Светлая тема

Рецензия на игру Shatter

Вот уже несколько лет об «арканоидах» ни слуху ни духу. Эпоха Reflexive Entertainment закончилась в 2007-м на Ricochet Infinity, а уж оригинальных идей вроде великого BreakQuest, Chicken Attack или Breakin 360° не было еще дольше. Так что Shatter очень вовремя явился из далекой Новой Зеландии1 – конкурентов не видать, да и любители наверняка после диеты согласились бы даже на красочный набор «кирпичи, шарик и бита» без всяких изысков.

Тяни-толкай

Хотя Shatter особо красочным как раз не назовешь. Десять «космических задников», небольшие прямоугольные или сферические поля, простые спецэффекты и геометрические фигуры-мишени — минимализм в стиле Geometry Wars. Но концепция, конечно, важнее.

Храбрый звездолетик, в одиночку уничтожающий хитроумные преграды на пути в свой родной мир, разработчики наделили способностями притягивать (suck) и отталкивать (blow) объекты. Они помогают направлять снаряды, держать на расстоянии подвижные элементы, угрожающие нашей «бите», и собирать мелкие частицы, остающиеся от расколотых кирпичей. Засасывая их, мы увеличиваем очковый множитель и набираем энергию. Полный ее запас позволяет запустить «Shard Storm» – мощную бомбардировку вражеских позиций.

Иногда Shatter заставляет задуматься — обычным «бей-лови» тут не обойтись. Что делать: копить энергию, уводя «шары» из зоны боевых действий и рискуя подтащить к себе что-нибудь опасное, или проворонить солидную порцию очков, но зато учинить быстрый разгром? Активировать SS при первой возможности или подумать о том, что питание нужно и для защитного поля? На одной чаше весов – миллион за каждую атаку, на другой – связка Shield+suck, сразу превращающая обломки кирпичей в тот же «Шторм», только менее продолжительный…

Причем главное в «сюжетном» режиме – вовсе не прохождение как таковое. Это нетрудно сделать без единого «continue»: настройки сложности нет, «жизни» выпадают постоянно, за вечер можно дойти до конца, посмотреть финальный ролик, получить медальку и успокоиться. Настоящий ас Shatter знает, что мастерство здесь оценивают по количеству заработанных очков. Схватить «Fragments doubled», затем, если повезет, подобрать удвоение множителя и залпом сокрушить всю стену – вот высший пилотаж. Уровни порой с подвохом, один неточный удар — и потенциальные миллионы пролетят мимо. А в онлайновых рейтингах уже тесновато!

Вообще-то «Story Mode» в Shatter – закуска. Самое затягивающее – дополнительные режимы. Их немного, но все те же таблицы рекордов добавляют азартности (еще не помешали бы десятка два необычных бонусов – без них бывает скучно). Правда, «Bonus Mode» и «Boss Rush Mode» повторяют мини-игры, венчающие каждый из 10 миров, и нужны лишь для «достижений» в Steam. В первом мы пытаемся удержать на экране три бешено ускоряющиеся «ракеты» — своеобразный тест на реакцию. Во втором – по очереди выводим из строя всех игровых «боссов», замысловатые механизмы, время от времени показывающие уязвимые точки.

Зато пятиминутный «Time Attack» и «Endless», особенно в динамичных coop-вариациях, запросто могут стать причиной утренней головной боли. В схватке за очередной миллиард минуты летят незаметно, напарники, поделив обязанности, подгоняют друг друга, а неудачи вызывают непреодолимое желание наплевать на здоровый сон и во что бы то ни стало побить предыдущий результат. Уже были замечены случаи тяжелой зависимости – Shatter не отпускал подсевшего игрока даже на работе, поселившись в музыкальном плеере на его компьютере. И неудивительно – уровни неразрывно связаны с композициями позитивно-навязчивого саундтрека от новозеландского проекта Module. Насыщенная ритмичная «электроника», роковые оттенки, примесь «астральных» мотивов в духе Вангелиса – это, пожалуй, добрая половина успеха игры. Ну ладно, треть.

Резюме

Наверное, есть какой-то скрытый смысл в том, что «арканоиды» выходят так редко и так удачно. Сил набираются, что ли?

1Кстати, ведущий программист Shatter – наш соотечественник Александр Никитин.