SkyFighters 1945

Добавить в
Мои игры
1
Добавить в
Вишлист 1
Сохранить в
Коллекцию
Нет рецензий
Шедевр
Так себе
Ужасно

Рецензия

Есть такая категория игр - продукты, балансирующие на грани «шаровара». Попадется такой, и сразу начинаются сложности. Как его оценивать? Если бы нечто подобное вышло из-под пера Microsoft, то гильотинирование в процессе рецензирования наступило бы мгновенно. Но здесь работала не суперкорпорация, а один человек. И все расходы шли из его кармана. То, что у него получилось, он выбросил на «большой» рынок. Уже подвиг, верно?

Яркий пример - SkyFighters 1945. Авиасимулятор эпохи Второй мировой, производство явно кустарное. Ну и что с ним делать? Тут, конечно, вспоминаются другие игры, которые тоже были почти shareware, но тем не менее смотрелись очень симпатично и обладали невероятным шармом. Первое, что приходит в голову, - DX Ball 2 и The Hunt for the Red Baron. Из симуляторов того же плана можно назвать весьма милые (и довольно красивые, несмотря на свою безбюджетность) Virtual Sailor и MicroFlight. Ну и, наконец, в прошлом году крохотная команда разработчиков под названием eSim поднапряглась и выдала продукт мирового класса - лучший танковый симулятор в истории под названием Steel Beasts.

И вроде бы получается, что такие вещи надо оценивать на общих основаниях. Но все-таки, как-то это… Впрочем, ладно. Перейдем к существу вопроса.

На что похоже?

По своей организации - на WarBirds и другие аналоги этой игры. Те же самые несколько зон на карте, на которых расположены разноцветные аэродромы. Выбираешь свою команду, тип самолета - и вперед. Соответственно, возможны разные типы миссий - «воздух-воздух» или «воздух-земля». Главное отличие от WarBirds здесь в том, что автор уделил гораздо больше внимания режиму single player. Существует набор миссий, которые можно выполнять. В списке управляющих клавиш есть и отвечающая за ускорение времени - иногда лететь надо далеко. Ну, в общем, вы поняли.

Возможно ли найти в SF нечто такое, чего мы не встречали бы в «больших» проектах, начиная с неожиданных и удачных решений в области геймплея и заканчивая просто очень качественной и сильной атмосферой (ее создание далеко не всегда зависит от количества денег, вложенных в проект)? Вроде бы кое-что есть. Сейчас разберемся.

Нечто усредненное

Нельзя сказать, что в изображении самолетов игра очень уж детальна. Начнем просто с их типов, - к примеру, в списке наблюдается некий абстрактный «Спитфайр» и некий абстрактный «Як» (именно так - просто «Як», без цифрового индекса). Ну что тут скажешь? Существовали модификации «Спитфайров» с высоким и низким гаргротом, «Спитфайры», вооруженные только малокалиберными пулеметами, пушечные варианты… А были и совсем безоружные - «Спитфайры»-разведчики. Что касается «Яка» - тут уж просто без комментариев.

Идем дальше. С одной стороны, повреждения различных систем почти отсутствуют. Живучесть самолета определяется элементарным лайфбаром. Я говорю «почти», потому что некоторая плавность в разрушении машины все же есть; по моим наблюдениям, сначала всегда зашивается управление элеронами. С другой стороны - оружие точно так же усреднено. Существует некий индекс, определяющий огневую мощь каждой машины; не может быть и речи о пристрелке из пулеметов и последующей пушечной очереди. Гашетка всего одна. А трасс всегда две. У всех самолетов, включая «Мустанг» с шестью пулеметами и прочее. Опять же, боекомплект у всех колоссален. Стреляй - не хочу.

Нет возможности и перегреть мотор на форсажном режиме. По крайней мере, вы не найдете в игре той самой стрелочки, на которую так часто приходилось скашивать глаза в WarBirds после нажатия кнопки, включающей WEP.

Возвращаясь к «микроскопическому» характеру продукта… Честно говоря, я не знаю, насколько трудоемок и дорог может быть процесс создания более-менее реалистичной баллистики и системы повреждений. Но в любом случае отсутствие и того и другого производит неважное впечатление - особенно по сравнению с любым другим авиасимом нынешнего сезона.

Насколько можно судить, каждый аппарат описывается минимумом характеристик. То, как машины ведут себя на критических режимах, опять же несколько напоминает WarBirds, но с существенной разницей: выход на закритические углы атаки и срыв может наступить абсолютно на любой скорости. Вот интересный момент: в крутом вираже почти никогда не наступают блэк-ауты. Вы просто не дождетесь достаточно сильной перегрузки - лампочка «Stall» замигает раньше.

Сам штопор тоже почти как «варбердовский»: как только угол атаки превосходит некий предел, самолет начинает быстро вращаться вокруг продольной оси; это движение так же быстро прекращается, если прекратить тянуть ручку на себя. Кроме того, у меня сложилось впечатление, что закрылки, будучи выпущенными, не увеличивают подъемную силу.

That’s It

В списке фирменных «фич» Дональд А. Хилл особо отмечал продвинутый искусственный интеллект, которым обладают наши противники. Что здесь существует в реальности?

В ассортименте «обзоров» SF имеется такой: посмотреть на все глазами врага. Не с его позиции, а именно глазами. Когда нажимаешь соответствующую клавишу, то попадаешь во вражеский истребитель (разумеется, не имея возможности им управлять), обретая возможность наблюдать за тем, что делает супостат. И в первую очередь обращаешь внимание на то, как он крутит головой, - виды стремительно переключаются с одного на другой. Это очень напоминает движения живого человека в виртуальном воздушном бою. К сожалению, я не могу сказать, как к AI поступает информация о противнике - именно из того, что он вместе с нами «видит» на экране, или каким-то иным, тайным (читай - читерским) образом.

Если здесь реализован первый вариант, то наш Дональд А. Хилл просто крут. Мне приходилось наблюдать «очеловеченный» AI, имевший реальное поле обзора, но вот чтобы так - заставить его переключать виды…

Надо сказать, что выглядит все неплохо. Если «зеленый» AI практически плюет на происходящее вокруг (можно довольно долго держать врага в прицеле и лениво пристреливаться), то «красный» имеет очень четкое представление о всей ситуации в целом и на зубок нам попадает куда реже. Короче, молодцом. Не знаю, что там внутри, но снаружи смотрится здорово.

А вот это он зря…

Что мне здесь действительно не понравилось - это управление. И сама организация этого дела, и аппаратная реализация.

С самого начала показалось, что в игре напрочь отсутствует такая вещь, как snapview. Потом удалось обнаружить, что она все-таки имеется, просто не стоит по умолчанию. Последствия у этого неприятные: отклонение хэта вперед при отключенном snapview переводит взгляд на прицел, а при включенном - не делает ничего. Ну а мы-то уже привыкли, двигая хэт вперед, переключаться на вид «вперед-вверх». Конечно, многое там можно переопределить и сконфигурировать по-своему, но почему игрок должен заниматься этой возней?

Не лучше ситуация обстоит и с аналоговыми контроллерами. Во-первых, выяснилось, что газ по умолчанию реверсирован. Цель этого осталась для меня полной загадкой. Обычно такое можно встретить только в вертолетных симуляторах, но там основания для этого довольно серьезны: ручка шаг-газа в вертолете по сравнению с самолетным РУДом действительно движется наоборот. А здесь чего?

В наличии присутствует опция «reverse throttle», которую я незамедлительно попытался применить. Но модуль, отвечающий за конфигурацию джойстика, написан так, что единственное, чего я добился с первых трех раз - привязал газ к оси Х, управлению элеронами то есть. Тьфу… Потом все же с большим трудом добился своего.

Во-вторых, педали. Похоже, SF совершенно не тестировались на твист-стиках. А у меня как раз такой девайс. Логитековский. Чудесная вещь; во всех авиасимах он проявлял себя с самой лучшей стороны. Здесь же кручение ручки стало создавать массу проблем. Мне совершенно не понравилось, как для руля направления определены мертвая зона и кривая ответа. Это оборачивается тем, что в самый ответственный момент (читай - враг в прицеле) самолет начинает отвратнейшим образом дергаться по курсу.

Контроллер у меня, повторюсь, хороший. Все, о чем я здесь пишу, можно заколотить в конфигурацию самого джойстика, причем сделать так, что конфигурация эта совершенно не повлияет на управление в других симуляторах. Но почему этим опять же должен заниматься я, и почему соответствующих опций нет в самой игре? В тех же WarBirds по этой части - полный комплект всего, что только можно.

Дело привычки

От графики ощущения поначалу, конечно, ужасающие. Все очень грубо. В том числе и по сравнению с теми самыми полушароварными проектами, о которых говорилось в начале. Разумеется, многое тут объясняется тем, что некоторые театры военных действий имеют довольно крупный размер (к примеру, есть одна карта, на которую уместился Ла-Манш плюс изрядные куски Англии и Франции), а делал это, я напомню, один человек. Может быть, был некоторый смысл в том, чтобы пожертвовать такой «охваченностью»?

То же самое относится и ко всему остальному. Самолеты - и снаружи, и внутри, пиротехника (дымные шлейфы за подбитыми машинами) - тут, мягко говоря, простенькие, ну и вообще…

Но вот странное дело: со временем привыкаешь ко всему. Поиграешь несколько часов, - и не таким уж и кошмарным начинает все казаться. Даже здесь есть свои позитивные моменты. Например, марки целей исчезают в облаках вместе с этими самыми целями. Это - элемент реализма, который, как ни странно, встречается довольно редко; иногда эти марки просвечивают даже сквозь вашу бронеспинку. Облака - не так уж и плохо, кстати. В некоторых полнобюджетных проектах бывает и хуже.

Но в целом - все довольно примитивно. Как уже и говорилось.

Резюмируем

Да, вот еще какой момент. Автор честно признается, что не гарантирует стабильной работы при игре по Интернету. Дело тут не в багах, а в пингах - вы поняли. Хорошо, и что тогда остается?

Single player? Но у нас уже и так всего полно по этой части, причем речь идет о куда более основательных вещах. Начиная с тех же WWII Fighters и заканчивая «Штурмовиком» - если кто не помнит, мы должны получить его в этом году.

Multiplayer? Есть WarBirds, Aces High и скоро будет тот же самый «Штурмовик». Причем я прошу отметить, что у всех у них, в отличие от SkyFighters 1945, проблем с игрой по Интернету либо нет, либо не предвидится.

Так что же такое SkyFighters? Лично я рассматриваю их скорее как неплохую заявку разработчика-одиночки, чем полноценный коммерческий продукт. Здесь мое мнение определилось: я с большим уважением отношусь к профессиональному уровню Дональда А. Хилла, но навряд ли буду и дальше играть в его творение.

Вот так. Другие мнения есть?

Платформы
Дата выхода
Разработчик
Donald A. Hill
Издатель
Bullseye Software
Возрастной рейтинг
Not rated

Системные требования для PC

Pentium 200, 32 Мб памяти, 3D-ускоритель
Pentium III 600, 64 Мб памяти, 3D-ускоритель
Больше…