Светлая тема

Рецензия на игру Seven Kingdoms: Завоеватели

Необычные и оригинальные игры никому не нужны. Seven Kingdoms, непризнанное публикой творение Тревора Чана (Trevor Chan), в свое время поразило меня обилием интереснейших деталей, несвойственных жанру RTS. Дипломатия, шпионаж, торговля и многое другое выгодно выделяло его из толпы однообразных C&C- и Warcraft-клонов. К сожалению, история осталась без счастливого конца. Далеко не все способны самозабвенно сражаться с ветряными мельницами, и если гениальные идеи не пользуются спросом, их надо упрощать. Seven Kingdoms: Conquest унаследовала от предков только звучную «фамилию». Те, кому первые две части казались запутанным бредом, могут ликовать. Теперь проект четко вписывается в поросшую вековым мхом и плесенью формулу «срубил елку — родил армию — убил всех».

Семеро на одного

Поначалу Conquest выглядит загадочно и интригующе. Нам позволено возвести шесть зданий вокруг «таунхолла», хотя в меню гораздо больше пунктов. Вывод? Срочно захватывать близлежащие деревушки («по умолчанию» туда влезает казарма и пара добывающих установок) и превращать их в полноценные города. Памятуя о былых подвигах, я решил пойти мирным путем и наткнулся на стену непонимания. Где уровень лояльности? Где рабоче-крестьянское население? Даже налогов нет! Если вы по каким-то причинам не желаете развязывать войну, платите в кассу — староста сам принесет ключи от сельсовета. Или не принесет. Прозрение наступает быстро. Забудьте о шпионах и эмиссарах, отправьте на пенсию дорогостоящих «суперменов»; для победы необходимы лишь голодранцы с копьями да экономика, чтобы их прокормить.

Уничтожив альтернативные варианты достижения мирового господства, разработчики донельзя урезали тактику. В SKC котируются два вида тупого и дешевого «мяса»: пехотинцы и лучники. Для пущего эффекта можно добавить героя, увеличивающего параметры подчиненных; остальное — от лукавого. Встреча «великих армий» в чистом поле — смех сквозь слезы. Звон мечей, похрюкивание (в какой помойке бесплатной библиотеке удалось найти столь убогие звуки?), микроменеджмент, предполагающий, что в горячке битвы мы попадем курсором в крошечную фигурку и за секунду активируем «спецумения»… Формации? Автоматическое лечение? Ха! Все приходится делать мозолистыми руками верховного главнокомандующего.

Полтора десятка «фракций» предлагают бесконечные вариации одних и тех же юнитов. Разница — в уровне научно-технического развития (для каждой деревни он задан изначально), но поскольку условно «средневековый» головорез крепче и мощнее условно «древнего», то и стоит он дороже. Нехитрая концепция на поверку оказалась еще примитивнее. Живущие в сотне метров друг от друга греки и римляне, по крайней мере, различаются «ирокезом» на шлеме, а вот шумеры и вавилоняне (или, например, норманны и немцы) идентичны от и до. Наблюдать явные и бессмысленные жульничества в игре, которой занималась Infinite Interactive, неожиданно — в 2004 году этот коллектив установил своего рода рекорд, придумав и сбалансировав 16 совершенно непохожих «рас» для Warlords Battlecry 3.

«Пехотинец для ближнего боя», «стрелок», «лекарь», «генерал на коняшке», «катапульта» — набор архетипов маловат, талантов и особенностей разноплеменные ратоборцы лишены. Стадо легко завалит одиночку — закованного в броню рыцаря, мудрого волшебника или самого бога. В SKC небожители бьются наравне с солдатами из плоти и крови. В зависимости от национальной принадлежности (и доминирующей религии) можно вызвать Зевса, Вотана, Марса, Ра и прочих знаменитостей. Авторы и не пытались подлатать затасканную до дыр идею. Реализация «божественности» проста и безыскусна, точно старый кирзовый сапог. Длиннющая полоска здоровья, могучий удар, бестолковое заклинание — все, чем богаты представители лучшего из миров. Куда интереснее «спецназовцы» из двух гильдий. С формальной точки зрения, «demon hunters» хорошие, ибо борются с инфернальными тварями, а ренегаты «tanebrae», наоборот, стремятся перенять военное искусство у обитателей Преисподней. Правда, характерных отличий между ними я не заметил. Для привлечения элитных наемников, помимо золота и пищи, нужна репутация — ресурс, начисляемый за убийства, оккупацию и, как ни странно, фермы и прииски.

Нарочито схематичная экономика подталкивает к постоянной экспансии. Город вмещает всего две шахты. Мечтаете повести в бой несметную орду? Расширяйте территорию и наращивайте темпы добычи. Чем обширнее границы империи, тем сложнее ей управлять. Чтобы заказать мечников и пополнить ударную группу, придется отыскать базу (на мини-карте никаких подсказок), выбрать домик, «нащелкать» храбрецов, собрать их в общую кучу, попутно удивившись выкрутасам pathfinding-алгоритмов… Надо ли говорить, что апгрейды так же размазаны по непримечательным с виду постройкам? Seven Kingdoms никогда не тяготела к удобству, но Conquest иногда выходит за рамки приличий. Сведя на нет плюсы серии, китайско-австралийские разработчики умудрились сделать интерфейс еще более корявым и перегруженным.

Демонический хохот

Потусторонние товарищи (когда-то их называли загадочным словом «fryhtans», а теперь низвели до ранга демонов) ни капли не впечатляют. Угловатые монстры строят порталы в родное измерение, злобно порыкивают, но специфическая архитектура и неприятная внешность не испугают и пятилетнего ребенка. Основной отличительный признак «рогоносцев» — кровь (своеобразный аналог пищи) используется ими и для пропитания бойцов, и для найма рекрутов; люди же, хоть и кушают сосиски, гибнут исключительно за металл. Впрочем, на геймплей такие детали не повлияли. Захватываем, преобразуем, множимся и, в конце концов, изгоняем конкурентов к чертовой бабушке. В этом смысл игры. Одиночная кампания представляет собой коллекцию безликих «скирмиш»-потасовок. Если, вопреки предостережениям, вы решитесь на тесное знакомство, обязательно скачайте патч, без которого не пройти даже «учебник».

И ведь было бы ради чего мучаться! SKC на редкость невзрачна. Вода, смахивающая на «шум» ненастроенного телевизора, выбеливающие картинку HDR-эффекты, дерганая анимация… Корень всех бед — в однообразии. Не имеет значения, на чьей стороне мы сражаемся, не важно, кого приказали уничтожить составители брифинга. Освоившись с правилами, начинаешь щелкать миссии, как соленые фисташки. Слабоумный AI, обожающий суетно бегать по карте и распылять силы, не помеха грандиозным свершениям. Переломить ход битвы несложно. Муторная и долгая «зачистка» местности от инакомыслящих — вот сущее проклятие.

Возможность устроить восстание, подарив городу «нейтральный» статус, или отравить гарнизон смотрится многообещающе, но шансы на успех невелики. Система «прокачки», позволяющая выбирать объект приложения опыта, — еще одно из сомнительных достоинств. Вместе с уровнем растут боевые характеристики, однако превратить рядового мечника в офицера, как мы делали раньше, нельзя; все-таки героями рождаются, а не становятся. Валяющиеся там и сям камни с волшебной «эссенцией» — типичное барахло, по недосмотру тестеров попавшее в финальную версию. Накопленное ведерко «маны» можно потратить на бесполезные глобальные заклинания (непробиваемая броня, замедление, «бесплатное» золото и т. п.) или командиров, которые и так лежат в «магазинах».

Зачем?

Скучная, уродливая, банальная — этой игре подходит масса нелестных эпитетов. Seven Kingdoms была первооткрывателем поджанра. Сегодня у нас есть Rise of Nations и Empire Earth, но вместо того чтобы учиться на чужих ошибках и развивать перспективное направление, Enlight & Co предпочли «порадовать» игроков бледной фэнтезийной RTS. Бесславный конец.

P.S. Посвящать отдельный абзац мультиплееру — глупая затея. Даже если вы найдете на просторах Интернета живого соперника, SKC не стоит потраченного времени.