к двери, ждут появления капрала Мэтью Кейна. Почуяв гостя, гады скопом выпрыгивают и с приветственным «факъю» валятся замертво. Комбинация «F5/F9» зачастую не нужна — аптечек и бронежилетов навалом, а дружественный ИИ «снимает» цели с потрясающей точностью. С такими спутниками при всем желании не погибнешь!
Прогулки на роботах и танках, поездки с пулеметом в руках освежают монотонную мясорубку, но не делают ее увлекательнее или сложнее. Гигантские механические пауки, падающие с неба стационарные пушки, назойливые истребители — все те же младенцы для битья, хотя и пожирнее.
Будь интеллект монстров выше уровня садовой улитки, он бы мог вытащить этот виртуальный тир из серой трясины (что удалось их собратьям из F.E.A.R.), но, видимо, не судьба. Командным духом не пахнет, лучший трюк в арсенале самых продвинутых — «стрейф из-за колонны и обратно», никто не гонится за жертвой в соседнюю комнату. Некоторые вообще спят на ходу, повернувшись к игроку пятой точкой. Осознав слабость ИИ, дизайнеры усложнили задачу и постоянно навязывают нам бой в тесных помещениях, лишая тактического превосходства. Избиение «боссов» тоже не составляет труда, поскольку сводится к формуле «больше бегай и чаще стреляй». Painkiller, где для расправы над каждым злодеем приходилось напрягать мозги, до офисов Raven не добрался. Пара десятков сражений — и начинаешь думать, что на дворе не 2005-й, а 1997 год.
Из прошлого века прибыл и мультиплеер, слепленный в угоду тем, кто мечтал о популярных картах из Quake 3 Arena в новой обертке. Ботов нет, режимов — пять штук (DM, Team DM, CTF, Arena CTF и стычки «mano-a-mano» в Tourney), 16 человек на сервере — максимум. После Battlefield 2 и UT 2004 «роскошный» ассортимент иначе как издевательством не назовешь.
Blue skies over bad lands
К счастью, картинка современная. Особенно хороши интерьеры — не выходя за рамки техноиндустриального стиля, художники выдали немало отличных локаций. Заляпанные сухим кетчупом конвейеры по переработке homo sapiens в жутких мутантов, ряды пробирок с плодами неудачных экспериментов, холодные металлические оттенки в недрах колоссальных размеров процессора… Толком проникнуться антуражем мешают богатые пикселами текстуры и чувство, будто мир изготовлен из железобетона.
С тенями опять переборщили, но зато вспомнили про изоленту — теперь фонарики вмонтированы в бластер и автомат. Остальные «стволы» (помповое ружье, «рельса», ракетница, гранатомет, lightning gun, гипербластер, гвоздемет и BFG-образный генератор «темной материи») обходятся без бонусов — такова расплата за убойную силу.
Любовь к открытым пространствам, несмотря на усилия, движку Doom 3 не привили. Одного взгляда на голые площадки, корявые скалы и возмутительно плоские размытые задники достаточно, чтобы понять — Quake 4 и Tribes: Vengeance находятся в разных галактиках.
А вот модели на голову лучше, чем у id. С бойцов смыли гнусный налет парафина, наделили приличной mocap-анимацией и богатыми «шкурами». Хотя лица по-прежнему неживые. Уродцы со Строггоса — фирменная продукция фабрики «Трэшевичка» в традициях фильмов категории «В»: не столько страшные, сколько смешные. Главные кандидаты на премию «Клиника года» — механическая собака, разбрасывающая вокруг себя минителепортеры, и карлсон-переросток, стерегущий Самую Важную Цитадель. Достойная конкуренция «Невскому титбиту».
Wake me up when Quake 4 ends
Так исчезают легенды. Серия, некогда ставшая синонимом новаторского подхода к созданию экшенов, выродилась в шаблонную «бродилку», далекую от сегодняшних стандартов. Покидая планету киборгов, мы запомним орды деревенских дурачков в роли монстров, коридоры, где нельзя заблудиться, и поток ЦУ от начальства, подсказывающего, куда ступать безмолвному подчиненному.
— Капрал Кейн, удалите эту серость
с моего винчестера!
— Будет исполнено, сэр!
Рецензии пользователейна Quake IV1
Вообще возникают ассоциации с Rage - грязные строгги похожи на панков-бомжей, хаотичные стили поведения тоже напоминают поведение мутантов из раги. И это в плюс, тут это основная часть игры, а не как в раге, где мутантов было не особо, а вот с человечками бои превращались в убогие перестрелки из укрытия. Тут же наоборот надо двигаться, многие враги сделаны так, что любят мазать по движущейся мишени. Ещё есть ассоциации с Resistance - рожами строгги похожи на химер, и та же атмосфера войны, где ты видишь не только себя, но и кучу других солдат. А ещё самонаводящиеся гвозди.
После переделки главгероя вообще играть становится легко и приятно - скорость перемещения и динамика увеличиваются, уже появляется ощущение, что вот она, старая квака. Но берсерки всё ещё гасят нахрен, они не такие тупые чушки из второй части... Легко и приятно длится не долго, и напоследней трети игры наступает полный кабздец. На найтмаре игра просто рандомное говно, кроме крайне живучих убивающих парой ударов берсерков появляются жёлтые солдафоны, которые ходят вяло, зато стреляют рандомно и больно. Под конец ещё и тяжелые летающие жирдяи с ракетницами. Просто уже получается сохранение перед каждым боем, а там куча перезагрузок, потому что дохнешь часто за секунду от шального выстрела. Иногда получается бегать по тактике, но после этого всегда идут моменты с "увидел врага, получил в рожу и помер". Приятно конечно выжимать из оружия всю его пользу, но сложность явно нечестная. Если бы играл на просто харде, думаю, не так бы сильно возненавидел игру.