- Главная/
- Игры/
- Reach for the Stars (2000)/
- Рецензия
Лидеры и аутсайдеры
Вы как, Олимпиаду смотрели? Я смотрел. Занятие не только приятное, но и полезное, о многом задуматься заставляет, на всякие философские размышления наводит. Вот, скажем, такое размышление: в тех видах спорта, где бегают, прыгают или морду друг другу бьют, кто победил, всегда понятно. А вот там, где только руками-ногами машут, да крутятся-вертятся, как победителя определить? Нет, я понимаю, что для судей тут проблемы нет, у них «глаз пристрелямшись», они сразу видят, кто что не докрутил, а кто где лишний шаг сделал. А простому зрителю (ну хоть такому, как я), все это невдомек.
Это я все к тому говорю, что и с играми порой дело так же обстоит. Иная вся из себя такая красочная, трехмерная и с прибамбасами, а играть неинтересно. В другой же все корявое, интерфейс чуть ли не текстовый, но игрока от нее за уши не оттянешь. Впрочем, тут, как мне кажется, я в состоянии растолковать, что к чему и почему. На примере Reach for the Stars.
Китом жанра глобальных космических стратегий, несомненно, является Master of Orion. А посему при рассмотрении любого подобного проекта так и тянет на сравнения ее со знаменитым предшественником. Не знаю, по-моему, это игра в одни ворота. Ну не создано пока еще ничего, обладающего столь же потрясающими геймплеем и replayability, как МоО (хоть первый, хоть второй). В Мастеров играют до сих пор, и по сей день идут споры, какой из них лучше, а вот все подражания и переделки как-то незаметно уходят в неизвестность. Так что... воздержусь-ка я от сравнений.
Игра как таковая
«Паспорт» RftS мог бы выглядеть так: а) стратегия; б) глобальная; в) космическая; г) походовая; д) плоская. Сами видите, тут нет никаких изысков типа трехмерности (с поддержкой ускорителей), сражений в реальном времени и прочей лабуды, которую так любят обозреватели игровых журналов. Цвет 16-битный, но, я думаю, это просто потому, что в наше время как-то несолидно делать игру с меньшим качеством, а то хватило бы 256-ти и даже 16-ти цветов. Вообще, графика здесь имеет сугубо подчиненное значение. Иными словами, разработчики не зациклились на желании создать что-то такое безумно красивое, а сначала проработали все остальные аспекты игры, а уж потом принялись за графику. Что есть правильно.
Режимов в наличии, как и положено, три - кампания, случайные карты и отдельные сценарии. Кампания на данный момент всего одна, за людей, причем необычная. Начинается она Tutorial’ом, потом постепенно перерастает в нормальную кампанию, но зачем-то разбитую на отдельные миссии (в количестве десяти штук). Для глобальной стратегии это несколько странно. Правда, обещано, что на сайте игры можно будет найти новые кампании, но пока там пусто.
Вообще, я бы сказал, что на нормальную кампанию больше похожа игра на случайной карте. Для начала вы выбираете размеры карты, количество оппонентов, продолжительность сценария, условия победы и все такое прочее. Потом вам выдается одна планетарная система, с которой и предстоит начать покорение галактики. Но и тут есть некоторая странность - ограничение на количество ходов.
С одиночными же сценариями все обстоит просто, - выбираете сценарий из двух десятков существующих, определяетесь с тем, за кого вам хочется играть, корректируете кое-какие мелочи, и вперед.
Количество и качество
С количеством дело обстоит более-менее нормально. Имеем шестнадцать рас, каждая со своим неповторимым лицом. Жаль только, что лицо - это именно лицо. Изображение представителя данной расы действительно отличается от всех прочих, а вот все остальное... Нет, если почитать сопровождающие игру тексты, можно узнать, что такая-то раса - искусные дипломаты, а такая-то - смелые воины. Вот только утверждения эти ничем не подтверждены. Не увидел я ничего такого на практике. Есть, конечно, кое-какие отличия в составе флотов или дереве наук, но все эти отличия настолько ничтожны, что и говорить о них не стоит.
Кстати, о флотах. Местный космопарк состоит из четырех типов кораблей, и, если говорить условно, то их можно назвать маленькими, средними, большими и очень большими. Правда, на каждый из корпусов можно навешивать много всякого оборудования, в результате чего внутри одного типа размещаются и эсминец, и десантный корабль, и колонизатор. Есть возможность содержать и по несколько боевых кораблей одного типа, но с разным вооружением и оборудованием. Наконец, по мере научного прогресса корабли подвержены апгрейду, а также снабжению все более и более мощным вооружением. Вот только интерес во всех этих занятиях минимален. Во-первых, боевые действия. Они настолько примитивны, что лучше всего заниматься производством самых простых кораблей (подробнее о боях чуть ниже). А во-вторых, весь этот конструкторский процесс сделан так коряво, что в его сторону и смотреть не хочется.
Как вы понимаете, не обошлось и без строительства на поверхности планет, однако и тут все сделано так, что лучше бы его вообще не было. Зданий и сооружений всего шесть видов, и каждый можно апгрейдить до четырех раз (количество апгрейдов определяется характеристикой планеты). Вот и получается, что ходов через пять-десять все, что можно построить на планете, будет построено, и к ней можно больше не возвращаться. Скучно. Впрочем, научные изыски вызывают еще большую хандру.
Весь научный прогресс разбит на 10 эпох, в каждой из которых где-то около десяти открытий. В следующую эпоху можно перейти, только покончив со всеми открытиями в предыдущей. У меня как-то так получалось, что смена эпох происходила ровно через десять ходов, наверное, так и было задумано. Все открытия направлены только на строительство и увеличение мощи флота. Всякие мазеры-фазеры, да все более крутые двигатели. Это могло бы стать увлекательным занятием, если бы над наукой нужно было думать, но... делать это вовсе не обязательно. Есть такая кнопочка «Очередь по умолчанию», - нажимаете на нее, и все научные открытия заносятся в стек, да еще и в самом оптимальном порядке. Как только все возможное будет открыто (вам об этом сообщат), заходите на экран науки и опять нажимаете магическую кнопку. Так что все руководство техническим прогрессом сводится к необходимости не более десяти раз за игру зайти на нужный экран и нажать кнопку.
Что остается?
Итак, наукой, по существу, руководить не нужно. Строительством на планетах тоже (забыл сказать, но и там есть кнопочка «Очередь по умолчанию», после нажатия на которую на планете можно долго не появляться), о дипломатии и говорить нечего. Так что же остается? Исследование окружающего космоса, колонизация планет и боевые действия.
С разведкой космоса проблем не возникает, - выбираете, кого послать, куда послать, и посылаете. Когда «посланец» доберется до звезды, можно будет посмотреть, какие там есть планеты, ознакомиться с их условиями и возможностями колонизации. Последняя, надо заметить, сводится к высадке на планету и развертыванию на ней строительства. По вышеприведенному рецепту.
А вот с боевыми действиями дело обстоит совсем плохо. Я сперва пытался проектировать корабли, создавать все более и более мощные модели, но потом увидел, что все это совершенно пустая трата времени. Самое главное - на всех планетах, где уже построен соответствующий завод, начать непрерывно клепать самые сильные в данный момент корабли. Потом собирать их в одном месте и бросать в бой. Если кораблей действительно много, победа в бою обеспечена.
Сами сражения выглядят так: два флота стоят друг перед другом и обмениваются выстрелами. Кто смог произвести наибольшее число самых мощных залпов, тот и победил. Нет, вообще-то, перед каждым ходом (а бои идут в походовом режиме) можно выбрать тип построения флота и дистанцию, на которой флот будет вести сражение. Только это опять жалкая декорация. Скажем, у ваших кораблей есть дальнобойное оружие, а у врага нет. Вы даете команду вести бой на предельной дистанции, но враг-то не дремлет, и подходит к вашему флоту на нужную ему дистанцию... Капут.
После разборки с флотом противника на орбите планеты наступает фаза планетарных бомбардировок. Тоже страшное занятие. Корабли что-то там сбрасывают, на изображении планеты вспухают грибы ядерных взрывов, а потом некто выдает сообщение, сколько народу отправилось в мир иной. Вообще-то, этой фазой можно и пренебречь, сразу приступив к высадке десанта. Забавно, но здесь сюрпризов тоже нет. Показ приземления кораблей (хиленькая такая анимация, лет десять назад считавшаяся шедевром) и сообщение о победе/поражении не в счет.
Судейская оценка
Да, в RftS есть все необходимое для обеспечения звания хорошей космической стратегии. И в то же время, в ней нет ничего, что могло бы сподвигнуть поклонника жанра на трату своего времени. Понять, почему так произошло, не сложно. Прежде всего, нужно отметить, что Reach for the Stars - это не более чем ремейк творения середины 80-х годов. Оригинал пользовался немалым успехом, кое-кто даже считает его основоположником всего жанра глобальных космических стратегий. Для своего времени игра, безусловно, была действительно хороша, однако кое-какие решения (разделение игрового процесса на миссии, например) уже тогда казались неправильными. Тем не менее, фанаты у проекта были. Вот, собственно, им и обязана своим появлением на свет вторая инкарнация. Ясное дело, что покупатели найдутся, но играть долго и с удовольствием вряд ли удастся даже им. Так, немного ностальгии, воспоминания о суровом детстве, и все.
А займись разработчики вместо почти дословного повторения первой игры ее критической переработкой, введи они все лучшее, что наработано в жанре за эти годы, отбрось не прошедшие проверку временем элементы, - могло бы у них выйти что-то хорошее. А теперь выглядит все это так, как если бы гимнастка приехала на Олимпиаду с программой десятилетней давности. Даже выполни она ее без сучка, без задоринки, получить высокую оценку ей вряд ли бы удалось.