- Главная/
- Игры/
- Shrek SuperSlam/
- Рецензия
В тот день, когда был анонсирован Shrek SuperSlam, кто-то из дизайнеров Namco наверняка проснулся в холодном поту. Идея сделать файтинг с участием и без того измученного зеленого огра напоминала безжалостную «дойку» брэнда и попахивала откровенным идиотизмом — на оба фильма приходится четыре боевые (с натяжкой) сцены. Однако студия, прежде занимавшаяся симуляторами скейтбординга и ВМХ, поставленной задачи не испугалась.
Путь зеленого кулака
Вышла же у нее скорее Waku-Waku, чем Street Fighter, и больше Super Smash Bros., нежели Tekken. Мысли о многослойных полосках здоровья, сложных комбо и огромном джойстике в качестве контроллера оставляйте на входе. Запланированное семейное развлечение таким и оказалось — дети смогут без труда освоить тонкости. Благодарить за легкость нужно вменяемую раскладку и намеренно упрощенную механику: ударов, включая захват и немощный блок, всего четыре. Любые три атаки можно связать вместе, получив, как показывает схема во время загрузки уровней, либо быструю серию, либо «заряженный» пинок, разбивающий вражескую защиту. Этим членовредительство, конечно, не ограничивается — мы валимся на лежачих противников, сбиваем особо наглых прыгунов специальными тычками и обрываем чужие комбо, но более продвинутые приемы выглядят недокументированными функциями. Они не упомянуты в «туториале», узнать об их существовании удается лишь при очень внимательном чтении мануала или подсказок. Все многообразие сокращено до двух вариантов: стремительные удары против толстых недругов и захват/бросок для обладателей стройной комплекции.
Впрочем, даже прямой в челюсть для Шрека и прочих персонажей — просто прелюдия. Враг огребает сапогом по ребрам, окунается в озеро лавы, ловит пушечные ядра и всякий раз восстает из пепла. Окончательную и бесповоротную победу приносит SLAM, аналог суперудара. Сокрушительные зуботычины, может, и убивают надежды на баланс (их не сдерживают ни блоки, ни отчаянные попытки убежать), зато оригинально решают проблему возрастного рейтинга. Смертельная битва с их помощью превращается в мягкое спортивное состязание. Проигравших здесь не насаживают на окровавленные шипы, а победителя определяют по количеству успешно проведенных «слэмов». На верхнюю ступеньку пьедестала становится тот, кто к концу отведенного времени сумел сохранить лидерство.
Арены тоже быстро разваливаются на части. Миниатюрные (и по меркам файтингов) комнатушки буквально нашпигованы всевозможными непрочно закрепленными деталями, и каждый новый «слэм» украшает дождь обломков. В башне собора падают колокола, драконья пещера лишается яиц и большинства сокровищ, в баре вылетают стекла, а закусочную «У монаха Тука» азартные бойцы вообще разносят на кирпичики. Честной физики тут нет (уши скриптов видны невооруженным глазом), однако ломающаяся мебель добавляет дракам немало зрелищности, частично заполняя те пустоты, куда забыли положить осмысленные приемы и тактику.
(1) Head-to-head
Мультиплеер, увы, отсутствует. Вернее, он есть, но глубины в нем — как в луже после летнего ливня. И двух-, и четырехсторонние матчи мгновенно перерастают в одинаково бестолковое месиво. Найти «себя» во всеобщей свалке трудно, а об эффективном управлении я и не говорю. Кстати, желающим погонять Шрека в компании придется сидеть за одной клавиатурой или купить четыре геймпада — смешанных типов SuperSlam не приемлет.
Из-за того, что, по сути, главный для жанра режим оказался недееспособным, обязанность развлекать публику легла на плечи «сингла». И он справился. Правда, пункт «Story» в соответствующем меню очень хил, девять жалких этапов, заканчивающихся через полчаса, тянут разве что на демо-версию. Сопровождающие бои ролики могут вызвать улыбку лишь потому, что используют проверенные шутки с киноэкрана (передачу K.N.I.G.H.T.S. мы изучаем, кажется, в третий раз).
За всех отдувается соседняя строчка. Если отвлечься от дурацкого названия, «Mega Challenge» больше всего напоминает «Weapon Master» из приставочной Soul Calibur 2, только без небритых самураев и претензий на сюжет. В более чем полусотне «горячих точек» на игрушечной карте разбросаны новые арены, костюмы, персонажи и прочие типичные бонусы. Заскучать в процессе их «открытия» не дают: зубодробительные пятиступенчатые турниры регулярно перемежаются забрасыванием в духовку сбежавшего печенья, расстрелом пиратов из базуки или совсем небоевыми забавами вроде платформенной аркады о похождениях Робин Гуда. Такое изобилие интересных и разнообразных заданий редко найдешь и у консольных титанов; для рядовой же коробки «по лицензии» это равносильно чуду.
Unpretty
Художественному отделу тоже не помешал бы свой волшебник. Shrek SuperSlam прячется за стильным саундтреком, поднимает камеру на высокую орбиту и, в порядке исключения, дружит с FSAA… Но смотрится плохо — достаточно плохо, чтобы начать искать на обложке дату релиза. Виноваты в первую очередь модели — деревянных человечков среди них трое, а дубовыми выглядят все. Хромированному Прекрасному Принцу невероятно далеко даже до героев Mortal Kombat 6. От вердикта «уродливо» и линчевания толпой разъяренных владельцев Radeon X1900 XTX игру спасают грамотно выполненные арены. Тот же исходный материал, обработанный со вкусом и снабженный разрушаемостью, почти превратился в конфетку.
* * *
Как пример творческого приложения лицензии LEGO Star Wars пока недосягаема, но и SuperSlam — большой шаг вперед. Так держать, Activision.