- Главная/
- Игры/
- SkyFighters 1945/
- Рецензия
Есть такая категория игр - продукты, балансирующие на грани «шаровара». Попадется такой, и сразу начинаются сложности. Как его оценивать? Если бы нечто подобное вышло из-под пера Microsoft, то гильотинирование в процессе рецензирования наступило бы мгновенно. Но здесь работала не суперкорпорация, а один человек. И все расходы шли из его кармана. То, что у него получилось, он выбросил на «большой» рынок. Уже подвиг, верно?
Яркий пример - SkyFighters 1945. Авиасимулятор эпохи Второй мировой, производство явно кустарное. Ну и что с ним делать? Тут, конечно, вспоминаются другие игры, которые тоже были почти shareware, но тем не менее смотрелись очень симпатично и обладали невероятным шармом. Первое, что приходит в голову, - DX Ball 2 и The Hunt for the Red Baron. Из симуляторов того же плана можно назвать весьма милые (и довольно красивые, несмотря на свою безбюджетность) Virtual Sailor и MicroFlight. Ну и, наконец, в прошлом году крохотная команда разработчиков под названием eSim поднапряглась и выдала продукт мирового класса - лучший танковый симулятор в истории под названием Steel Beasts.
И вроде бы получается, что такие вещи надо оценивать на общих основаниях. Но все-таки, как-то это… Впрочем, ладно. Перейдем к существу вопроса.
На что похоже?
По своей организации - на WarBirds и другие аналоги этой игры. Те же самые несколько зон на карте, на которых расположены разноцветные аэродромы. Выбираешь свою команду, тип самолета - и вперед. Соответственно, возможны разные типы миссий - «воздух-воздух» или «воздух-земля». Главное отличие от WarBirds здесь в том, что автор уделил гораздо больше внимания режиму single player. Существует набор миссий, которые можно выполнять. В списке управляющих клавиш есть и отвечающая за ускорение времени - иногда лететь надо далеко. Ну, в общем, вы поняли.
Возможно ли найти в SF нечто такое, чего мы не встречали бы в «больших» проектах, начиная с неожиданных и удачных решений в области геймплея и заканчивая просто очень качественной и сильной атмосферой (ее создание далеко не всегда зависит от количества денег, вложенных в проект)? Вроде бы кое-что есть. Сейчас разберемся.
Нечто усредненное
Нельзя сказать, что в изображении самолетов игра очень уж детальна. Начнем просто с их типов, - к примеру, в списке наблюдается некий абстрактный «Спитфайр» и некий абстрактный «Як» (именно так - просто «Як», без цифрового индекса). Ну что тут скажешь? Существовали модификации «Спитфайров» с высоким и низким гаргротом, «Спитфайры», вооруженные только малокалиберными пулеметами, пушечные варианты… А были и совсем безоружные - «Спитфайры»-разведчики. Что касается «Яка» - тут уж просто без комментариев.
Идем дальше. С одной стороны, повреждения различных систем почти отсутствуют. Живучесть самолета определяется элементарным лайфбаром. Я говорю «почти», потому что некоторая плавность в разрушении машины все же есть; по моим наблюдениям, сначала всегда зашивается управление элеронами. С другой стороны - оружие точно так же усреднено. Существует некий индекс, определяющий огневую мощь каждой машины; не может быть и речи о пристрелке из пулеметов и последующей пушечной очереди. Гашетка всего одна. А трасс всегда две. У всех самолетов, включая «Мустанг» с шестью пулеметами и прочее. Опять же, боекомплект у всех колоссален. Стреляй - не хочу.
Нет возможности и перегреть мотор на форсажном режиме. По крайней мере, вы не найдете в игре той самой стрелочки, на которую так часто приходилось скашивать глаза в WarBirds после нажатия кнопки, включающей WEP.
Возвращаясь к «микроскопическому» характеру продукта… Честно говоря, я не знаю, насколько трудоемок и дорог может быть процесс создания более-менее реалистичной баллистики и системы повреждений. Но в любом случае отсутствие и того и другого производит неважное впечатление - особенно по сравнению с любым другим авиасимом нынешнего сезона.
Насколько можно судить, каждый аппарат описывается минимумом характеристик. То, как машины ведут себя на критических режимах, опять же несколько напоминает WarBirds, но с существенной разницей: выход на закритические углы атаки и срыв может наступить абсолютно на любой скорости. Вот интересный момент: в крутом вираже почти никогда не наступают блэк-ауты. Вы просто не дождетесь достаточно сильной перегрузки - лампочка «Stall» замигает раньше.
Сам штопор тоже почти как «варбердовский»: как только угол атаки превосходит некий предел, самолет начинает быстро вращаться вокруг продольной оси; это движение так же быстро прекращается, если прекратить тянуть ручку на себя. Кроме того, у меня сложилось впечатление, что закрылки, будучи выпущенными, не увеличивают подъемную силу.
That’s It
В списке фирменных «фич» Дональд А. Хилл особо отмечал продвинутый искусственный интеллект, которым обладают наши противники. Что здесь существует в реальности?
В ассортименте «обзоров» SF имеется такой: посмотреть на все глазами врага. Не с его позиции, а именно глазами. Когда нажимаешь соответствующую клавишу, то попадаешь во вражеский истребитель (разумеется, не имея возможности им управлять), обретая возможность наблюдать за тем, что делает супостат. И в первую очередь обращаешь внимание на то, как он крутит головой, - виды стремительно переключаются с одного на другой. Это очень напоминает движения живого человека в виртуальном воздушном бою. К сожалению, я не могу сказать, как к AI поступает информация о противнике - именно из того, что он вместе с нами «видит» на экране, или каким-то иным, тайным (читай - читерским) образом.
Если здесь реализован первый вариант, то наш Дональд А. Хилл просто крут. Мне приходилось наблюдать «очеловеченный» AI, имевший реальное поле обзора, но вот чтобы так - заставить его переключать виды…
Надо сказать, что выглядит все неплохо. Если «зеленый» AI практически плюет на происходящее вокруг (можно довольно долго держать врага в прицеле и лениво пристреливаться), то «красный» имеет очень четкое представление о всей ситуации в целом и на зубок нам попадает куда реже. Короче, молодцом. Не знаю, что там внутри, но снаружи смотрится здорово.
А вот это он зря…
Что мне здесь действительно не понравилось - это управление. И сама организация этого дела, и аппаратная реализация.
С самого начала показалось, что в игре напрочь отсутствует такая вещь, как snapview. Потом удалось обнаружить, что она все-таки имеется, просто не стоит по умолчанию. Последствия у этого неприятные: отклонение хэта вперед при отключенном snapview переводит взгляд на прицел, а при включенном - не делает ничего. Ну а мы-то уже привыкли, двигая хэт вперед, переключаться на вид «вперед-вверх». Конечно, многое там можно переопределить и сконфигурировать по-своему, но почему игрок должен заниматься этой возней?
Не лучше ситуация обстоит и с аналоговыми контроллерами. Во-первых, выяснилось, что газ по умолчанию реверсирован. Цель этого осталась для меня полной загадкой. Обычно такое можно встретить только в вертолетных симуляторах, но там основания для этого довольно серьезны: ручка шаг-газа в вертолете по сравнению с самолетным РУДом действительно движется наоборот. А здесь чего?
В наличии присутствует опция «reverse throttle», которую я незамедлительно попытался применить. Но модуль, отвечающий за конфигурацию джойстика, написан так, что единственное, чего я добился с первых трех раз - привязал газ к оси Х, управлению элеронами то есть. Тьфу… Потом все же с большим трудом добился своего.
Во-вторых, педали. Похоже, SF совершенно не тестировались на твист-стиках. А у меня как раз такой девайс. Логитековский. Чудесная вещь; во всех авиасимах он проявлял себя с самой лучшей стороны. Здесь же кручение ручки стало создавать массу проблем. Мне совершенно не понравилось, как для руля направления определены мертвая зона и кривая ответа. Это оборачивается тем, что в самый ответственный момент (читай - враг в прицеле) самолет начинает отвратнейшим образом дергаться по курсу.
Контроллер у меня, повторюсь, хороший. Все, о чем я здесь пишу, можно заколотить в конфигурацию самого джойстика, причем сделать так, что конфигурация эта совершенно не повлияет на управление в других симуляторах. Но почему этим опять же должен заниматься я, и почему соответствующих опций нет в самой игре? В тех же WarBirds по этой части - полный комплект всего, что только можно.
Дело привычки
От графики ощущения поначалу, конечно, ужасающие. Все очень грубо. В том числе и по сравнению с теми самыми полушароварными проектами, о которых говорилось в начале. Разумеется, многое тут объясняется тем, что некоторые театры военных действий имеют довольно крупный размер (к примеру, есть одна карта, на которую уместился Ла-Манш плюс изрядные куски Англии и Франции), а делал это, я напомню, один человек. Может быть, был некоторый смысл в том, чтобы пожертвовать такой «охваченностью»?
То же самое относится и ко всему остальному. Самолеты - и снаружи, и внутри, пиротехника (дымные шлейфы за подбитыми машинами) - тут, мягко говоря, простенькие, ну и вообще…
Но вот странное дело: со временем привыкаешь ко всему. Поиграешь несколько часов, - и не таким уж и кошмарным начинает все казаться. Даже здесь есть свои позитивные моменты. Например, марки целей исчезают в облаках вместе с этими самыми целями. Это - элемент реализма, который, как ни странно, встречается довольно редко; иногда эти марки просвечивают даже сквозь вашу бронеспинку. Облака - не так уж и плохо, кстати. В некоторых полнобюджетных проектах бывает и хуже.
Но в целом - все довольно примитивно. Как уже и говорилось.
Резюмируем
Да, вот еще какой момент. Автор честно признается, что не гарантирует стабильной работы при игре по Интернету. Дело тут не в багах, а в пингах - вы поняли. Хорошо, и что тогда остается?
Single player? Но у нас уже и так всего полно по этой части, причем речь идет о куда более основательных вещах. Начиная с тех же WWII Fighters и заканчивая «Штурмовиком» - если кто не помнит, мы должны получить его в этом году.
Multiplayer? Есть WarBirds, Aces High и скоро будет тот же самый «Штурмовик». Причем я прошу отметить, что у всех у них, в отличие от SkyFighters 1945, проблем с игрой по Интернету либо нет, либо не предвидится.
Так что же такое SkyFighters? Лично я рассматриваю их скорее как неплохую заявку разработчика-одиночки, чем полноценный коммерческий продукт. Здесь мое мнение определилось: я с большим уважением отношусь к профессиональному уровню Дональда А. Хилла, но навряд ли буду и дальше играть в его творение.
Вот так. Другие мнения есть?